Thief - preview

Le ombre iniziano a muoversi.

Sono nove anni che non sentiamo parlare di Garrett, il che è appropriato se pensiamo che il personaggio prevede una certa abilità nel non farsi individuare. Il modo in cui viene presentato il nuovo Thief, con Garrett nei panni di un audace anti-eroe, significa comunque che potremmo essere in procinto di scoprire molto di più su di lui. Ora Garrett ha anche una sua frase ad effetto: “Ciò che è tuo… è mio”, come sussurra con fiducia mentre il nuovo logo si delinea sullo schermo alla fine della sua prima presentazione alla stampa.

Se siete fan di vecchia data di Thief e siete rimasti nauseati dalla modernizzazione di Garrett, aspettate ad andare su tutte le furie. Ci sono sicuramente delle cose che vi ispireranno una certa dose di scetticismo, com'è capitato a me d'altronde, ma Eidos Montreal si è meritata almeno il beneficio del dubbio con il lavoro svolto su Deus Ex. E dopo aver assimilato la presentazione accuratamente realizzata della demo di Thief e aver rivolto delle domande agli sviluppatori, c'è molto di cui essere soddisfatti.

C'è una singola scena che sintetizza bene tutto: Garrett si trova su un tetto nel mezzo di The City, sulla strada per un bordello chiamato The House of Blossoms, in caccia di un nobiluomo che indossa un medaglione prezioso. Per procedere sul suo percorso (ce ne sono altri disponibili), deve aggirare un paio di guardie che si trovano più in basso. Piccolo problema: esse stanno sotto un'arcata ben illuminata e una di esse guarda verso l'esterno. Invece di attendere che si spostino, però, Garrett fa qualcosa di eccezionale: usa una corda per calarsi nelle ombre alle spalle della guardia più lontana dalla porta. Quale ombra? Quella dinamica che viene proiettata dalla lanterna dell'altra guardia. Successivamente attende che le guardie entrino, le segue lentamente, e scivola dietro alcune casse dopo che hanno superato la soglia.

Sono solo alcuni secondi di gameplay, che però catturano le differenze tra questo Thief e i suoi predecessori: 1) Garrett è molto più agile e acrobatico e possiede nuove abilità, in questo caso un dispositivo simile a un rampino chiamato The Claw, che gli permette di agganciare alcuni oggetti dello scenario. 2) Il gioco è ancora uno stealth dalle atmosfere tese e cupe. 3) Thief 4 è un gioco next-gen che utilizza la potenza supplementare di PC di fascia alta, PS4 e Xbox next-gen per aggiungere qualcosa di nuovo alla serie. In questo caso, le ombre che nei capitoli precedenti erano fisse e immutabili stavolta si muovono. Trovo che le implicazioni di questa novità siano molto eccitanti.

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L'ombra dinamica generata dalla luce proiettata dalla lanterna in mano alla guardia permette a Garrett di calarsi nel cono d'ombra e restare celato alla vista. Muovendosi insieme alla zona d'ombra, non sarà visibile a nessuno.

Gli sviluppatori hanno mostrato molto di più di quei pochi secondi. La demo della House of Blossoms dura mezz'ora ed è stata allestita per mostrare il tipo di gameplay a cui Eidos Montreal sta puntando: infiltrazioni silenziose e creative, abili furti e fughe ardite. Se vi piace eliminare i nemici e saccheggiare a piacimento, potrete farlo. Se amate i combattimenti massicci, anche questa sarà un'opzione. Se invece, come me, preferite un approccio totalmente stealth a questo tipo di sfide, potrete passare inosservati come fantasmi.

La demo mostra un po' di tutto. C'è una sequenze iniziale con un viaggio nel cuore di The City nascosti sotto una coperta in un carretto, occasione per un monologo di Garrett e in cui vengono mostrate alcune scene che testimoniano l'oppressione a cui il Barone Northcrest costringe gli abitanti, con impalamenti e impiccagioni sui palazzi. Nel frattempo mendicanti e cittadini malati barcollano incerti. Quando Garrett emerge dal suo nascondiglio e il giocatore ne prende il controllo, si avverte la discussione tra due guardie che parlano della House of Blossoms e della ricchezza di un nobile chiamato Eastwick, dopodiché l'avventura comincia.

