Prey è un dono fatto ai giocatori PC - analisi comparativa

Per il Digital Foundry l'esperienza PC è drasticamente migliore rispetto a quelle PS4 e Xbox One.

Il dado è stato tratto in questa generazione videoludica, i giochi multipiattaforma sono sviluppati da zero tenendo a mente le console, con solo qualche piccolo miglioramento per i porting su PC: frame rate più elevati, maggiori risoluzioni e qualche volta pacchetti 4K per le texture. Dopo aver speso però qualche giorno a guardare le versioni console e PC del gioco Prey di Arkane Austin, una cosa ci è stata chiara: questo titolo va controcorrente. Le prove indicano con fermezza che la versione PC, in questo caso, potrebbe essere stata la piattaforma predominante e i miglioramenti sono radicali. Il PC è l'unica piattaforma che offre un'esperienza completa e definitiva di Prey.

Anche gli elementi che stanno alla base del design del gioco sembrano essere stati costruiti attorno ad un'esperienza a frame rate elevato, che le console non possono offrire. I centrali combattimenti corpo a corpo, in particolare le battaglie contro i Mimics, sono basati su meccaniche shooter spasmodiche che funzionano al meglio a 60 fps o a frame rate più elevati e ancora di più con mouse e tastiera. In termini d'interfaccia utente, Arkane ha offerto una versione avanzata agli utenti PC, che trae vantaggio dalla classica combo mouse e tastiera. Inoltre, Prey supporta nativamente lo Steam controller, che in questo caso funziona magnificamente.

C'è inoltre un intrinseco livello di ottimizzazione nella versione PC. Come abbiamo già evidenziato, il fatto che Prey possa raggiungere un gameplay 1080p60 ad impostazioni disgnitose e con un PC economico, garantisce un'esperienza di gioco superiore anche se si usano miseri componenti hardware. Il frame rate più elevato assicura una risposta più precisa rispetto alla versione Xbox One ed è drasticamente migliore da ogni punto di vista rispetto al gioco per PlayStation 4, che appare soggetta a lag ed è complessivamente mediocre. Questo è un problema che abbiamo messo in evidenza già dalla nostra analisi comparativa della demo di Prey e, anche se Arkane ha sistemato le zone morte degli analogici, la versione del gioco per la piattaforma Sony ha ancora chiaramente bisogno di lavoro aggiuntivo.

Qui trovate il video della nostra analisi dettagliata di Prey su PC, PS4 e Xbox One, oltre ad una breve 'occhiata' all'inesistente supporto per PS4 Pro.

La versione PC offre anche un'esperienza complessiva più user friendly. Se si installa Prey su un SSD o anche su un più lento hard disk meccanico, i tempi di caricamento sono una piccola frazione di quelli ottenibili su console. Caricare un nuovo livello su PC richiede un tempo brevissimo e ciò è importante dal momento che il design del gioco è incentrato su una grande stazione spaziale interconnessa. Ci si ritrova ad andare spesso avanti e indietro tra le diverse aree e i rapidi tempi di caricamento su PC contribuiscono ad ottenere un'esperienza complessivamente più piacevole. Sono al contrario significativi i tempi di caricamento su console, che spesso oltrepassano il minuto.

Le caratteristiche principali del gameplay di Prey sono ovviamente presenti anche su console, ma volevamo verificare che tutti i contenuti e le credenziali tecniche emerse nel corso della demo fossero state ulteriormente migliorate nel gioco completo. Si tratta davvero di un titolo meraviglioso, ma abbiamo la sensazione che le console siano state in qualche modo messe in secondo piano. Sebbene la confezione retail suggerisca la presenza del supporto per PS4 Pro, non siamo riusciti a notare alcun miglioramento. La risoluzione rimane identica, il frame rate continua ad essere bloccato a 30 fps e persino lo scialbo filtro delle texture è lo stesso.

La versione PC trae uno straordinario beneficio dal numero più alto di pixel, dal migliore sistema di antialiasing e dalla grafica migliorata, quindi è parecchio deludente che questi effetti già esistenti non siano stati sfruttati su Pro. È sorprendente che Sony abbia permesso che un titolo ad alto profilo venisse venduto sul mercato con la dicitura del supporto per l'hardware potenziato, anche se ciò non è in pratica vero.

PlayStation 4Xbox OnePC
Il dettaglio degli oggetti appare essere coerente con le impostazioni alte su PC, consentendo alle fonti di luci e agli oggetti ambientali di rimanere visibili ad una distanza ragionevole. Le impostazioni molto alte si spingono ancora oltre nelle aree più estese.
PlayStation 4Xbox OnePC
Le ombre appaiono più definite su PC usando le impostazioni più alte, ma la cascata di ombre presenta ulteriori artefatti. In confronto la penombra su console è infatti tremolante e sfocata.
PlayStation 4Xbox OnePC
I testi e gli oggetti distanti, in questa scena, aiutano a dimostrare il vantaggio che ha la versione PC nella qualità dell'immagine. Anche l'antialiasing è più aggressivo su console, dando l'impressione di trovarsi di fronte a texture sfocate.
PlayStation 4Xbox OnePC
In generale le versioni console se la cavano piuttosto bene, ma il PC offre un'immagine più rifinita. Dalle ombre ai dettagli, così come la scritta Transtar, il gioco appare più definito.

