Mario + Rabbids Kingdom Battle - speciale

Scopriamo l'origine e lo sviluppo di un piccolo capolavoro tutto italiano.

Le lacrime di Davide Soliani, sgorgate copiose durante l'ultimo E3 andato in scena lo scorso giugno, proprio nel corso della presentazione del suo gioco al cospetto di Shigeru Miyamoto, sono la perfetta testimonianza dell'attaccamento, della cura e della passione infusa da Davide stesso e dal resto del suo team, in un titolo che non ha lasciato affatto indifferenti appassionati e critica, convinta all'unisono dalla bontà e dalla qualità di Mario + Rabbids Kingdom Battle.

Più nello specifico, scavando a fondo e leggendo tra le righe, nella commozione del creative director è possibile scorgere le innumerevoli ore di lavoro pretese dalla creazione di una produzione del genere; l'ansia di misurarsi con leggende del settore, da Yves Guillemot, CEO di Ubisoft, passando per i dirigenti della Grande N; l'orgoglio di aver dimostrato, insieme al suo affiatatissimo e talentuosissimo team, che, sì, "italians do it better" per davvero.

Il racconto che un fiero Gian Marco Zanna, producer di Ubisoft Milan, fa delle origini e dello sviluppo di Mario + Rabbids Kingdom Battle, esplicita alla perfezione il concetto oltre a dimostrare tutta l'abilità e la creatività del team composto da una sessantina di ragazzi con molta esperienza alle spalle.

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La colonna sonora del gioco è realizzata da Grant Kirkhope, musicista cui si devono le musiche di Donkey Kong 64, Perfect Dark, Banjo-Kazooie e molto altro.

Per affascinare il pubblico in sala, invitato nella sede dello studio per assistere alla presentazione del gioco, è bastato raccontare di come il concept, l'idea alla base dell'intero progetto, sia stata proposta al quartier generale di Ubisoft, a Parigi.

Laddove in tanti avrebbero pensato alla classica presentazione in Power Point o, alla meglio, ad un brevissimo filmato esplicativo, se non proprio a una striminzita e zoppicante demo, Ubisoft Milan ha scelto di giocarsi la carta dell'originalità, sia per far capire ai propri datori di lavoro che erano pronti al grande salto, dopo fin troppe produzioni di seconda fascia, sia che, tra i tanti team interni, era proprio lo studio italiano a meritarsi l'onore e onere di volare in Giappone per spiegare a Miyamoto e soci come Ubisoft intendesse rileggere il brand di Super Mario.

Il titolo, che nel lontano 2013 esisteva sotto forma di gioco da tavolo, utile agli sviluppatori per capire se il gameplay potesse effettivamente funzionare, volati in Francia si è trasformato in un poster promozionale, efficacissimo sotto il profilo della comunicazione, ribaltando concettualmente il normale iter di sviluppo, produzione e sponsorizzazione di un qualsiasi gioco. Così come la pubblicità serve per accattivarsi i potenziali acquirenti, spiegandogli con immagini e brevi frasi con che cosa abbiano a che fare, la locandina ha abbagliato Yves Guillemot e il suo staff, convinti in una manciata di minuti a dare piena fiducia a Davide e al resto del team.

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L'idea iniziale di Ubisoft Milan era di creare un “Mario Kart che si giocasse a piedi”, cioè di dare forma ad un titolo accessibile a chiunque, spettacolare, profondo (ovviamente senza i kart).

Non c'è avventura, tuttavia, senza pericoli, rischi, ostacoli. E i nostri eroi hanno affrontato uno dei tanti boss di fine livello, che il loro lavoro gli para di fronte a cadenza regolare, quando i dirigenti di Ubisoft, nell'aprile del 2014, hanno commissionato al team una demo da presentare all'E3, poco più di due mesi dopo per intenderci, da mostrare a Nintendo, quale ennesimo tassello con cui conquistare la fiducia del publisher nipponico.

Gian Marco Zanna tradisce un pizzico d'emozione ricordando l'episodio, esprimendo e descrivendo alla perfezione quella provata da Davide Soliani mentre un impassibile Shigeru Miyamoto visionava, giudicava e infine apprezzava quanto provato con mano, frutto di innumerevoli notti insonni e sforzi sovrumani vista l'asfissiante deadline impostagli.

Il definitivo via libera per procedere allo sviluppo di Mario + Rabbids Kingdom Battle è giunto, se possibile, grazie a un'impresa ancor più epica e memorabile. Poche settimane dopo l'E3, Ubisoft Milan viene convocata nel quartier generale della Grande N. Davide gioca nuovamente la carta del poster ma questa volta, volato a Kyoto, chiede a Nintendo che gli si prepari un tavolo lungo diversi metri. La teatralità, insieme alla passione, è del resto un'altra delle caratteristiche che distingue noi italiani nel mondo.

Cosa c'è di meglio, quindi, di un gigantesco cartellone lungo diversi metri su cui Ubisoft Milan si è presa la briga di segnare, appuntare e descrivere minuziosamente ogni meccanica del gameplay? Dagli effetti delle varie armi, alle statistiche dei personaggi, passando per bonus e malus di ogni genere, tutto è stato impresso sul poster, su un formato assolutamente insolito per gli standard dell'industria, sul quale Davide e i dirigenti Nintendo discutono e si accordano su ogni dettaglio.

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Alla realizzazione del gioco ha collaborato anche Ubisoft Parigi. Il suo contributo, tuttavia, si è limitato al sound design, ad alcuni elementi di level design, alla realizzazione di alcuni effetti speciali e all'adattamento del motore grafico utilizzato.

Il resto è storia, verrebbe da dire, visto che già da un paio di giorni i possessori di Nintendo Switch hanno la possibilità di godersi questo riuscitissimo e divertentissimo strategico a turni, un titolo che noi di Eurogamer abbiamo premiato, nella nostra recensione, con un convintissimo otto e bollino Raccomandato.

Ubisoft Milan, con il talento dei ragazzi che la compongono, è riuscita in un duplice miracolo: convincere Nintendo a giocare, nel vero senso della parola, con il brand di Super Mario, affidandolo addirittura ad uno studio totalmente esterno; e dimostrare che noi italiani abbiamo molto da dare e da dire per quanto riguarda lo sviluppo di videogiochi tripla A.

La nostra speranza è che per Ubisoft Milan questo sia solo l'inizio. E non ci dispiacerebbe affatto se il secondo atto di questa bellissima storia prendesse le fattezze di un Mario + Rabbids 2.

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Riguardo l'autore

Lorenzo Fazio

Lorenzo Fazio

Redattore

Lorenzo Fazio non ha mai smesso di giocare sin dai tempi del Master System. Ha così cercato di unire l’utile al dilettevole, inventandosi giornalista videoludico. Qualcuno ci è cascato: scrive per importanti testate del settore da quasi una decina di anni.

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