L'azione è in prima persona per la maggior parte del tempo, anche se a volte la visuale passa alla terza persona per inquadrare meglio Garrett che usa il rampino, si appiattisce su un cornicione o esegue l'abbattimento opzionale di un nemico come accadeva in Deus Ex: Human Revolution e in tutti gli altri giochi che permettono di farlo.

Nelle scene che seguono vediamo in azione anche l'abilità Focus, che può essere utilizzata per identificare oggetti nello scenario (cornicioni, oggetti distruttibili, preziosi) e velocizzare delle azioni (combattimento, scassinamento e borseggiamento). A differenza di abilità simili viste in altri giochi, come il Detective Mode di Batman Arkham e la Dark Vision di Dishonored, il Focus non può essere utilizzato costantemente e non si ricarica in maniera autonoma ma è una possibilità da usare strategicamente. Sembra che sarà possibile raccogliere delle risorse per rigenerarla.

Garrett recupera anche il suo vecchio manganello, utile a combattere le guardie o addormentarle con un colpo secco alle spalle al fine di evitarle, e questa volta l'arma sarà potenziabile così come l'abilità Focus. In seguito vediamo anche il nuovo arco retrattile in metallo, corredato di un paio di tipi di frecce (a punta larga e ghiaccio secco) a cui se ne aggiungeranno molte altre che ancora non sono state rivelate. Le frecce a punta larga sono utili per gli headshot, quelle a ghiaccio secco per estinguere le fonti di luce.

Mentre Garrett si sposta, il suo livello di visibilità viene indicato da un cerchio in basso a sinistra e dalla variazione del colore delle volute di fumo che aleggiano ai lati dello schermo, un po' come come un indicatore di danno. Quando il fumo è scuro Garrett è celato, quando invece le volute diventano bianche è allo scoperto.

Abbiamo anche avuto modo di assistere a nuovi modi di spostarsi negli scenari, come un'abilità di scatto che permette a Garrett di muoversi tra due zone d'ombra adiacenti senza farsi notare. Immaginatela come la variante in prima persona e più elegante del sistema di spostamento tra le coperture inventato da Gears of War e poi ripreso da tutti gli altri.

Sottolineo nuovamente il concetto: si tratta di cose che è possibile fare, non che è necessario fare. Eidos Montreal punta a mettere degli strumenti nelle mani dei giocatori, ma chiariscono che starà a questi ultimi scegliere cosa farne. Ad esempio c'è una sezione di free-running in cui Garrett corre attraverso un mercato ed esegue acrobazie sopra panche e bancarelle, cosa che sicuramente non mancherà di attirare l'attenzione. Nella demo questa sezione è presentata come se fosse inevitabile (Garrett deve raggiungere la House of Blossoms prima che scocchi la mezzanotte), ma quando ho chiesto se ci fossero metodi alternativi per entrare nel bordello mi è stato risposto affermativamente.

È all'interno del bordello che il gioco comincia a somigliare più da vicino al Thief che conosciamo. I clienti e le loro compagne si muovono nell'edificio, alcuni si intrattengono sui divani o si appartano nelle stanze. Sembra che Xiao Xiao, la matrona del luogo, celi da qualche parte un forziere che potremmo cercare senza dimenticarci di dover rintracciare Eastwick, per non parlare di tutti i preziosi che giacciono su scaffali e altre superfici.

Muovendosi agilmente tra le ombre, Garrett borseggia alcune persone e scassina delle serrature evitando gli sguardi storditi di avventori e cortigiane, individua una stanza sul retro in cui è presente una specie di sistema di ventilazione dove può essere immesso dell'oppio e, in generale, sgattaiola qua e là facendo ciò che ci si aspetta da lui: rubare. Ogni volta che trafuga un oggetto, come un orologio o una collana, Garrett lo esamina velocemente prima di riporlo tra le pieghe delle sue vesti.

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Nella demo abbiamo potuto vedere solo un percorso, ma la House of Blossoms sembra un'area grande e piena di possibilità di spostamento. Inoltre abbiamo constatato che ci sono varie stanze secondarie da esplorare.

