Crysis Remastered - recensione tecnica della versione PC

Illuminazione splendida e riflessi in ray tracing, ma i limiti tecnici del codice impediscono alla CPU di processare 60fps.

Al Digital Foundry siamo innamorati di Crysis e non ne abbiamo mai fatto segreto, infatti l'annuncio del remaster è stato infatti un momento saliente dell'anno in corso. I ritardi del suo lancio però costituivano dei segnali che non tutto stava andando secondo i piani, ma le speranze sono rimaste alte, specialmente quando Saber Interactive ha realizzato un eccellente porting del gioco per Switch. Ora il gioco è finalmente arrivato su PC e console e la nostra fede per questo iconico titolo può essere messa alla prova. Crysis Remastered ha del potenziale e alcune tecnologie eccellenti, ma il fatto è che delle decisioni tecniche hanno minato la qualità finale del prodotto. Questo specialmente su PC, versione veramente deludente del remaster.

Parleremo delle versioni console in un articolo separato, principalmente perché siamo stati informati che una patch per Xbox One e Xbox One X sistemerà I problemi principali che abbiamo nel gioco come menzionato il giorno del lancio. Avendo visto una versione pre-release per Xbox One X girare meglio rispetto a quella finale, riteniamo che ci sia spazio per ulteriori ottimizzazioni. Con la versione PC, subiamo un vero e proprio conflitto interiore. Da un lato il gioco spinge i limiti tecnici in diversi modi, ma dall'altro è evidente che è basato sulla versione del CryEngine 3 del 2011 per le vecchie console Xbox360 e PlayStation 3. Se questi compromessi artistici possono essere sindacabili, purtroppo con essi c'è anche il pesante limite del solo supporto al single-trread: ciò implica che non importa quanti core abbiate sul processore, è impossibile far girare il gioco a 60fps anche con un Core i9 10900K, ovvero il processore più veloce sul mercato.

Iniziamo però con i lati postivi. La tecnica SVOGI (Sparse voxel octree global illumination) dell'ultima versione del CryEngine è inclusa nella build PC. Questa tecnica funziona essenzialmente come simulazione software del ray tracing per renderizzare la luce diffusa che rimbalza sulle superfici, aumentando drasticamente la qualità delle luci di ogni scena. Nel complesso, SVOGI ha un impatto enorme sulla qualità visiva, e per rendersene conto basta attivare o disattivare la relativa voce nelle opzioni. La differenza tra l'illuminazione globale (GI) in tempo reale ed un sistema basato su occlusione ambientale e colour probe è lampante, quindi questo è uno dei vistosi miglioramenti del gioco.

La recensione tecnica del Digital Foundry di Crysis Remastered in versione PC. Le recensioni per console seguiranno in un secondo momento, aspettando la prossima patch.

L'approccio dello SVOGI all'illuminazione diffusa è sbalorditivo, ma Crysis Remastered aggiunge anche riflessi ray traced. Sono disponibili opzioni sia per gestirli via software o accelerarli con l'hardware, quindi non serve una scheda grafica RTX. La novità sta nel fatto che di fatto abbiamo l'accelerazione hardware RT su un gioco DX11, una cosa mai vista prima. Crytek ha ottenuto questo risultato mettendo mano alle API, interfacciando Vulkan con le funzioni ray tracing. Ciò permette a una RTX 3080 di accelerare del 40% i calcoli. Il risultato è decisamente interessante visto che è ottenuto senza riscrivere l'intero engine per le nuove librerie Vulkan o DX12, ancor di più se consideriamo la complessità della gestione della memoria per queste operazioni. L'unico problema sta nel fatto che usando i riflessi RT si ottiene un lag di 500ms come effetto collaterale, quindi sconsigliamo di abilitare l'opzione fino a quando Crytek non avrà patchato il problema.

L'altro grosso traguardo tecnico offerto dalla versione PC è l'aggiunta delle texture 8K a molti modelli del gioco, di cui la Nanosuit è il più evidente con I dettagli che spiccano come non mai. Il trattamento è applicato ad altre texture ambientali come la sabbia, insieme con il parallax occlusion mapping, una tecnica per cui ogni ombra influisce sulle rispettive screen-space reflections (una feature tecnica presente nel Crysis originale e che pochi giochi hanno usato da allora). Le ombre screen-space adesso fanno la differenza, connettendo meglio elementi piccoli come le foglie e i ramoscelli al terreno. Un miglioramento notevole rispetto all'originale del 2007.

