AGGIORNAMENTO #2: Sony ha fatto la seguente dichiarazione:

Vorremmo chiarire un malinteso riguardante i nostri sistemi di memoria "diretta" e "flessibile". L'articolo dichiara che la memoria "flessibile" venga presa dall'OS e debba essere restituita quando richiesto, ma non è così.

La vera differenza è la seguente:

  • La "Memoria Diretta" è la memoria allocata secondo il modello tradizionale utilizzato nello sviluppo dei videogiochi, in cui il gioco controlla tutti gli aspetti della sua allocazione.
  • La "Memoria Flessibile" è gestita dal sistema operativo per conto del gioco, e permette di utilizzare alcune funzionalità di memoria virtuale FreeBSD. Questa memoria è però al 100% del gioco e non viene mai utilizzata dall'OS, e per questo utilizzarla dovrebbe essere molto facile per qualsiasi sviluppatore.

Non abbiamo commenti da fare sulla quantità di memoria riservata dal sistema o le operazioni per cui questa viene utilizzata.

Basandoci su questa informazione e sulla nuova fonte che si è offerta di spiegare le proprietà della memoria flessibile, sembra quindi che ci siano 4,5GB di memoria convenzionale disponibile per gli sviluppatori e in aggiunta la memoria flessibile controllata dall'OS descritta da Sony.

Abbiamo compreso che questa corrisponde a un GB di spazio virtuale, diviso in due aree: 512MB di RAM su chip (la parte fisica) e ulteriori 512MB "paged", forse simili a un file di Swap di Windows. Per essere chiari, il nostro punto di vista è che gli sviluppatori avranno a disposizione 5GB degli 8 totali.

La buona notizia è che la cifra è statica e non determinata da funzioni dell'OS come abbiamo scritto nell'articolo originale, cosa che rende il sistema molto più semplice da gestire per gli sviluppatori.

AGGIORNAMENTO: Una nuova fonte familiare con l'argomento ha fornito al Digital Foundry informazioni aggiuntive che confermano i 4,5GB di memoria di PS4 disponibile per gli sviluppatori, chiarendo inoltre il funzionamento pratico della "memoria flessibile".

In realtà nel sistema possono essere disponibili 512MB addizionali di RAM oltre ai 4,5GB menzionati nella documentazione di sviluppo. La memoria flessibile consiste di spazi fisici e virtuali, e questi ultimi introducono problemi di paging che penalizzano la performance del sistema.

Per quanto abbiamo appreso, gli sviluppatori hanno a disposizione un minimo di 4,5GB di memoria garantita per lo sviluppo e ulteriori 512MB dallo spazio flessibile. Abbiamo aggiornato i titoli in base a queste nuove notizie.

Articolo originale: Secondo l'attuale documentazione ufficiale, mostrata al Digital Foundry da una fonte ben informata, PlayStation 4 riserva 3,5 dei suoi 8GB di memoria GDDR5 per il sistema operativo lasciando a disposizione degli sviluppatori 4,5GB. Altre fonti affermano però che sia possibile utilizzare un ulteriore GB di “memoria flessibile” normalmente riservata al sistema operativo, sempre che questa sia disponibile.

I documenti interni di Sony indicano che 4,5GB sia la quantità di memoria minima garantita agli sviluppatori e l'ammontare che verrà utilizzato dalla maggior parte dei titoli di lancio. Altre fonti vicine a Sony parlano della possibilità di richiedere il GB aggiuntivo “flessibile” all'OS, ovviamente solo nel caso che quest'ultimo possa privarsene. Ci è stato detto che incorporare questa funzione non è semplice, e che perciò potremmo vederla implementata inizialmente solo nei titoli first-party.

