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Guild Wars 2

NCsoft passa dalle parole ai fatti.

Immaginate che una fattoria sia sotto attacco: ovviamente i suoi occupanti non potranno occuparsi dei campi perché saranno troppo occupati a difendersi e, se passate dalle loro parti, è molto probabile che vi chiederanno aiuto. Ignorando le loro richieste i mercanti delle città vicine non potranno più contare sui prodotti di quella fattoria, e voi non potrete acquistarne, e magari saranno proprio i cittadini a chiedervi nuovamente di intervenire, sempre che non ci abbia già pensato qualcun’altro.

Un’altra situazione potrebbe capitare mentre vi trovate all’interno di un castello e una vedetta vi avverte dell’arrivo di un gruppo di invasori. Se riuscite a difendervi potreste essere coinvolti nel contrattacco, se invece venite sconfitti o non siete nel forte al momento dell’attacco, potreste partecipare alla sua riconquista. Abbastanza impressionante, se posso permettermi.

Questo sistema dinamico, oltre ad avere potenzialità enormi, è perfetto per tutti i quelli che adorano esplorare e lasciarsi trasportare dalla storia, piuttosto che stazionare in una zona uccidendo per ore e ore tutto quello che passa per accumulare esperienza (in effetti dubito ci sia qualcuno a cui piace il grinding, ma se per voi è così vi consiglio di cercare lavoro in catena di montaggio).

Nella mente degli sviluppatori ciò dovrebbe permettere di passare un livello, anche avanzato, in un’ora e mezzo: a me sembra sinceramente utopico, ma staremo a vedere.

Non sempre però si ha voglia di vagare senza meta: magari avete poco tempo a disposizione, oppure vi mancano una manciata di punti, o magari semplicemente vi piace andare dritti all’obiettivo. Per tutte queste situazioni il gioco ha pronta un’altra soluzione, lo Scout System.

Dietro questo nome si nasconde una semplice mappa che, oltre a farvi spostare velocemente tra le zone che avete sbloccato, vi mostrerà tutte le aree del gioco a cui avete accesso e le eventuali avventure disponibili. In ogni area è presente un’icona a forma di cuore che si riempirà via via che completate le missioni e accumulate karma positivo; riempire il cuore di una zona darà accesso a eventuali aree adiacenti.

Dopo questa lunga quanto doverosa digressione sul Dynamic Event System, torniamo a quanto visto alla gamescom, perché verso la fine della presentazione gli sviluppatori avevano in serbo qualcosa di ben più appetitoso di qualche minuto della starting zone umana: un guerriero Charr di 50esimo livello!

I Charr sono una via di mezzo tra un leone, un orso e un buttafuori, stanno a Guild Wars come i Klingon stanno a Star Trek, e sono spesso dotati di bizzarri fucili/spade. Anche se, a detta del designer presente, il gioco ha ancora bisogna di molta rifinitura grafica, il modello 3D del personaggio appare già estremamente convincente. Riflessi, texture del metallo, pelliccia del mostro, tutto è al posto giusto: capisci subito che se userai lo spadone impugnato dal Charr potrai fare molto, molto male.

Questa seconda dimostrazione però non è servita solo a farci vedere quanto bravi fossero i grafici 3D, ma sopratutto a capire cosa succede quando dal difendere una fattoria si passa a qualcosa di più serio e a introdurre alcuni dei radicali cambiamenti con cui NCsoft vuole sovvertire alcune tradizioni decennali.

Dopo aver mosso qualche passo in un paesaggio desolante, oscuro, quasi demoniaco, improvvisamente un potentissimo ruggito ha fatto vibrare le pareti della saletta dimostrativa mentre in cielo cominciava ad apparire una sagoma grigia. Dopo qualche secondo un enorme dragone scheletrico, simile a quello presente in qualche video di presentazione, è atterrato in mezzo a un enorme bacino e ha cominciato a ruggire e a lanciare fiamme violacee dalla bocca.

Immediatamente tutti i giocatori della zona, che poi erano quelli che stavano provando il gioco nel padiglione aperto al pubblico, hanno cominciato ad accorrere sul posto sparando tutto quello che avevano contro il dragone. Credo di aver contato circa 50, 60 persone che collaboravano, senza che nessuno avesse creato un gruppo di raid e senza che nessuno avesse accettato una quest o fatto centinaia di step per arrivare fino a questo punto.