C'è sempre una prima volta per tutto, nella vita. E ieri, ad esempio, ho intervistato Josef Fares, regista, sceneggiatore e attore di origini libanesi, cui si deve la gemma indie Brothers: A Tale of Two Sons. Un gioco che è piaciuto talmente tanto a Patrick Söderlund, Executive Vice President di Electronic Arts, da indurre il colosso americano a finanziare il nuovo progetto degli Hazelight, A Way Out. Tanto da spingere Söderlund a dire "Josef e il suo team in Hazelight rappresentano tutti i valori di EA Originals. Sono un piccolo ma molto talentuoso gruppo con una visione e una passione per i giochi che è davvero unica in questa industria".

"In arrivo a inizio 2018, A Way Out è un gioco cooperativo pensato per due giocatori, i quali dovranno collaborare insieme", dice il comunicato stampa, e quello che nonostante l'evidenza sfugge inizialmente, è proprio questo. E cioè che non si potrà giocare ad A Way Out da soli, quando si vuole, ma lo si dovrà fare necessariamente con un amico.

"L'idea per A Way Out è venuta a me e ad un mio amico mentre stavamo pensando ad un gioco co-op con una storia emozionante e che non fosse solo un'esperienza usa e getta", ha dichiarato Josef Fares. "Semplicemente non riuscivamo a trovare un gioco di questo tipo. Anche il modo in cui racconteremo la storia di questi due personaggi sarà innovativo. I giocatori saranno immersi nel gioco grazie al modo in cui mischieremo l'esperienza full-screen a differenti fasi del titolo in split-screen. Focalizzandoci su due personaggi differenti in diversi modi, possiamo offrire più varietà di gameplay, dato che vogliamo davvero evitare la ripetizione. I giocatori conosceranno i personaggi tramite diverse situazioni".

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Questi sono i due protagonisti che ci troveremo ad impersonare con un nostro amico: Leo e Vincent.

Un approccio piuttosto estremo, che però comprendiamo e quasi giustifichiamo dopo aver provato A Way Out in una saletta privata nell'area business dell'EA Play, l'evento losangelino di Electronic Arts antecedente l'E3. All'inizio della missione infatti tra i due protagonisti, Leo e Vincent, appena evasi dalla galera, nasce una piccola discussione su chi debba portare la pistola per rapinare un distributore di benzina.

L'arma è volutamente una sola e questo spinge i giocatori a dover discutere e condividere questa decisione. Anche perché l'interfaccia è disegnata in modo tale che entrambi i giocatori debbano impartire lo stesso comando, il che significa che qualsiasi decisione dovrà essere discussa e condivisa col nostro partner. Un altro dettaglio di A Way Out, che potrebbe sfuggire, è che la persona con cui giocare dovrà essere sempre la stessa. Si inizia la storia con un amico e la si finisce sempre con lui: non c'è un sistema 'drop in, drop out' e il salvataggio della partita è sempre uno solo.

Ora che abbiamo appurato come A Way Out sia un gioco estremo nelle proprie meccaniche, per certi aspetti quasi intransigente, possiamo capire meglio per quale ragione, in apertura, mi sono soffermato su Josef Fares. Perché il videogioco di cui sto scrivendo è un po' lo specchio della sua personalità, che già era emersa prepotentemente dal suo discorso sul palco dell'EA Play, capace di portare un soffio di vitalità in una conferenza altrimenti piuttosto piatta.

Ebbene, sappiate che dal vivo, parlandoci direttamente, Josef Fares è un personaggio ancora più diretto, schietto e sprovvisto di alcun filtro tra la mente e la bocca. In altre parole, è una di quelle persone capaci di ricordarci com'era questa industry agli albori, prima che le PR prendessero il sopravvento e che le interviste diventassero delle partite a scacchi in cui il giornalista cerca delle domande non previste dai playbook elaborati dalle public relation, spesso senza riuscirci.

"Se vuoi il drop in drop out gioca a Destiny, A Way Out è un'altra cosa", risponde al collega che gli chiede chiarimenti sull'impianto coop del gioco. "Ho una visione ben chiara di quello che dev'essere il gioco e non voglio scendere a compromessi", rincara successivamente, quasi a voler sgombrare il campo da qualsiasi dubbio.

