Dentro al PlayStation VR - prova

Il nostro viaggio nel mondo della realtā virtuale di Sony.

Siamo stati invitati da Sony, presso i suoi uffici di Roma, per passare un po' di tempo con le demo del visore PlayStation VR. Descrivere l'esperienza offerta dalla Realtà Virtuale a chi non ha ancora avuto modo di provarla è piuttosto complicato, ed è per questo che cercheremo di fare il possibile per trasmettere le sensazioni provate durante le nostre partite.

Le demo che abbiamo avuto a disposizione sono state quattro: The London Heist, Until Dawn Rush of Blood, Into the Deep e Battlezone. Di queste, le prime due erano la naturale evoluzione degli sparatutto su binari, la terza era un'esperienza sensoriale e l'ultima un videogioco tradizionale da giocare joypad alla mano.

Iniziamo subito specificando che alcune delle esperienze appena citate ci hanno provocato degli attacchi di motion sickness, ma ricordiamo che si tratta di una reazione che cambierà da giocatore a giocatore, da titolo a titolo e da visore a visore. Per cercare di scongiurare il rischio nausea consigliamo di prendersi tutto il tempo necessario per posizionare al meglio il visore, regolando la sua distanza rispetto agli occhi. Questa operazione è fondamentale per migliorare la qualità dell'esperienza, e il design del PlayStation VR permette di gestire tutto con grande semplicità.

Per infilare in testa il casco non si deve fare altro che premere il pulsante sul retro per allargare la fascia in plastica imbottita. Una volta completato questo passaggio si deve premere il tasto immediatamente sotto al visore per spostare lo schermo avanti o indietro, regolando così la messa a fuoco.

Vediamo Filippo provare PlayStation VR.

Bastano anche spostamenti minimi per cambiare drasticamente la qualità dell'esperienza, visto che per godere al meglio della Realtà Virtuale è importante assicurarsi di mettere bene a fuoco le immagini. Nonostante questo, tuttavia, le reazioni degli utenti cambieranno da persona a persona, perché il fisico di ognuno risponde in modo unico agli stimoli e alle sollecitazioni ricevute.

La prima demo che abbiamo provato è stata The London Heist, un piccolo frammento di un progetto più grande che dovrebbe uscire insieme al visore. In questo caso oltre al visore siamo stati dotati di due controller PlayStation Move, indispensabili per gestire i movimenti delle mani rendendo l'esperienza ancor più coinvolgente.

L'interpretazione dei movimenti della testa e delle braccia era piuttosto precisa e priva di qualsiasi tipo di ritardo, dettaglio che ha reso la nostra partita molto divertente. In sostanza non dovevamo fare altro che sparare alle moto e alle auto che inseguivano il nostro veicolo, assicurandoci di raccogliere i caricatori dal cassetto del cruscotto ogni volta che esaurivamo le munizioni.

Il livello di interattività dell'ambiente era soddisfacente, visto che si poteva alzare e abbassare il volume dell'autoradio, aprire o chiudere le bocchette dell'aria, bere dal bicchiere poggiato a pochi centimetri dal parabrezza e via dicendo.

PlayStation VR_01
Until Dawn Rush of Blood.

Perfino l'uzi prestatoci dal nostro compagno di viaggio poteva essere passato da una mano all'altra senza problema, dettaglio che farà sicuramente piacere ai giocatori mancini. Muovendo la testa potevamo spostare la visuale per guardare cosa accadeva fuori dalla nostra auto, voltarci indietro alla ricerca delle moto che cercavano di affiancarci e, naturalmente, prendere la mira assicurandoci di non sparare in testa al nostro autista.

Dal punto di vista dell'interattività, quella di The London Heist è stata sicuramente la demo più convincente. Subito dopo siamo passati a Battlezone, una sfida tra carri armati futuristici all'interno di arene psichedeliche in stile Tron. In questo caso non abbiamo utilizzato i PlayStation Move ma ci siamo affidati al classico DualShock 4 per controllare il veicolo e sparare con le due armi a nostra disposizione (la mitragliatrice e il cannone), gestendo gli spostamenti della telecamera semplicemente girando la testa.

Quella di Battlezone è stata la demo che ci ha maggiormente messo in difficoltà dal punto di vista fisico, probabilmente per via dei movimenti rapidi e spesso repentini. Il fatto di dover spostare l'attenzione da bersagli vicini a nemici in lontananza, inoltre, ha probabilmente richiesto uno sforzo maggiore per la messa a fuoco rispetto a The London Heist.