L'ultimo grosso upgrade tecnico evidente sta nel depth of field e nel post-processing. Il depth of field gaussiano di base del gioco originale è sostituito con il bokeh del CryEngine, che fa brillare il menu di modifica delle armi. Inoltre, grazie ai sistemi di bloom e flare più moderni alcuni alieni sembrano di un altro livello. Aumenta anche di molto la distanza di rendering: il preset high di Crysis 2007 è equivalente al medium di Crysis Remastered. Lo stesso si applica, ma con minore enfasi, alla distanza di rendering delle ombre e alla vegetazione.

Crysis Remastered ha evidentemente dei problemi su PC, Xbox One e PS4, ma la versione Switch in compenso è eccellente.

A preset very high, Crysis Remastered aumenta drasticamente la distanza di rendering di tutti gli oggetti. A preset "Ci gira Crysis", che è il preset massimo del remaster, tutti gli effetti hanno il numero massimo di poligoni e texture a prescindere dalla distanza, idem per ombre, vegetazione e ombre screen-space. Inoltre la risoluzione delle shadow maps raddoppia. Tutto diventa così incredibilmente più dettagliato rispetto al gioco originale, a un livello davvero esagerato.

La direzione artistica del gioco è cambiata nel remastered, e a nostro avviso non in meglio per certi versi. Alcuni aspetti appaiono decisamente migliori, come l'illuminazione SVOGI per esempio, insieme ai riflessi ray traced e alla fisica dei materiali. Ma consigliamo di vedere il video confronto con i porting PS360 che trovate in questa pagina, dove si evidenziano i cambiamenti eseguiti in quei porting che rimangono in questa versione remastered, facendo sembrare il gioco nettamente peggiore rispetto all'originale PC. Ci sarebbe tanto da dire nel dettaglio dei vari elementi, ma la verità è che basare il remaster sui porting console del 2011 è stata decisamente una pessima idea, poiché Crytek è stata costretta a reinserire nel porting un sacco delle feature dell'originale PC del 2007, ma nonostante tutto ci sono troppi elementi mancanti. L'idea che Crysis Remastered importi dei debiti dalle versioni console last-gen è decisamente fastidiosa.

Le fondamenta delle versioni PS360 coinvolgono anche altre aree del gioco, come le occasionali animazioni a basso frame-rate che caratterizzano la vegetazione, o il fatto che le granate che esplodono non causano più l'onda d'urto sulla vegetazione, ma non solo. Anche i cespugli e gli oggetti governati dalla fisica sono raggruppati in maniera semplificata invece di costituire elementi singoli che si muovono per conto proprio. Lo shading è di peggior livello, e anche le nuvole sono semplificate: Crysis PC del 2007 usava talvolta nubi volumetriche con raggi filtranti, ma il tutto è stato semplificato nel remaster, che usa adesso le inferiori trasparenze alpha. Il fatto è che non è completamente appropriato che una remaster di un gioco classico PC abbia così tanti aspetti inferiori al gioco d'origine. Speravamo che la comunità di modder potesse aiutare in tal senso, ma al momento non c'è alcun editor incluso in Crysis Remastered, anche se Crytek non esclude possa inserirlo in futuro. Ciò che non verrà mai aggiunto è invece il livello Ascension, e non per motivi di performance. Semplicemente, a Crytek non piaceva. Anche se a noi manca, con le sue splendide cut-scene.

setting
La CPU è il più grosso problema in Crysis Remastered. Scegliere non sarà semplice, ma cominciamo da qui.

La parte finale di questa recensione è dedicata all'aspetto più deludente in assoluto, ovvero le performance. Crysis originale fatica ancora oggi sui PC moderni per via della natura single-thread del codice. In sostanza utilizza solamente due core, con uno dei due che si occupa praticamente di tutto. La realtà dei fatti è che è impossibile raggiungere i 60fps per via dell'enorme distanza di rendering. E anche se avete una CPU velocissima, come l'Intel Core i9 10900K, Crysis del 2007 a preset very high può scendere a un frame-rate tra 30 e 40fps. Ecco perché un remaster era così atteso, per poter giocare questo capolavoro a 60fps, senza colli di bottiglia o lag.