Durante questa pur breve demo riservata alla stampa posso già capire come spenderò la maggior parte del mio tempo nel gioco: osservando, aspettando, pianificando ed entrando in azione per adattarmi alle circostanze. Quando Garrett scova il forziere di Xiao Xiao, ad esempio, viene disturbato mentre prova a scassinare la serratura e deve nascondersi mentre la matrona si specchia. La donna si sposta poi in una stanza adiacente per rimproverare una cortigiana, e Garrett scopre il passaggio da lei utilizzato, un cunicolo segreto celato da una libreria. Dopo aver individuato l'interruttore, una scala nascosta lo porta in alcuni passaggi da cui può spiare le stanze utilizzate dai clienti del bordello.

È qui che Garrett individua Eastwick e scopre che il nobile sta esaminando la sua stanza in cerca di un simbolo nascosto. Dopo essere sgattaiolato all'interno e aver rubato il medaglione, il ladro scopre una serie di glifi disposti su cerchi concentrici mobili sul retro del monile, e usando l'abilità Focus mentre spia le altre stanze identifica dei glifi corrispondenti in un'altra camera. Dopo che Garrett riproduce la sequenza corretta dei simboli sul medaglione, quest'ultimo inizia a emanare un alone bianco e blu, un mistero che la trama del gioco sicuramente tornerà a esplorare.

È difficile farsi un'impressione completa di Thief dopo questa presentazione. Prima di tutto, si tratta di una 'vertical slice' i cui contenuti potrebbero anche non vedere la luce nella versione finale, come quelli della demo di BioShock Infinite dell'E3 2011. La demo è indicativa degli obiettivi e delle speranze del team, ma probabilmente non rappresentativa del prodotto finale.

Per quanto riguarda le tappe di sviluppo previste c'è molto buon materiale, alcune cose che mi hanno lasciato indifferente e altre che spero sarà possibile disattivare. Ad esempio, proprio come Lara Croft, Garrett ha la stessa odiosa abitudine di commentare ciò che sta facendo in una maniera che inficia l'atmosfera, per dare istruzioni al giocatore sulla prossima mossa da fare. “Mi chiedo se ce ne sia uno in ogni stanza”, dice Garrett dopo aver trovato il primo glifo del medaglione.

Parlare con gli sviluppatori è stato più rassicurante. Quando ho menzionato il discorso dei commenti troppo invadenti di Garrett, sono sembrati genuinamente interessati e hanno promesso di esaminare questa cosa. Secondo loro i commenti cinici di Garrett sono una parte caratterizzante del personaggio, ma chiaramente non vogliono allontanare i giocatori con spiegazioni eccessive.

Thief mette in mostra anche alcuni tocchi ben riusciti, come la presenza delle mani di Garrett nelle situazioni adeguate. Le vediamo quando il ladro si aggrappa al bordo di un'arcata per spiare oltre, si bilancia su mura coperte da muschio mentre scende una scalinata o esamina un oggetto trafugato. Gli sviluppatori dicono che vogliono rendere il mondo più tangibile trasmettendo la sensazione del tatto, e anche se è difficile giudicare solo osservando qualcun altro che gioca, l'obiettivo è ottimo .

Un'altra cosa che mi è piaciuta è la volontà di dare ai nemici un'IA credibile. Eidos vuole evitare che i giocatori ricarichino un checkpoint precedente se scoperti, quindi puntano a rendere piacevoli le fughe dai nemici. Per questo il team vuole realizzare guardie che eseguano delle ricerche sistematiche invece di aggirarsi per una zona fino allo scadere di un cooldown, cosa che permetterebbe di sfruttare una zona di ombra già ispezionata per tornare a celarsi.

Sono questi i dettagli che continuano a restarmi nella mente durante il volo di ritorno a casa, un pensiero incoraggiante se si considera che le cose sarebbero potute andare diversamente. Dopo Deus Ex, Eidos Montreal si è scelta un altro territorio difficile su cui camminare e ha corso il forte rischio di scottarsi con le forti aspettative provocate dal ritorno di Garrett. Invece ho la sensazione che Eidos stia facendo buoni progressi: Thief mi ha mostrato un carismatico anti-eroe muoversi in una città fatta di dolore e devastazione che avrei voluto esplorare di più.

Questo pericoloso cammino è ancora lungo, ma quello che ho visto mi spinge ad augurare loro buona fortuna.

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Riguardo l'autore

Tom Bramwell

Tom Bramwell

Redattore

Tom worked at Eurogamer from early 2000 to late 2014, including seven years as Editor-in-Chief.

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