Skip to main content
Se clicchi sul link ed completi l'acquisto potremmo ricevere una commissione. Leggi la nostra policy editoriale.

Kingdoms of Amalur: Reckoning

Eurogamer.it vola a Londra a provarlo!

Questo sistema rappresenta un interessante artificio per mascherare il consueto sistema di classi, che però sotto sotto non è molto diverso da ciò che un qualunque appassionato di RPG conosce bene.

Spendendo punti in uno dei tre rami di abilità e scegliendo in soldoni se fare il rogue, il mago, il guerriero o un personaggio multiclasse, potrete sbloccare dei tarocchi che conferiranno determinati bonus alle vostre abilità.

Per fare un esempio, durante la prova abbiamo deciso di creare un rogue classico, che però se la sapesse cavare con l'arco.

Investendo di conseguenza la maggior parte dei nostri punti abilità nel ramo "Finesse", che identifica uno stile di combattimento meno diretto, abbiamo sbloccato le relative carte fato, potendo scegliere tra uno stile basato sui colpi critici, uno su uno stealth migliorato e uno che bilanciasse l'abilità con le lame con quella dell'arco, che poi è stata la nostra scelta finale.

Le terre di Amalur non sono tutte rose e fiori.
I guerrieri, come di consueto, picchiano più duro degli altri!

La cosa interessante è che se vi stufate di combattere in un certo modo potete tranquillamente "respeccare" il personaggio spendendo poche monete d'oro. Se la cosa non vi sembra nuova, sappiate che non è l'unica; d'altronde, quando abbiamo detto che Kingdom of Amalur: Reckoning è l'esperienza più vicina a World of Warcraft per l'utenza console, non stavamo certo esagerando.

La vastità del mondo, il tipo di missioni, le abilità di crafting e di raccolta delle risorse, le armi verdi, blu, viola, arancio e gialle, i set di armature, e persino i personaggi, identificati con punti interrogativi ed esclamativi gialli: tutto pare essere un omaggio all'MMO di Blizzard.

"È difficile creare qualcosa che sia originale al 100%", spiega Corman. "Soprattutto con un genere codificato come il fantasy, tutti hanno gli elfi, gli gnomi, ecc. L'importante è sapere dare una propria impronta a tutto, e penso che con la storia che abbiamo creato, con il "destiny sistem" (le carte di cui vi parlavamo prima) e le meccaniche di combattimento, siamo riusciti a distinguerci dalla massa, creando qualcosa di diverso rispetto a WoW, Fable o Dragon Age".

In effetti, il sistema di combattimento è completamente diverso da quanto visto su WoW o Dragon Age, ma non così diverso dall'esperienza provata su Fable. Volendo continuare questi paragoni, il che forse agli autori del gioco non piacerà granché, potremmo dire che Amalur si colloca a metà fra Fable e The Witcher 2.

È leggermente più complesso del primo, grazie alle combo, al maggior numero di armi e a un sistema di statistiche delle stesse molto più complesso, ma anche più indulgente del secondo, dove l'affrontare uno scontro senza una adeguata preparazione e la piena consapevolezza dei propri mezzi rischia di risultare fatale anche con i nemici più deboli.

Una cosa è certa: somiglianze o non somiglianze, è un sistema di combattimento divertente e veloce, probabilmente una delle caratteristiche meglio riuscite del gioco.