Xbox Series X e il Variable Rate Shading, come funzionerÓ il tutto? Ce lo spiega Digital Foundry

Nessun speco di risorse per il rendering.

Xbox Series X supporterà ufficialmente il Variable Rate Shading e questa era un'informazione che sapevamo già da tempo: le potenzialità di questa nuova tecnologia sono elevate e permetteranno agli sviluppatori di creare titoli dalla resa grafica gloriosa, senza appesantire il tutto.

Tuttavia, all'atto pratico, come funziona il Variable Rate Shading e quali saranno i suoi benefici? Come sempre, per discutere le tecnologie al servizio del gaming, ci viene in aiuto Digital Foundry, con un nuovo video di analisi che potete ammirare in fondo alla notizia.

Il video è lungo e molto approfondito, come merita di essere, ma provvederemo a darvi un breve riassunto: il VRS è una tecnologia che consente di gestire in maniera efficiente la potenza della GPU, per il rendering delle ombre nelle risoluzioni elevate.

In origine, gli sviluppatori dovevano calcolare le ombre dei videogiochi pixel per pixel, con conseguente affaticamento della GPU. Grazie al Variable Rate Shading, si potranno calcolare le ombre "a zona", con conseguente risparmio di risorse. Inoltre, cosa molto più interessante, la tecnologia permette di assegnare una priorità diversa ai diversi elementi renderizzabili, permettendo così a quelli più importanti di essere visualizzati nel modo migliore, mentre gli elementi del fondale o quelli poco importanti, consumeranno meno risorse per il rendering.

Ciò renderà il sistema più efficiente nella gestione di tutta la baracca e, considerando la potenza della GPU, l'SSD e tutti i vari componenti hardware di Xbox Series X, la differenza fra l'attuale e la next-gen, si prospetta quasi abissale.

Ovviamente, per constatarlo di persona, dovremo aspettare i primi video gameplay dei giochi su Xbox Series X ma, fortunatamente, non dovremo aspettare molto per vederli: abbiamo infatti un evento reveal atteso per la prossima settimana, quindi resistiamo.

Fonte: DigitalFoundry

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