Nioh - prova

Tutti pronti a dimenticare la delusione di Ninja Gaiden.

La lunghissima attesa per Nioh è quasi giunta al termine. Qualche giorno fa siamo stati invitati presso gli uffici di Sony Italia per provare un frammento della versione completa di questo titolo, un incrocio tra gli ormai ben noti soulslike e un bignami del folklore giapponese.

Già qualche mese fa ci siamo trovati su queste pagine per parlare di Nioh. Lo abbiamo fatto in occasione delle due beta, sottolineando le qualità del sistema di combattimento e la gradevole struttura a missioni che accompagnava le avventure del biondo protagonista.

Oggi, a poche settimane dall'uscita del gioco nei negozi, possiamo condividere qualche dettaglio in più di un titolo che promette di farci imprecare in otto lingue diverse, senza però perdere mai di vista il divertimento.

L'avventura di Nioh è ambientata nel Giappone del sedicesimo secolo, un'epoca particolarmente amata sia in patria che all'estero. A quel periodo appartengono figure storiche di prestigio, che hanno ispirato innumerevoli storie.

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Lo stile di lotta con due spade è rapido ed efficace. Lo abbiamo trovato molto utile contro gli sfuggenti ninja.

In quel contesto troviamo William, un samurai occidentale lontanamente ispirato a William Adams, personaggio realmente esistito che usò la propria conoscenza sulle navi, sulla loro costruzione e sulle regole di navigazione per instaurare un rapporto di collaborazione con le autorità dell'epoca.

Il William di Nioh avrà a che fare con nomi del calibro di Tokugawa Ieyasu, Hattori Hanzo e Ishida Mitsunari, oltre a incrociare le lame con una vasta gamma di Yokai, demoni ispirati alla mitologia giapponese.

Tra questi ci saranno anche gli immancabili Tengu, a cui il Team Ninja è particolarmente legato (basta ricordare il boss di Dead or Alive 2, diventato poi un personaggio fisso del roster dello sballonzolante picchiaduro 3D).

Nella demo che abbiamo provato il livello era popolato da diversi Tengu, che si sono dimostrati avversari davvero tosti da sconfiggere. Ovviamente, essere gettati nella mischia in un punto imprecisato di un soulslike non permette di capire davvero il livello di difficoltà.

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Quest'immagine si riferisce alla battaglia di Sekigahara, un evento storico molto importante per l'intero Giappone. A quanto pare, William ne ha fatto parte! (Geralt, sei tu? ndSS)

Il fatto che ci siamo concentrati su un'arma nuova non presente nelle beta, poi, ha fatto il resto. L'arma in questione era la kusarigama, la lunga catena con un peso e una falce alle due estremità. Non conoscendo il set di mosse della kusarigama abbiamo sofferto un po' durante i primi combattimenti, ma dopo averci preso la mano ci siamo innamorati di questa nuova opzione offensiva.

A seconda della posa scelta e dei colpi utilizzati, infatti, la kusarigama permette sia di mettere a segno una pioggia di attacchi rapidi e difficili da prevedere, che di affondare colpi pesanti verso i punti deboli dell'avversario. L'arma permette anche di attaccare mentre si sta in guardia, per cogliere di sorpresa il nemico senza scoprirsi.

Durante la demo abbiamo davvero apprezzato il level design elaborato e ben studiato, che ci ha invogliato a esplorare a fondo ambientazioni labirintiche, alla ricerca di tutti i segreti nascosti in modo più o meno accurato.

Anche qui, naturalmente, c'erano i piccoli Kodama da ritrovare, indispensabili per sbloccare una serie di benedizioni attivabili al tempio del salvataggio. C'erano poi scrigni di ogni genere (spesso sorvegliati da massicci Yokai, da affrontare in condizioni proibitive a causa della conformazione del terreno) e le tombe infestate dei samurai morti in battaglia.

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Nella demo, il maledetto Tengu sul ponte ci ha dato parecchio filo da torcere. Alla fine lo abbiamo sconfitto, ma è stata una battaglia molto impegnativa.

Tutto questo, prima di raggiungere un boss veramente tosto, che ci ha impedito di portare a termine la missione. Quando ci hanno chiamato per segnalare il termine del tempo a nostra disposizione, ci siamo come svegliati da un sogno, il che è davvero un ottimo segno.

Se una semplice demo ci ha coinvolto a tal punto, non osiamo immaginare cosa succederà con il gioco completo. Nioh ci aveva affascinato fin dal primo annuncio (d'altra parte è difficile non lasciarsi intrigare da un soulslike ambientato nel Giappone feudale).

Prova dopo prova, la nostra fiducia iniziale sta dando vita ad aspettative piuttosto elevate. Il sistema di combattimento ideato dal Team Ninja è fluido e bilanciato. Con un po' di studio e pazienza è possibile dar vita a combo devastanti iniziate con un'arma e portate a termine con un'altra, tenendo sempre d'occhio il vigore.

La resistenza di William serve al protagonista sia per l'attacco che per la difesa e non vorrete proprio trovarvi con il fiato corto di fronte a un Tengu pronto a farvi a fette. Lo sviluppo di Nioh è ufficialmente concluso e il gioco uscirà nei negozi l'8 febbraio.

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L'ambientazione della demo era costantemente battuta da una fastidiosa pioggerellina che ostacolava la visibilità.

Il titolo sviluppato dal Team Ninja offrirà due possibili impostazioni grafiche (30 fps con antialiasing di qualità o 60 fps con antialiasing ridotto), il supporto per il 4k su PlayStation Pro e sarà accompagnato da un corposo Season Pass.

Come da tradizione per il mercato attuale, il gioco verrà costantemente supportato anche dopo il lancio. Nei mesi successivi all'uscita nei negozi, gli sviluppatori pubblicheranno tre DLC molto corposi e un update gratuito con la modalità PvP (che quindi non sarà presente al lancio).

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Riguardo l'autore

Filippo Facchetti

Filippo Facchetti

Redattore

Filippo Facchetti è un rispettabile nerd da sempre appassionato di "giochini elettronici". Prima di approdare a Eurogamer scrive per importanti riviste di settore e conduce programmi TV dedicati all'intrattenimento digitale.

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