Resident Evil HD Remaster - analisi comparativa

Le versioni PC, Xbox One e PS4 all'esame del Digital Foundry.

Il super-classico horror di Shinji Mikami è appena arrivato sulle piattaforme current-gen e sul PC, con quella che indubbiamente rappresenta la sua release definitiva: un remaster che migliora il già eccellente remake targato 2002 per GameCube e lo consegna alla nuova generazione. Come abbiamo già visto nel nostro primo hands-on su PS4, i modelli dei personaggi sono stati ridisegnati, il sistema d'illuminazione della "mansion" rivisto e alcuni sfondi hanno ricevuto un trattamento poligonale in vero 3D. Ma avendo ora a disposizione anche la versione PC, c'è da chiedersi: è possibile incrementare ancora i miglioramenti grafici impostando al massimo i settaggi ?

Recuperate attraverso l'engine MT Framework di Capcom (come si può notare dai peculiari file contenitore .arc nella directory di Steam), le opzioni grafiche di questo remaster sono piuttosto scarne su PC. Dal momento che la maggior parte degli sfondi e delle sequenze non interattive sono pre-disegnati a risoluzione 1920x1080, il selettore della risoluzione non fa altro che ri-scalare gli asset per adeguarsi all'output del proprio schermo, senza però cambiare significativamente il dettaglio. Per quanto riguarda invece gli elementi geometrici, come i personaggi, le schermate dell'inventario e le aree rimodellate in 3D, il passaggio a risoluzioni superiori rende molto più nitida la presentazione.

Il risultato è molto simile ai 1080p nativi visti su PS4 e Xbox One, ma un plus della versione PC è costituito dalle impostazioni di anti-aliasing, che vanno dallo standard FXAA (impiegato anche su console) all'FXAA3 e all'ancor più raffinato preset FXAA3 HQ. Questa flessibilità ha senso in ambito PC, dal momento che spesso si gioca a distanza ravvicinata dal monitor, avendo quindi maggiori possibilità di notare le perdite di dettaglio. L'immagine su PC a settaggi massimi è più nitida, nonostante gli asset siano di qualità intrinsecamente non perfetta.

Un video di confronto tra i 30fps su console e i 60fps su PC. Nel link sottostante, potete trovare anche un confronto tra le versioni PS4 e Xbox One. L'unica differenza reale riguarda la qualità delle ombre, che, singolarmente, operano a risoluzione inferiore sulla console Microsoft.

Confronto alternativo:

Su console è assente anche l'impostazione massima delle ombre che troviamo su PC. Osservando gli screenshot di confronto, PS4 offre l'equivalente dell'impostazione "medium" del PC, sfocando leggermente le linee delle ombre dinamiche, mentre Xbox One scende ancora di un gradino, incontrando il preset "low" della versione PC: il risultato è un banding percettibile, bordi ancora più impastati e una certa dose di flickering delle ombre disegnate sui personaggi in movimento. Per fortuna, l'engine di illuminazione è il medesimo su tutte e tre le versioni, così come il nuovo effetto bloom aggiunto ai lampadari e alle lampade, che aiuta le ombre a cadere con angolazioni più realistiche di quanto non avvenisse sulla versione GameCube. C'è però un evidente calo progressivo nella qualità delle ombre sulle tre piattaforme, e a fondo scala troviamo la versione Xbox One. Questa riduzione della qualità delle ombre produce un effetto significativo alla qualità d'immagine complessiva? No: le scene che hanno una predominanza di ombre in tempo reale sono poche, e il molti casi l'angolazione della telecamera presenta le ombre in modo tale da rendere difficile percepire le differenze qualitative. Si tratta, dunque, più di una curiosità tecnica che non di un qualcosa che possa produrre un effetto particolare sulla qualità complessiva.

Vista la natura piuttosto semplice del design del gioco, però, il risultato lascia comunque perplessi: a parte poche scene, tutto quello che troviamo su schermo è pre-calcolato, con solo i personaggi e pochi altri oggetti davvero disegnati in tempo reale: è difficile comprendere come le console current-gen non riescano a mantenere i livelli qualitativi massimi del PC. Va detto, comunque, che almeno la qualità delle texture su PS4 e Xbox One è identica a quella massima che si ottiene giocando su computer.