La cosa più assurda è che, nonostante i miglioramenti, Crysis Remastered è ancora CPU limited nel rendering degli oggetti, e fa ancora troppo affidamento sulle performance single-thread. L'ottimizzazione multi-thread è certamente migliorata rispetto a Crysis del 2007 e l'attivazione dell'AI non impatta più rovinosamente sul frame-rate come in passato, ma questo remaster non ha un'ottimizzazione ottimale per i processori multi-core moderni. Il collo di bottiglia della CPU emerge già al preset high, che intensifica ombre e vegetazione rispetto all'originale, visto che le stesse scene girano a metà del frame-rate rispetto al preset medium. La sconfortante verità è che anche col Core i9 10900K e cercando di ottimizzare le impostazioni, non riusciamo a ottenere i 60fps bloccati. La cosa ironica è che Crysis 3, uscito nel 2013, sfrutta tutti e 20 i thread del 10900K, mentre il remaster di Crysis no.

Tenendo conto di ciò, trovare le impostazioni ottimali è una pratica problematica. Misurare l'impatto delle varie impostazioni grafiche sulla GPU diventa impossibile quando c'è il collo di bottiglia costante della CPU. E possiamo provarlo con una feature integrata in Crysis Remastered, che offre l'interessante possibilità di creare il proprio benchmark. Abbiamo quindi creato una time demo che parte dalla città della missione due, e abbiamo scoperto alcuni retroscena inquietanti. Per prima cosa, il Core i9 10900K non è in grado di processare distanze di rendering altissime per vegetazione, ombre e oggetti: si otterranno infatti frame-rate inferiori a 60fps ed entra anche in gioco ulteriore stuttering per il cattivo frame-pacing. E questo succede senza abilitare il ray tracing accelerato via software, che impatta un buon 10% sulle prestazioni. I test con un Ryzen 3900X hanno evidenziato che la performance single-tread regna con Crysis Remastered, visto che il gioco non gira bene su processori AMD. Se Intel ha problemi, figuriamoci AMD, notoriamente indietro per quanto riguarda l'IPC.

Ebbene sì, PS4 Pro e Xbox One X possono gestire il ray tracing in Crysis Remastered, ma quando si attiva il gioco inizia a laggare. E l'HDR si bugga quando si attiva insieme al RT su Xbox One.

Ulteriori test hanno evidenziato che aumentare la risoluzione in Crysis Remastered influisce negativamente sul carico della CPU riducendo ulteriormente il frame-rate. Questo è stranissimo perché solitamente aumentare la risoluzione impatta solo sulla GPU che deve renderizzare più pixel, ma Crysis Remastered probabilmente seleziona automaticamente i LOD in base alla risoluzione, quindi aumentandola si incrementano anche i LOD che affaticano la CPU. Questo accadeva anche nel gioco originale. In sostanza, abbiamo registrato una perdita di performance del 13% passando da 720p a 1080p, con un picco del 20% nelle scene più pesanti.

In conclusione, è praticamente impossibile trovare dei valori ottimali per questo gioco a causa del collo di bottiglia delle CPU ed il modo in cui questo cresce aumentando la risoluzione. Consigliamo di guardare gli screenshot presenti in questa pagina, che cercano di trovare un bilanciamento tra fedeltà grafica e performance, ma purtroppo i 60fps bloccati sono impossibili.

In definitiva, siamo interdetti riguardo a Crysis Remastered. Riteniamo che siano state aggiunte delle tecnologie brillanti, in primis SVOGI ed i riflessi ray traced, ma le magagne legate al codice originale limitano brutalmente le performance anche con le CPU moderne. Già l'idea di non riuscire a far girare a 60fps un remaster di un gioco del 2007 sulla CPU più potente sul mercato è assurda. Si tratta di un gioco che non dovrebbe essere stato pubblicato in questo stato pietoso.

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Riguardo l'autore

Alex Battaglia

Alex Battaglia

Redattore

Ray-tracing radical, Turok technophile, Crysis cultist and motion-blur menace. When not doing Digital Foundry things, he can be found strolling through Berlin examining the city for rendering artefacts.

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