Tom Clancy's The Division - prova

Il Lead Game Designer James Arthur ci parla di posticipo e ottimizzazione.

Milano - Non è così scontato che un Lead Game Designer venga a Milano per la Games Week, ma la presenza di James Arthur (Lead, appunto, di The Division) può essere interpretata come un segnale forte che Ubisoft vuole dare alla stampa e al pubblico: Tom Clancy's The Division sta bene, e la doppietta di posticipi è solo servita a solidificare l'esperienza.

Lo chiediamo proprio ad Arthur dopo essere usciti dalla bolgia che circondava il booth del produttore francese in fiera, e la sua risposta vuole fugare ogni dubbio: "Non è che qualcosa sia andato storto, ci serviva solo un po' di tempo per preparare le beta e sistemare i dettagli. La prima beta arriverà a dicembre su Xbox One, più in piccolo, mentre per le altre piattaforme dovremo aspettare il 2016 in vista dell'uscita dell'otto marzo prossimo."

Insomma un posticipo tattico per assicurare la massima qualità su ogni piattaforma, anche su PC, dove Ubisoft ha ancora qualcosa da dimostrare nonostante i buoni risultati fatti registrare con Assassin's Creed Syndicate: "Il gioco è ottimizzato per ogni piattaforma. Non saprei dare maggiori dettagli così su due piedi riguardo la versione PC o le differenze tecniche, quindi se mi chiedi del frame-rate non posso rispondere. Posso dire che gira alla grande sia su PC che su console. Qui in fiera abbiamo portato la versione Xbox One e abbiamo ricevuto tanti commenti positivi dai ragazzi che hanno potuto provarlo."

The Division 01
01- L'esplorazione di New York avrà un ruolo centrale, e l'integrazione della mappa nel mondo di gioco è esteticamente notevole.

In effetti il livello grafico dell'edizione Xbox One sembra più che soddisfacente, anche se chiaramente lontano da quei filmati iniziali che tanto avevano lasciato col fiato sospeso durante il primo trailer all'E3 del 2013. Noi ci aspettiamo un'esperienza solida, anche perché gli sviluppatori hanno puntato su un motore grafico proprietario che promette di dare solidità al tutto: "Lo Snowdrop engine è stato creato apposta per The Division e posso dire che funziona alla grande. Ogni motore ha punti di forza e debolezze, ma per fare quello che facciamo noi (e quindi uno sviluppo con il multiplayer al centro e con lo streaming continuo di dati per la gestione dell'open world) lo Snowdrop è perfetto. Altri motori di terze parti dovrebbero essere modificati pesantemente per portarci agli stessi risultati."

Nonostante non sia un tecnico, e lo sottolinea più volte durante l'intervista, James Arthur si dimostra sicuro della solidità del gioco. Non dev'essere facile per gli sviluppatori questo essere sotto i riflettori della stampa per questioni puramente tecniche, o per i designer il vedere messo in ombra il loro lavoro per far posto a risoluzioni, frame-rate e frecciatine sui rinvii, anche perché al netto della grafica ci sono ben altri aspetti da indagare.

"Non ci sono molti giochi che mescolano azione, multiplayer e gestione approfondita del personaggio come facciamo noi," ci dice Arthur. "Capisco quindi che qualcuno possa fare un paragone con Destiny, anche se chiaramente stiamo parlando di due produzioni molto distanti tra loro per atmosfere e gameplay." È in effetti la gestione del multiplayer ad attirare le nostre curiosità di giocatori, soprattutto quel suo essere morbidamente modulato a seconda della zona dove ci troviamo.

Tom Clancy's The Division sarà un titolo always online, conferma il designer, ma non per questo saremo forzati a intrattenere relazioni sociali (per quanto virtuali) con altri umani. Il PvP non è obbligatorio e soprattutto rimarrà limitato ad alcune aree ben precise, ed anche la storia principale può essere completata senza per forza unirsi ad un gruppo di avventurieri, che però incontreremo comunque all'ingresso nelle aree comuni.

The Division 02
02- Non mancheranno anche fasi all'interno di edifici: il combattimento con le armi da fuoco è al centro dell'esperienza.

Sulla carta è tutto molto intrigante e non possiamo fare a meno di fantasticare di una prova approfondita, anche perché l'ultima volta che la stampa non è riuscita a scoprire i dettagli di un gioco del genere prima dell'uscita, e parliamo proprio di Destiny, ci siamo ritrovati ad avere un titolo che (al netto delle legittime critiche) è ancora oggi capace di monopolizzare l'attenzione del pubblico.

Chiaramente Ubisoft non è Activision, e vedremo se adotterà una tattica simile a quella della compagnia americana quando sarà il momento di fare la recensione. Noi per ora non possiamo che rinnovare il nostro interesse, pur con i vari punti di domanda che rimangono, verso una produzione che sembra capace di offrire un gameplay profondo e divertente. I dubbi tecnici e le tante chiacchiere sul downgrade devono rimanere in sospeso come noi in attesa della prova del codice definitivo, che francamente non vediamo l'ora di fare.

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Riguardo l'autore

Alessandro Arndt Mucchi

Alessandro Arndt Mucchi

Redattore

Giocatore cronico, lettighiere notturno, cuoco discreto, giurisprudente perplesso, musicista part-time, giornalista dal 2006. Da sempre esperto di versetti.

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