Le dimensioni del download per ogni versione costituiscono un altro vantaggio per il PC. Con ben 17,5 GB di dati, troviamo una qualità del full-motion video superiore rispetto al download da 14,6 GB per Xbox One e 15,2 GB per PS4. Le scene d'intermezzo su PC sono memorizzate in tre differenti livelli qualitativi: uno a 720p, uno a 1080p (lo stesso encode delle versioni console) e l'ultimo ancora in Full HD, ma stavolta encodato con un bit-rate di 20mbps. Per i puristi di Resident Evil, quest'ultima compressione sicuramente sarà quella in grado di dare le migliori soddisfazioni.

WiiXbox OnePlayStation 4PC
Il remaster di Resident Evil porta alla modernità dei 1080p un grande classico del passato. Si notano aggiustamenti al bilanciamento cromatico e la qualità dei modelli 3D è molto migliorata, anche se molti sfondi pre-renderizzati usano gli stessi asset del remake per GameCube del 2002, qui mostrato nella sua versione Wii.
WiiXbox OnePlayStation 4PC
I miglioramenti riguardano anche la qualità dei modelli 3D degli zombie. Se esaminato da vicino, il dettaglio non è eccellente, ma grazie ai nuovi alpha effect le cut-scene risultano più piacevoli in alta risoluzione.
WiiXbox OnePlayStation 4PC
I lampadari della mansion beneficiano di un nuovo effetto bloom, e l'illuminazione in genere è stata rivista.
WiiXbox OnePlayStation 4PC
Curiosamente, la versione PC rimuove le bande nere sopra e sotto lo schermo, stiracchiando leggermente l'immagine in altezza. Inoltre, alcune aree fondamentali, come questa stanza di salvataggio, mostrano di non reggere particolarmente bene l'upscaling a 1080p, in nessuna delle tre versioni.
WiiXbox OnePlayStation 4PC
Altri sfondi, invece, hanno un ottimo aspetto. Notiamo, ad esempio, le nuove trasparenze dell'erba aggiunte all'area del cimitero e l'illuminazione migliorata nel corridoio iniziale della mansion.
WiiXbox OnePlayStation 4PC
Le ombre sono a qualità inferiore su Xbox One, corrispondendo all'impostazione 'low' su PC. Ciò produce degli artefatti di banding, come si può notare in questa immagine di Jill, e crea anche qualche flicker. La PS4 usa invece l'impostazione 'medium' della versione PC, migliorando leggermente la qualità.
WiiXbox OnePlayStation 4PC
I filmati sono gli stessi della versione Wii, ma sono riprodotti ad un bitrate superiore e senza correzione colore. Sfortunatamente, non sono nitidi quanto ci si può attendere da un vero filmato nativo a 1080p.
WiiXbox OnePlayStation 4PC
Alcuni ambienti sono rimodellati in 3D: questa scena offre una nuova arcata, e anche la gabbietta e il lampadario sono ricreati, per esaltare al meglio il nuovo modello d'illuminazione.

I filmati, ovviamente, girano ancora a 30fps come nella release originale per GameCube, ma gli utenti PC hanno la possibilità di impostare il gameplay a 60fps. Quest'opzione rende più fluida l'esplorazione della mansion, ma in termini di giocabilità non produce particolari differenze, vista la particolare natura del gioco, con le sue inquadrature fisse e la sua mira automatica. PS4 e Xbox One limitano invece il frame rate a 30fps, ma si tratta, per l'appunto, di una differenza tutta tecnica e dai pochi effetti pratici.

In ogni caso, la performance del gioco è stata ulteriormente perfezionata dai tempi del nostro ultimo test. Le nostre prime analisi della versione PS4 hanno evidenziato la presenza di singhiozzi ad ogni cambio d'inquadratura, causando la perdita di qualche frame ogni volta che Jill raggiungeva il margine dello schermo. Possiamo dire con soddisfazione che, nella sua forma finale, nessuna delle tre versioni soffre di questo problema in maniera altrettanto forte. Quasi tutte le transizioni adesso sono fluide, con qualche eccezione soltanto in aree specifiche.