Dal punto di vista tecnologico i miglioramenti rispetto alla demo sono piccoli, a parte gli accorgimenti alle impostazioni del controller PS4, ma per fortuna è stato fatto un passo indietro riguardo gli invadenti suoni striduli, precedentemente presenti anche nel corso dei più basilari e semplici combattimenti. PlayStation 4 continua a renderizzare l'immagine a 1080p, mentre Xbox One raggiunge i 900p. Le prestazioni a 30 fps sono stabili, anche se raccomandiamo caldamente l'uso dell'hard disk interno agli utenti Microsoft.

Siamo infatti incorsi in alcuni invadenti rallentamenti con il gioco installato su un hard disk esterno quasi pieno e anche in seguito al passaggio ad un supporto formattato lo stuttering era evidente. Continuate ad usare l'HDD di Xbox e non avrete problemi, anche se bisogna ammettere che si tratta di una situazione bizzarra. Al contrario non avevamo avuto problemi di alcun tipo con la demo installata sullo stesso supporto.

Così come stanno le cose, Prey rappresenta una delle esperienze basate sul CryEngine più fluide che si possa avere su console, ma per ottenere questa invidiabile obiettivo Arkane ha disabilitato un certo numero di effetto grafici di cui solo i giocatori PC potranno beneficiare. Il riflesso screen space è uno di questi, che aggiunge una notevole profondità al mondo ed è sorprendentemente assente su console, in cui sono utilizzate solo le cubemap.

Su PC è possibile abilitare i riflessi a risoluzione intera o dimezzata, ma l'opzione di risoluzione intera non sembra funzionare sempre correttamente, a meno che non la si disattivi e riattivi ad ogni lancio del gioco. È inoltre presente l'occlusione direzionale screen space usata per gestire i contatti tra le ombre. Questa opzione appare fantastica in gioco, ma risulta dispendiosa in termini di risorse per gli hardware meno performanti. Sperimentare con queste due impostazioni può consentire di migliorare significativamente il frame rate, se si sta giocando con una GPU vecchia o economica.

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Sia le impostazioni predefinite di livello alto che molto alto producono una grafica eccellente, ma portandole al livello basso vengono drasticamente colpite ombre, texture e luci.
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Guardate l'equipaggiamento medico sulla sinistra per notare che le ombre sono assenti quando la qualità è impostata sul livello medio o basso. Anche il fumo nell'aria è assente a quelle impostazioni predefinite.
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I riflessi screen spacing rimangono attivi anche alle impostazioni predefinite di livello basso, il che è interessante considerando che su console sono disabilitati.
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Quest'ultima immagine mostra la differenza nella qualità delle texture tra le diverse impostazioni predefinite. Usando l'impostazione più alta su schede grafiche con meno VRAM, il gioco sfrutta ciclicamente texture di qualità più bassa nel corso della partita.

L'impostazione di qualità delle ombre su PC determina sia la chiarezza delle ombre stesse sia la distanza a cui appaiono. La distanza di visualizzazione delle ombre su console è comparabile all'impostazione di livello alto su PC, ma l'effettiva qualità di rendering è inferiore. L'impostazione che modifica gli oggetti sembra gestire i principali livelli di dettaglio, mostrandoli anche a distanze superiori, così come le luci. Le console sono impostate ad un livello equivalente a quello alto su PC, ma passare al livello molto alto aggiunge ulteriore profondità alla scena, in particolare negli ambienti più ampi. Ovviamente la versione PC ha anche migliori opzioni di antialiasing, mentre le console hanno una sola soluzione simile al SMAA 1Tx del PC. Nessuna delle tecniche di antialiasing è però in grado di far fronte alla significativa presenza di aliasing speculare diffuso ovunque nel gioco.

Fondamentalmente, a meno che non stiate giocando su un hardware economico, non dovreste avere bisogno di mettere mano a molte di queste impostazioni, visto che anche un PC modesto può far girare Prey a 60 fps. L'uso della CPU non rappresenta un problema perché scala in base a diversi componenti del PC. È comunque necessario avere almeno 4GB di VRAM per far girare il titolo ad impostazioni alte, equivalenti a quelle console, e ancora di più per spingersi verso le impostazioni di livello molto alto con risoluzioni superiori. La cosa importante riguarda però il fatto che anche possedendo una macchina in grado di raggiungere una qualità grafica solo equivalente a quella console, il frame rate risulta più alto, i tempi di caricamento ridotti e la latenza dei controlli notevolmente migliorata. Se ne avete la possibilità, giocate questo titolo su PC.

E dovreste proprio giocarlo. Anche se il nostro obiettivo è principalmente focalizzato sul lato tecnologico, non possiamo fare a meno di parlare anche riguardo il gameplay. Prey è in tutto e per tutto un successore spirituale di System Shock 2. È un gioco progettato eccezionalmente bene che sembra essere una lettera d'amore ai classici giochi PC. In effetti Prey è un caso isolato di versione PC che offre un'esperienza notevolmente più rifinita rispetto alla controparte console, tanto da ricordare un'epoca in cui le versioni PC dello stesso titolo risultavano molto differenti e, spesso, migliori.

Per molti versi Prey sembra essere stato progettato in un primo momento e principalmente come gioco PC, successivamente portato al ribasso su console. Pochissimi studi seguono questa strategia in un'epoca in cui le console vengono prima e, per questa ragione, vi esortiamo a dare un'occhiata alla versione PC se ne avete la possibilità. È davvero straordinaria.

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Riguardo l'autore

John Linneman

John Linneman

Staff Writer, Digital Foundry

An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.

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