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The Elder Scrolls Online - prova

La difficile arte dell'ibridazione.

Los Angeles - L'operazione più difficile che Bethesda si trova a dover affrontare con The Elder Scrolls Online è il riuscire a coniugare le meccaniche tipiche di una serie così amata con il quantitativo di contenuti, le difficoltà tecniche e le necessità sociali tipiche di un MMO.

Questo perché il tentativo dello sviluppatore americano è quello di richiamare i milioni di fan che hanno amato alla follia Skyrim, Oblivion e Morrorwind in di un universo online persistente che possa dare loro modo di interagire e perché no di vivere avventure ancora più grandi di quelle possibili in un normale capitolo in singolo giocatore.

E per far questo non basta solo provare a traslocare il gioco offline su dei server, ma occorre scendere a patti con lo stile di gioco e le limitazioni tecniche tipiche degli MMO. Un esempio? Nel gioco in single player le routine che gestiscono i movimenti e gli attacchi dei nemici sono studiati in modo tale che il giocatore sia sempre al centro dell'esperienza e che sia sempre in grado di cogliere quello che sta succedendo intorno a lui. Questo si traduce in nemici che compaiono quasi sempre di fronte all'avatar dell'utente e a ruotine di attacco piuttosto basilari, incentrate su attacchi frontali. Per questo motivo la prospettiva in prima persona dei classici Elder Scrolls non è solo funzionale e immersiva, ma è il metodo migliore per godersi l'avventura.

In un gioco di ruolo online, per ragioni facilmente comprensibili, non si può basare tutto su di un unico protagonista, anzi bisogna riuscire a trovare, anche in questo caso, la giusta mediazione tra il dover consentire a tutti di fare tutto e il rendere unica e speciale ogni partita.

Il gioco è studiato per essere giocato in terza persona, in modo che i nemici possano essere più mobili che in passato.

In questo modo la visuale studiata per essere la principale di The Elder Scrolls Online è quella in terza persona, grazie alla quale poter osservare non solo il proprio personaggio, ma ciò che lo circonda. Questo ha consentito agli sviluppatori di inserire il giocatore all'interno di un contesto più ampio e variegato tipico di un mondo online. Questo comporterà anche dinamiche di gioco molto più spettacolari che in passato, con nemici che potranno attaccare dai lati e persino saltarvi alle spalle. Mosse praticamente impossibili nei giochi in single player, dato che si creerebbero grandi problemi di orientamento per l'utente, ma che in questa nuova versione online potranno essere utilizzate, nonostante lo schema dei comandi sia pressoché identico tra le due versioni.

"La visuale principale è stata studiata per essere in terza persona"

Con il tasto sinistro del mouse si eseguirà un attacco leggero e con il destro si tenterà una parata. Attaccare durante una parata consentirà di sbilanciare l'avversario, mentre tenere premuto l'attacco farà eseguire un colpo pesante. Sfortunatamente un po' per via della terza persona, un po' per via di un calcolo non perfetto delle collisioni, gli scontri non avranno la pesantezza sperimentata in Skyrim e i combattimenti saranno dunque molto meno viscerali di quelli vissuti offline.

Probabilmente con l'attivazione della prima persona il gameplay di The Elder Scrolls Online acquisterà maggiore fisicità, ma rimarranno i problemi accennati in precedenza, con la difficoltà a seguire i nemici più agili. Per i cultori della serie questo sarà comunque un prezzo che saranno disposti a pagare.

I legami col party non saranno strettissimi, ma i vostri compagni vi serviranno in situazioni simili.

Il secondo fattore che aiuterà a trovare il compromesso tra la necessità di essere speciali e un mondo che per forza di cose dovrà essere pieno di persone speciali è la capacità di The Elder Scrolls Online di plasmarsi a seconda delle decisioni che ognuno prenderà durante la sua partita, pur mantenendo una base comune. In questo modo durante una quest voi e il vostro compagno di party potrete agire in maniera opposta, dato che il gioco apporrà un filtro differente alle due partite. In altre parole, mentre voi parlerete con un lord Bretone, il vostro compare starà ritirando la ricompensa dal Redguard che voleva morto il nobile. Il bello è che in teoria si tratterà della stessa persone nello stesso luogo, ma che assumerà due ruoli completamente diversi a seconda delle vostre esperienze.

