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Ninja Gaiden III

Ryu sarà lo stesso anche senza Itagaki?

Considerando che non c'è nessun contatore delle combo visibile a schermo l'enfasi sul punteggio perde invece un po' del suo mordente rispetto ai cugini Devil May Cry e Bayonetta.

Di riflesso però aspettatevi un flusso costante di nemici che non esiterà a venire contro di voi mentre combatterete su strade dove bus ribaltati sotto una luna che ricorda in qualche modo le atmosfere di Peter Pan faranno da sfondo a momenti in grado di coniugare adrenalina e poesia: attimo dopo attimo il gioco esploderà così in veloci scambi di colpi in grado di mostrare l'abilità del team, sempre presente nonostante l'assenza del loro sensei.

Nell'ultimo gioco di Ninja Gaiden si susseguiranno infatti momenti intensi uno dopo l'altro grazie ad un utilizzo più marcato dei QTE rispetto al passato, sebbene a volte si sconfini in alcune sequenze assurde come nel caso in cui il nostro dovrà calarsi dalla cima della casa del Parlamento sulla testa di alcuni nemici, alla faccia della pur teorica fisica tipica della tradizione ninja.

Altre volte i QTE saranno invece irritanti e banali, come nelle ripetitive sequenze durante le scalate di qualche muro dove dovrete colpire tutti quei nemici così stupidi da sporgersi mentre voi starete salendo.

Non pensiate però che tutto sia negativo in quanto il Team Ninja in diverse battaglie ha saputo integrare questo meccanismo con rara eleganza, regalando così scorci capaci di infondere un'intensa sensazione di potenza come ad esempio nella battaglia contro un robot dalle dimensioni decisamente importanti.

Meno piacevole è di sicuro la presenza di tutti quegli ostacoli invisibili che punteggiano ogni strada nella demo; per intenderci a volte sarete costretti a camminare intorno ad un auto visto che se solo proverete a saltare sul suo cofano verrete respinti da una forza invisibile che neanche un guerriero jedi è in grado di produrre.

Spiace notare che questa scelta anacronistica vada a influire sulla resa complessiva di Ninja Gaiden III che, fin dalle prime battute, restituisce un certo sapore "old": non diciamo che non debbano esserci dei confini all'interno dell'area di gioco, ma è davvero spiacevole il vedere che questi spesso non sono rappresentati dalle barriere naturali presenti sullo schermo ma da muri invisibili al giocatore.

Dal punto di vista visivo la quantità di sangue presente sullo schermo è se possibile aumentata, con la camera che rallenterà per mostrare al meglio le esecuzioni più cruente e le fontane di liquido ematico che sgorgano dalle ferite dei nemici; aspetto che probabilmente renderà il titolo bersaglio della critica di qualche genitore benpensante, ma che al momento fa la sua bella figura all'interno della struttura del gioco.

E' scontato affermare che il Team Ninja, con l'aiuto del direttore creativo di Ninja Gaiden Sigma Yousuke Hayashi, abbia cercato di mantenere l''atmosfera e le sensazioni della serie nonostante il peso della partenza di Itagaki, ma l'eccessiva dipendenza ai QTE visibile a questo stadio dello sviluppo dividerà probabilmente i fan.

E se ciò può essere dovuto solo al fatto che i ragazzi del team hanno cercato di inserire all'interno della demo più funzioni possibili da mostrare al pubblico, è indubbio che seguire il premere continuo dei tasti di Simon Says non sarà mai così coinvolgente come scrivere da sé la propria storia.

Il bilanciamento al momento pare decisamente assente e se anche la serie di Ninja Gaiden è da sempre stata fautrice di un percorso lineare da far seguire al giocatore, costringere la gente a sbattere continuamente la testa contro muri invisibili potrebbe non essere la scelta migliore.