Assassin's Creed Valhalla - recensione

A un passo dal capolavoro.

Negli anni il processo evolutivo della serie Assassin's Creed è stato lento e laborioso. Soprattutto, non è stato omogeneo. Alcuni capitoli hanno offerto miglioramenti modesti alle meccaniche precedenti, altri invece hanno introdotto veri e propri strappi col passato.

A sindacabile giudizio di chi scrive, le accelerazioni più vistose le abbiamo viste in Assassin's Creed IV: Black Flag e in Assassin's Creed: Origins, che un comune denominatore ce l'hanno, ossia il director Ashraf Ismail. Ed è quindi con una certa trepidazione che abbiamo seguito il lancio di questo nuovo capitolo, Valhalla, perché mentre in precedenza il 'regista' aveva condiviso la sedia con altre persone (Jean Guesdon e Damien Kieken in Black Flag, e Jean Guesdon in Origins), stavolta l'ultimo capitolo della serie lo vedeva come l'unico director.

Usiamo il passato, e non il presente, perché Ashraf Ismail è rimasto coinvolto nei mesi scorsi nell'ennesimo scandalo legato al #meetoo che, soprattutto al di là dell'Atlantico, è un tema particolarmente sentito in questa era di neopuritanesimo. E così, a fronte di accadimenti che qui in Italia avrebbero comportato un'alzata di spalle (è stato accusato dalla sua ex amante di aver avuto con lei una relazione extraconiugale senza dirle che era sposato), Ubisoft ha pensato di relegare l'ennesima persona nel girone della "cancel culture". Col risultato che ora a presentare alla stampa questo ultimo episodio non è chi l'ha condotto praticamente in porto, ma il producer Julien Laferrière.

Ecco allora che Assassin's Creed Valhalla, che per Ashraf Ismail avrebbe dovuto essere la prova di maturità, ora è diventato il suo lascito testamentario. E quindi, in questa sede, siamo a domandarci non tanto se questo sia un gioco che meriti il vostro acquisto, quanto piuttosto se sia il commiato ideale di un director al quale il publisher franco-canadese deve molto, se non tutto, il rilancio della propria serie più importante e prestigiosa.

E siccome probabilmente prima di essere arrivati qui avrete già sbirciato il voto, la risposta è affermativa: sì, Assassin's Creed Valhalla è un gioco che merita i vostri sudati risparmi. E che poteva essere un vero e proprio capolavoro se non fosse stato per le solite (duole dover usare questo aggettivo) sbavature delle quali Ubisoft non riesce a fare a meno.

Il gioco, per chi ancora non lo sapesse, è ambientato nella seconda metà del IX secolo dopo Cristo e stavolta ci fa vestire i panni di Eivar, un vichingo che si trova a cercare fortuna in Inghilterra, in quel periodo messa a ferro e fuoco proprio dalle incursioni negli scandinavi.

Essendo un videogame infarcito di cultura e mitologia norrena, viene istintivo andare con la mente a Kratos e a God of War ma sarebbe sbagliato. Innanzitutto perché quello di Cory Barlog è un altro genere di gioco, e in secondo luogo perché in questo caso Ubisoft pare essersi ispirata maggiormente alla serie televisiva Vikings (2013, Netflix).

Se qualcuno di voi si sta domandando come il credo degli Assassini sia riuscito a spingersi fin nella gelida Scandinavia, dove si ambientano le prime ore del gioco, sappia che il fatto è spiegato in un modo tutto sommato plausibile, sempre a voler credere che il fratello adottivo del protagonista, Sigurd Styrbjornsson, in soli due anni sia riuscito a spingersi in un viaggio che dalla Norvegia lo ha portato in Egitto e poi a Costantinopoli, dove ha fatto la conoscenza dell'ordine degli Assassini. Che, visto il periodo di cui parliamo, in realtà si chiamano ancora Occulti (mentre i Templari sono l'Ordine degli Antichi).

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Al nostro arrivo in Inghilterra, dopo ore spese tra i freddi ghiacci scandinavi, siamo stati accolti da un panorama struggente.

Senza volerci addentrare eccessivamente nella trama Eivor e Sigurd, dicevamo, verranno spinti dagli eventi a cercare fortuna nella regione inglese della Marcia, una volta fiorente centro del commercio e dell'artigianato, e ora una landa ridotta in rovina dalle incursioni danesi. Qui creeranno l'insediamento di Ravensthorpe (letteralmente "villaggio dei corvi"), che dovranno via via espandere aggiungendo costruzioni quali la forgia, la stalla, i capanni per la caccia e la pesca, il capanno del tatuatore, la sede degli Assassini e un negozio dedito al commercio. E altro, molto altro ancora.