"Per entrare in un party non saranno apposti vincoli di distanza, livello o compiti selezionati"

Questo consente ad ognuno di avere una storia personale e di incidere realmente sull'universo di gioco senza andare a pestare i piedi a qualcun altro. Con tutta probabilità le quest successive e i personaggi non giocanti sbloccati saranno complementari, consentendo in questo modo al team di continuare a giocare insieme, nonostante in realtà ogni membro stia contribuendo alle fortune della fazione opposta.

Per consentire questa libertà, gli sviluppatori hanno anche scelto di lasciare piuttosto lasche le regole e le restrizioni per formare le squadre e portare avanti delle quest in gruppo. Per entrare in un party non saranno apposti vincoli di distanza, livello o compiti selezionati. Basterà invitare un amico ed il gioco sarà fatto. Tali libertà verranno mantenute anche durante la partita, tanto che ognuno sarà completamente indipendente nella risoluzione delle varie quest e dunque anche dei premi ottenuti dalle stesse.

Talvolta le similitudini con Skyrim sono tantissime, nonostante i 1000 anni di differenza.

Le missioni affrontate erano piuttosto varie nella forma, con tante trame diverse che si intrecciavano tra di loro mettendo in mezzo tradimenti, lupi mannari, imp, pirati e quant'altro, ma nella sostanza chiedevano semplicemente di parlare con l'NPC di turno in modo da veder spostare l'indicatore della missione in un altro punto della mappa e così via. C'è da dire che la zona visitata era destinata a guerrieri ancora alla prime armi, ma forse un po' di varietà e di un po' di fantasia ci sarebbero volute, anche nelle prime ore di gioco. Per fortuna nella versione completa saranno aggiunte anche le classiche missioni per entrare nelle varie gilde che operano in Tamriel, solitamente le più varie e divertenti dei vari Elder Scrolls.

"Il lore di Bethesda è ormai consolidato e ben riconoscibile"

Gli sviluppatori promettono oltre 150 ore di gioco per completare ogni specializzazione, al termine delle quali si sboccheranno le quest delle altre razze, prima bandite. Un monte ore che sembra straordinario per un gioco offline, ma che potrebbe rientrare nella media di un qualsiasi MMO. Sarà dunque curioso scoprire quanto The Elder Scrolls Online riuscirà a reggere alle aspettative dei milioni di utenti di MMO alla ricerca di un degno erede o di una distrazione da World of Warcraft.

Dal punto di vista tecnico, nonostante The Elder Scrolls Online sia ambientato circa 1000 anni prima di Skyrim e le zone attraversate mostravano una certa familiarità estetica ed architettonica con Oblivion e Skyrim. Il lore di Bethesda è ormai consolidato e ben riconoscibile e nonostante l'approdo online gli sviluppatori non hanno fatto nulla per modificarlo. I dintorni di Daggerfall sono lussureggianti, pieni di dettagli e cose da fare e nel giro di poche decine di metri è possibile cambiare completamente paesaggio, passando da una cupa città, a verdi boschi, a un villaggio costiero. Nonostante le similitudini estetiche, lo ZeniMax Online il motore utilizzato per sviluppare il gioco, mostra dei netti miglioramenti rispetto al vecchio GameBryo, ormai inadatto, seppur pesantemente modificato, agli attuali hardware e alle esigenze dei moderni giocatori.

Il nuovo motore grafico ha consentito di abbandonare i vetusti assets di Skyrim.

In questo modo, pur non settando nuovi standard, le animazioni di The Elder Scrolls Online risultano piacevoli, soprattutto se abbinate all'alto livello di dettaglio dei modelli poligonali. Strepitoso, ribadiamo, il doppiaggio inglese, completo e professionale in ogni dialogo, anche quelli secondari. Chissà se anche la versione italiana verrà adattata in questo modo.

The Elder Scrolls Online è un'opera immensa, anche perché cerca di trasferire la più vasta serie di videogiochi offline in un mondo ancora più vasto e complesso. Il procedimento di ibridazione di questi due universi non è semplice, ma gli sviluppatori sembrano avere le idee piuttosto chiare. Occorre vedere se l'opera di Bethesda sarà avere sufficiente carattere e carisma da sopravvivere alla ferocissima concorrenza e andare a ritagliarsi un ruolo preminente di fianco a WoW.

The Elder Scrolls Online arriverà a fine 2013 su PC.