Al momento i kit di sviluppo di PlayStation 4 offrono una modalità “Game Memory Budget” dotata di due opzioni: normale e ampliata. La modalità normale conferma i 4,5GB di memoria utilizzabile per applicazioni videoludiche, mentre la seconda aumenta il valore a 5,25GB. I documenti specificano chiaramente che la RAM extra è disponibile in questo caso solo per lo sviluppo dell'applicazione, presumibilmente per ospitare dati di debugging. Da ciò che abbiamo capito, il GB di memoria extra sembra funzionare in aggiunta a questo limite.

La notizia che PS4 riservi più o meno la stessa quantità di memoria di Xbox One al sistema operativo sorprenderà sicuramente non poche persone, specialmente se si considera che la documentazione trapelata in passato parlava di soli 512MB allocati all'OS. Quest'informazione, comunque, risale all'epoca in cui si dava per certo che PlayStation 4 sarebbe stata dotata di 4GB di memoria.

"La documentazione di Sony afferma che gli sviluppatori hanno a disposizione 4,5GB di memoria minima garantita"

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Guerrilla Games ha sviluppato i propri strumenti di profiling durante lo sviluppo di Killzone: Shadow Fall. Questa analisi delle prestazioni suggerisce che gli sviluppatori abbiano a disposizione sei degli otto core della CPU AMD.

Ci sono molte caratteristiche assimilabili a quelle di Xbox One. Entrambe le console allocano due core delle CPU Jaguar al sistema operativo, in aggiunta a una quantità di memoria che sembra sproporzionatamente alta se si considera che Windows riesce a operare con meno di un GB di memoria a disposizione. Considerando però che Wii U riserva metà della RAM all'OS, questo fattore non è del tutto sorprendente. A quanto pare, il passaggio da 4 a 8GB ha permesso a Sony di essere più ambiziosa riguardo alle funzioni svolte da PlayStation 4 in background e in parallelo al gameplay.

Microsoft ha già mostrato le capacità di Xbox One in questo senso, ma le nostre fonti affermano che anche PlayStation 4 sia capace di prestazioni simili, anche se forse in maniera più simile a PS Vita: il gioco viene messo in pausa, le applicazioni gestite fluidamente e il gameplay ripreso senza far ripartire l'esecuzione del codice. Funzionalità e comodità del sistema sono innegabili, ma il tutto richiede molta memoria.

Entrambe le console next-gen monteranno 8GB di memoria unificata, ma con un quantitativo sensibilmente inferiore a disposizione degli sviluppatori. Una grossa differenza tra Sony e Microsoft nell'allocazione delle risorse per l'OS potrebbe comunque scaturire dalla gestione futura della RAM riservata. Una fonte interna a Microsoft afferma che gli ingegneri responsabili della progettazione di Xbox One abbiano scelto di allocare 3GB al sistema operativo per permettere alla piattaforma che opererà in background di evolversi nell'arco di un ciclo di vita decennale. È molto difficile aggiungere nuove funzioni se la RAM disponibile viene ridotta, per cui non è probabile che la quantità di memoria allocata possa cambiare.

Alcune fonti vicine a Sony suggeriscono invece che l'approccio di PS4 sia più flessibile: l'attuale allocazione, sia per quanto riguarda i core che la memoria, potrebbe venire ridotta una volta che il sistema operativo sarà completo e ottimizzato. In poche parole, anche se non è garantito che le cose cambieranno in futuro, Sony lascia almeno la porta aperta a questa eventualità. Il team R&D ha inoltre esperienza nella riduzione dei requisiti dell'OS, procedura già eseguita con PlayStation 3.

Allo stato attuale delle cose tutto è definito per il lancio delle piattaforme next-gen, ed entrambe le società danno grande importanza ad applicazioni e servizi supplementari oltre che ai videogiochi. Microsoft ha già scoperto le proprie carte da questo punto di vista, ora resta da vedere quali funzioni aggiuntive verranno proposte da PlayStation 4 oltre a quelle strettamente videoludiche.

Traduzione a cura di Emiliano Baglioni.

Riguardo l'autore

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.