La versione PS4, comunque, mostra un problema tutto suo. Il frame-pacing a 30fps non è propriamente implementato sull'hardware Sony, il che risulta in una occasionale incostanza soprattutto durante le cut-scene, ma anche durante sporadiche fasi di gameplay. In parole povere, questo significa che la media dei fotogrammi è ancora di 30 al secondo, ma all'interno di questo margine di tempo la distribuzione può risultare occasionalmente non omogenea. All'atto pratico, ciò produce qualche singhiozzo nelle animazioni e persino nei filmati. Grazie alla natura piuttosto statica del gioco, il gameplay non ne risulta degradato, ma si tratta comunque di un fenomeno curioso, soprattutto dal momento che le altre versioni sono perfette da questo punto di vista.

Un confronto del frame-rate mostra un aggiornamento a 30fps più costante rispetto ai nostri test originali. Sia PS4 che Xbox One non hanno cedimenti, anche se la console Sony mostra dei problemi di frame-pacing.

Fortunatamente, il PC non mostra questo problema. Con il nostro hardware di prova, che consiste in un processore Intel i7-3770k clockato a 4.3 Ghz, 16GB di RAM e una GTX 780 Ti, il compito di raggiungere i 60fps è ovviamente eseguito in scioltezza. Il gioco fila via perfettamente liscio, con tutte le impostazioni al massimo.

Più interessante è chiedersi quanto sia ottimizzato il gioco per le schede grafiche meno potenti. Utilizzando una GPU intorno ai 100 euro come la AMD HD 7790 (configurata con solo 1GB di GDDR5), il gioco è ancora perfettamente giocabile a 1080p con 60fps. Impostando tutto al massimo, si riscontra qualche calo a 50fps nei primi minuti di gioco, dopo di che la situazione si normalizza e raramente si incontrano nuovi cali. Nemmeno gli ambienti 3D più complessi e rinnovati mostrano particolari problemi a mantenere la soglia dei 60fps con questa specifica scheda. Il che fa sembrare piuttosto strana la mancanza del supporto ai 60fps sulle console: dopotutto, si sarebbe potuta inserire una modalità 30fps per i puristi della serie.

Resident Evil remastered - il verdetto del Digital Foundry

La versione PC del remaster di Resident Evil è la più semplice da raccomandare: il supporto alle GPU meno potenti è adeguato e i vantaggi rispetto alle console non mancano, a partire dal supporto ai 60fps fino all'anti-aliasing migliorato. Il difetto della versione Xbox One risiede nella qualità delle ombre, stranamente inferiore, e su PC non si incontrano neanche i singhiozzi di frame-pacing di cui soffre la versione PS4. Al di là di queste differenze, comunque, le tre versioni sono molto simili e di certo fanno adeguatamente il loro dovere.

Pur attingendo a piene mani dalla release GameCube in quanto ad asset, questo remaster risulta sorprendentemente gradevole anche a 1080p, grazie ad un nuovo modello di illuminazione che beneficia della potenza dei nuovi hardware. Certamente si tratta di un lavoro meno ambizioso rispetto a quello svolto con il remake integrale del 2002, e non tutti gli scorci della mansion hanno retto egualmente bene al passaggio del tempo, ma come release definitiva di un grande classico questo remaster rappresenta senz'altro un buon inizio "next-gen" per l'amatissima serie di Capcom.

Vai ai commenti (53)

Riguardo l'autore

Thomas Morgan

Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.

Contenuti correlati o recenti

Articoli correlati...

Silent Hill per PS5 ancora al centro dei rumor. L'annuncio nel 2020 confermato?

Le ultime dal più noto degli insider in ambito horror.

'Xbox Series X ha risolto molti dei problemi dell'attuale generazione di console'

Bloober Team spiega che solo grazie alla console next-gen è stato possibile realizzare The Medium.

Song of Horror - recensione

La melodia della paura.

Commenti (53)

I commenti ora sono chiusi. Grazie per avere partecipato!

Nascondi i commenti coi punteggi più bassi
Ordine
Visualizza