Il sistema di controllo di Battlezone è semplice e intuitivo ma basta per dare vita a un'esperienza potenzialmente molto divertente. Al termine della partita, dopo aver sganciato una granata EMP per liberarci di una serie di bersagli piccoli e difficili da gestire, abbiamo visto in sequenza alcune delle arene che saranno presenti nella versione finale del gioco.

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Into the Deep.

Subito dopo è arrivato il turno di Until Dawn Rush of Blood, altra rivisitazione dei vecchi sparatutto su binari. In questo caso l'azione si svolgeva su un carrello in stile montagne russe, le cui rotaie conducevano all'interno di foreste, vecchie miniere e manicomi abbandonati.

L'atmosfera, naturalmente, rimandava ad Until Dawn per PlayStation 4, riciclando anche alcune delle figure caratteristiche del gioco horror per PlayStation 4. Anche in questo caso siamo stati dotati di due PlayStation Move, ognuno dei quali rappresentava un'arma impugnata dal personaggio nel gioco.

Con un'arma per mano non dovevamo fare altro che prendere la mira puntando il controller e sparare premendo il grilletto, assicurandoci di ricaricare con un movimento rapido del polso. Al di là della possibilità di guardarsi attorno per individuare nemici o bonus nascosti a cui sparare, questa demo non si allontanava molto dal tipo di esperienza offerta dai classici sparatutto su binari in stile Virtua Cop e Time Crisis.

L'unico spunto interessante arrivava dalle sequenze in cui travi e altri elementi dello scenario occupavano parte dello spazio in cui il carrello era costretto a passare, spingendo il giocatore a spostare la testa per evitare l'impatto. Per il resto, caschetto a parte, le emozioni offerte da Until Dawn Rush of Blood sono state piuttosto standard.

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The London Heist.

L'ultima demo da noi provata è stata Under the Deep, che a differenza di quelle descritte fino a questo momento non aveva fini ludici ma puntava al puro e semplice intrattenimento sensoriale. Una volta indossato il PlayStation VR ci siamo ritrovati immersi negli abissi all'interno di una gabbia.

Il primo istinto che abbiamo avuto è stato quello di allungare le mani per appoggiarci alla ringhiera che vedevamo di fronte a noi, ma ovviamente abbiamo afferrato solo l'aria. Oltretutto, nel gioco potevamo guardarci intorno, ma non c'era traccia delle nostre mani e dei nostri piedi.

La demo era progettata per far concentrare l'utente sul paesaggio circostante, quindi dopo gli esperimenti dei primi secondi ci siamo rilassati per goderci il viaggio. Scendendo sempre più in profondità siamo passati in un caleidoscopico branco di meduse luminose, che ci ha accolto in un caldo trionfo di scie luminose. Subito dopo ci siamo goduti le rilassate evoluzioni di una coppia di enormi ma aggraziate mante, che ci hanno girato attorno per qualche secondo spingendoci a seguirle con lo sguardo, godendoci così le meraviglie del fondale.

L'ultima parte della demo, invece, si svolgeva nei pressi di alcune rocce vulcaniche ancora semi-incandescenti, attorno alle quali si aggirava un mastodontico squalo bianco. Col passare dei minuti la curiosità dell'animale nei confronti della gabbia (e del suo contenuto) è aumentata, spingendolo ad avvicinarsi sempre di più e ad "assaggiare" l'oggetto del suo interesse. La demo si è conclusa con lo squalo che, com'era prevedibile, ha divelto la porta della gabbia lanciandosi a bocca spalancata verso di noi.

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Battlezone.

La nostra breve esperienza con il PlayStation VR è stata piuttosto interessante. Il visore Sony è stato progettato a dovere, è comodo da indossare e abbastanza leggero da non causare problemi anche dopo sessioni prolungate. Naturalmente è indispensabile assicurarsi di abbinarlo a cuffie altrettanto comode, per non rendere vani gli sforzi di Sony nella progettazione di un prodotto confortevole ed ergonomico.

La qualità visiva non era certo in grado di rivaleggiare con Uncharted 4, ma a fare la differenza, almeno sulla carta, sarà la tipologia delle esperienze legate alla Realtà Virtuale. È ancora presto per capire se il futuro dei videogiochi sarà legato ai visori VR. Al momento è stato fatto qualche passo nella giusta direzione, ma la strada da percorrere è ancora lunga e insidiosa.

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Riguardo l'autore

Filippo Facchetti

Filippo Facchetti

Redattore

Filippo Facchetti č un rispettabile nerd da sempre appassionato di "giochini elettronici". Prima di approdare a Eurogamer scrive per importanti riviste di settore e conduce programmi TV dedicati all'intrattenimento digitale.

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