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Analisi Tecnica: Halo: Reach

Tutta la verità su Halo: Reach.

Lo svantaggio di questa tecnica è che nelle fasi di movimento l'effetto ghosting può diventare un problema con risultati analoghi a quelli che potevamo osservare sui primi LCD dall'elevata latenza. Nella beta c'erano due aree problematiche: prima di tutto, la visuale dell'arma (naturalmente onnipresente) mostrava un pesante effetto ghosting anche quando si camminava. Inoltre, durante i movimenti più intensi, come quando si utilizza il martello gravitazionale o si ricarica l'arma, il problema poteva presentarsi direttamente nel campo visivo del giocatore.

La seconda area riguarda le strutture degli edifici di grosse dimensioni che si trovano vicino al giocatore. Attraversarle genera un considerevole frame blending, come potete vedere in questo filmato tratto dalla beta. Probabilmente è questo il motivo per cui Crysis 2 utilizza una tecnica di AA temporale solo per i dettagli in lontananza, mentre fa affidamento sul rilevamento dei margini uniti al blur per gli oggetti a distanza ravvicinata.

Rivedendo il codice della versione finale, possiamo dire che Bungie ha chiaramente limitato gli effetti più deleteri dell'AA temporale. Il problema delle strutture che provocano ghosting sembra essere stato eliminato o per lo meno non è più visibile chiaramente. Inoltre, durante i movimenti più repentini, l'effetto applicato sulla visuale dell'arma viene disattivato. Ecco come appare il martello gravitazionale nella versione finale del gioco.

Il ghosting sulla visuale dell'arma era un problema della beta del multiplayer. Bungie apparentemente lo ha risolto disattivando l'effetto quando rischia di rovinare la qualità dell'immagine.

Potete osservare che quando il movimento è lieve, l'AA temporale è in esecuzione; ghosting ed effetto blur sono visibili in un'immagine statica ma non costituiscono un problema durante il gioco. Quando facciamo ruotare il martello, area in cui la beta mostrava problemi, nella versione finale il ghosting non compare più grazie alla rimozione del filtro. È una soluzione semplice ma efficace: il movimento è talmente rapido che l'assenza di anti-aliasing non può essere percepita dall'occhio umano. Quando invece la visuale dell'arma è statica o lievemente in movimento, l'AA viene applicato.

Possiamo dire che la tecnica dell'AA temporale ha diversi punti di forza e diverse debolezze, ed entrambi questi risultati sono verificabili in Reach. Tra gli aspetti positivi, il più importante probabilmente riguarda la qualità dell'immagine per quanto concerne gli elementi dello scenario in lontananza. Uno dei punti di forza di Reach risiede esattamente nella creazione di massicci, estesi livelli caratterizzati da un'eccezionale profondità di campo. L'AA temporale inoltre è efficace quando si tratta di ridurre lo specular aliasing, e questo si nota in particolar modo nella sezione di combattimento intorno alla stazione orbitale.

Gli svantaggi invece emergono principalmente quando oggetti di larghe dimensioni si muovono davanti alla telecamera nei filmati di intermezzo, o davanti al giocatore durante le sequenze di gameplay vere e proprie. In quest'ultimo caso, se un compagno Spartan dovesse attraversare il vostro campo visivo, la maggior parte dello schermo sarebbe occupata dall'effetto ghosting prodotto dal personaggio. Nei filmati di intermezzo l'effetto è molto più pronunciato: oltre al fatto che i personaggi si muovono verso il centro focale della scena, queste sezioni presentano anche seri problemi di framerate.

In modo del tutto analogo a quanto osservato in Mass Effect 2, le cut-scene variano tra i 20 e i 30FPS a seconda delle situazioni. Questo vuol dire che l'effetto ghosting rimane sullo schermo molto più a lungo nei casi di framerate meno elevato, e questo mette a nudo in modo indiscutibile gli effetti indesiderabili di questa tecnica di AA.

L'utilizzo dell'AA temporale è migliorato nettamente rispetto alla beta ma rimane problematico nei filmati di intermezzo e quando oggetti di larghe dimensioni attraversano il campo visivo del giocatore.

Tuttavia, composizione, struttura e qualità artistica delle cut-scene sono assolutamente splendide. I miglioramenti rispetto a quanto abbiamo visto in Halo 3 e in ODST sono notevoli.

Nell'era delle console HD gli sviluppatori, in linea di massima, per raccontare le loro storie hanno puntato su sequenze di intermezzo che fanno affidamento esclusivamente sull'engine del gioco, che però deve fornire naturalmente prestazioni consistenti durante le fasi di gameplay, il che non è semplice considerato che qualsiasi cosa può accadere in qualsiasi momento. Difficile quindi anticipare la complessità di una scena quando le condizioni sfuggono al controllo degli sviluppatori.

Le cut-scene sono del tutto differenti: gli artisti sono gli unici artefici dell'aspetto dell'intermezzo e sono consapevoli delle richieste esatte della loro creazione in termini di budget. Una volta stabiliti i costi del rendering a livello di GPU, gli artisti possono migliorare la qualità della scena che stanno realizzando. Ombre di qualità superiore e LOD migliori sono solo alcuni dei vantaggi che presentano le cut-scene.

Si tratta sempre dello stesso engine che viene utilizzato nel gioco ma modellato in modo da conferire alla scena l'aspetto che l'artista sta cercando di dargli. L'angolazione delle riprese è superba: Bungie ha adottato un punto di vista che si posiziona vicino al suolo dando un aspetto umano, crudo, all'intera presentazione. La prospettiva epica sci-fi dei precedenti Halo è stata abbandonata in favore di visuali ravvicinate, ad altezza d'uomo. Sono presenti anche delle varianti, spesso sotto forma di registrazioni dei monitor di sicurezza caratterizzate da interferenze digitali.

L'analisi di alcuni dei dei filmati più spettacolari di Halo: Reach.

Il fattore umano è un altro degli elementi chiave che segnano l'evoluzione della tecnologia alla base di Halo. I precedenti giochi della serie erano caratterizzati da modelli deludenti dei volti e da animazioni artificiose. Bungie ha fatto dei passi da gigante con Reach in queste aree, grazie in particolar modo all'arrivo di uno studio di motion capture in-house. I membri del team di sviluppo hanno indossato le apposite tute di motion capture e hanno così fornito gran parte delle animazioni grezze del gioco; questi dati sono stati successivamente ripuliti dagli artisti prima di entrare a far parte delle cinematiche.

Per la prima volta, in Reach, vediamo il volto di uno Spartan. Anche se Master Chief continua a rimanere avvolto nell'anonimato, il Noble Team ha una dimensione del tutto inedita: gli elmetti degli Spartan possono per la prima volta lasciare spazio ai volti degli esseri umani. Come gli sviluppatori affermano nel diario incluso nella Legendary Edition, quando la visiera cala in un filmato di intermezzo, sapete già che qualcosa di importante sta per accadere.