Ma va detto che per quello che è durata la nostra prova, A Way Out ha convinto. Perché nel pianificare la rapina al distributore di cui sopra, entrano in gioco molteplici variabili che possono portare a esiti diversi. Possiamo manomettere o meno il telefono per evitare che un avventore chiami la polizia; possiamo intimidire o fare allontanare una certa persona, così da restare soli con la cassiera, che a un certo punto cercherà di prendere una pistola e non vorrà darci la combinazione della cassaforte nel retro. Anche in questo caso, a seconda di quanto saremo lesti a reagire e delle decisioni che prenderemo, il colpo andrà a segno o meno.

Una varietà narrativa, questa, che ci ha ricordato da vicino i titoli di David Cage. "Capisco quello che vuoi dire", ha risposto Fares con la solita schiettezza, "ma a me piace fare dei videogiochi in cui devi tenere il pad in mano, mentre con quelli di Cage lo tieni la maggior parte del tempo appoggiato sul tavolo a guardare le cutscene".

Un'altra caratteristica di A Way Out è che ognuno dei due giocatori fa quello che vuole e vede l'azione dal proprio punto di vista. Ma alle volte appare una terza finestra, quasi fossimo in una puntata del serial televisivo 24, che mostra qualcosa che sta accadendo da un'altra parte e che presto interesserà i due protagonisti.

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Non aspettatevi un gioco split-screen che divida lo schermo in due come altri titoli.

"Però vedi", incalza Fares, "in quest'altra sezione (e ci mostra un video sul suo portatile) abbandono lo split screen per mostrare l'azione attraverso gli occhi di un solo personaggio, salvo poi spostare la telecamera sull'altro al momento giusto. È un momento che ci ha richiesto molto lavoro aggiuntivo e che accade solo qui". E funziona egregiamente, aggiungiamo noi. In tal caso l'estrazione cinematografica di Fares emerge prepotentemente, con un piano sequenza efficace la cui prosecuzione richiede che ogni giocatore porti a termine il proprio compito.

"E poi guarda qui", aggiunge sempre Fares, mostrandoci una sequenza a scorrimento laterale. "Per realizzare questa sezione abbiamo creato 300 nuove animazioni per i personaggi. E anche in questo caso, si tratta di un'impostazione che vedrete una volta sola. Ma A Way Out, oltre che un'action-adventure in terza persona, sarà anche un gioco di corse con delle sparatorie e alcune sezioni stealth. Praticamente sarà qualsiasi genere di gioco ti venga in mente".

A Way Out uscirà anche su Switch, gli chiede sempre il nostro collega? "Vuoi vedere il Nintendo Switch? Eccoti il Nintendo Switch", dice estraendo uno smartphone dalla tasca. "Non ho intenzione di fare uscire il mio gioco su una piattaforma che è poco più di un telefonino, per non parlare del sistema di controllo: ma ce lo vedi A Way Out giocato su Switch? Mi spiace ma se l'adattamento a una piattaforma significa compromettere la mia visione creativa, preferisco farne a meno". E che ne pensa delle ultime console? "La PlayStation 4 Pro? È un PC di 5 anni fa. Scorpio? È un PC di tre anni fa", risponde quasi provocatoriamente, facendoci per un attimo provare una certa compassione per l'imbarazzata PR presente nella stanza.

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A Way Out sarà un concentrato di generi diversi.

In conclusione, non ha paura che l'intransigenza di A Way Out lo renda un gioco per pochi e non per tutti? "Il mio obiettivo è portare la creatività nei giochi, m'interessa solo questo. La quantità e la qualità della trama in confronto al budget che ho a disposizione è da record. Sono due anni e mezzo che mi faccio un culo così ("I'm working my ass out", letteralmente) con un team partito da 12 persone e arrivato ora a 40. Mi piacciono le sfide e la più grande è stata prendere le meccaniche dei giochi coop e portarle all'estremo. In questo devo essere grato a Electronic Arts, che mi sta fornendo gli strumenti per riuscirci, ma senza mettere bocca nelle mie decisioni e senza interferire in alcun modo".

E dopo averlo conosciuto dal vivo, c'è da credergli.

Riguardo l'autore

Stefano Silvestri

Stefano Silvestri

Editor in Chief, EG.it

Il suo passato è costellato di tutto ciò che è stato giocabile negli ultimi 30 anni. Dal ’95 a oggi riesce a fare della sua passione un mestiere, non senza una grande ostinazione e un pizzico di incoscienza.

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