Prendere in mano un villaggio abbandonato nelle Midlands inglesi e portarlo al successo si rivelerà tutt'altro che facile. Ma la nostra non sarà solo la consueta scalata al talent tree del protagonista, bensì anche alla sua fama. Più il nostro insediamento crescerà in dimensioni, infatti, maggiore sarà l'influenza che Eivor eserciterà nella regione e quindi le alleanze che che potrà stringere.

La Mappa delle Alleanze, disponibile nella casa lunga (così i vichinghi chiamavano la costruzione più importanti del villaggio), sarà dunque indispensabile per vivere e prosperare in Inghilterra. Per stringere alleanze dovremo avviare trattative coi singoli territori, far sapere loro che siamo interessati ad aiutarli, e ovviamente completare le missioni che ci verranno proposte. Mano a mano che condurremo le nostre trattative e che stringeremo accordi, si renderanno disponibili ulteriori territori, che a loro volta dischiuderanno nuove opportunità, avventure e alleati.

Una volta usciti dall'insediamento, però, quello che ci si pone di fronte è il classico open world cui ci ha abituato Ubisoft negli ultimi anni, sebbene sia evidente la volontà di rifinire l'impianto di Odyssey rendendolo meno meccanico e schematico, e più vicino a Red Dead Redemption 2 o a The Witcher. In soccorso di questo tentativo viene l'ambientazione, che in alcuni punti ricorda i boschi del gioco di Rockstar, e che in altri ammicca invece agli scenari dipinti dai CD Projekt. Anzi, come vedrete da alcuni degli screenshot qui presenti, in alcuni punti si respirano proprio le atmosfere di Andrzej Sapkowski.

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Date un'occhiata veloce a questa immagine e ditemi se non vi ricorda The Witcher 3.

Sia chiaro, sono solo momentanee suggestioni, suggerite da un'ambientazione e da un impianto che presentano punti di contatto con alcuni dei giochi più amati degli ultimi tempi, e che vorremmo rigiocare ogni anno. Ma questi abbagli vengono resi più giustificabili dal fatto che Valhalla è l'Assassin's Creed meno Assassin's Creed di tutti i tempi. Per carità, è ancora possibile assaltare i nemici alle spalle sbucando da un cespuglio, ma a ben guardare è superfluo perché possiamo avanzare tra le file nemiche come avrebbe fatto Geralt, cioè a colpi di spada.

Chi volesse insistere nella strada canonica, sappia che in Valhalla fa la sua comparsa il mantello, indossando il quale si riduce il raggio d'individuazione dei nemici. E che sono state aggiunte nuove meccaniche a quelle canoniche della serie (alcune delle quali reintrodotte dopo anni d'assenza) per meglio mimetizzarsi tra la folla.

È cambiato anche l'utilizzo del pennuto amico che da anni accompagna il protagonista di turno. Stavolta non sarà un aquila, bensì un corvo, animale che come avrete ormai capito incarna lo spirito guida di questo nuovo capitolo della serie. Funziona in modo analogo a come siamo abituati, però non marca più i nemici sulla mappa.

Qualora si volesse affrontare in stealth un accampamento, quindi, la sua utilità sarà inferiore rispetto al passato; una volta si faceva un preliminare volo di ricognizione, si targhettavano tutti gli avversari e, quando infine passavamo all'azione, sapevamo già quali, quanti e dove erano. Ora invece ci si fa un'idea di quanti sono e più o meno dove trovarli, e poi che Dio, anzi Odino ce la mandi buona. È un male? No, tutt'altro. Le aquile di Bayek e Alexios (o Kassandra) sembravano dei droni ultramoderni: comode e utili, per carità, ma ben poco realistiche.

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Durante i combattimenti Eivor si esibirà con delle mosse finali davvero brutali, come peraltro ci si aspetterebbe da un vichingo.

È chiaro dunque che, soprattutto all'inizio e prima di sbloccare un determinato talento, il gioco induce al combattimento. Perché senza la pianificazione cui eravamo abituati, è più facile farsi cogliere in fallo. Ma quando dovesse accadere non abbiate paura, perché il sistema di combattimento è in larga parte quello del passato, ma con alcuni miglioramenti.

Innanzitutto è cambiata la meccanica di rigenerazione della salute, ora molto più realistica. Non basta uscire dal combattimento per recuperare le forze: ora si devono magiare bacche, funghi e il cibo che si trova in giro. Quello in eccesso può essere conservato nella forma di razioni, conservabili in un'apposita sacca che inizialmente ne potrà contenere una sola, ma che potrà essere migliorata.

Soprattutto, però, la gestione del vigore è ancora più importante che in passato, sia per eseguire gli attacchi pesanti (grilletto destro), che per parare con lo scudo (spalla sinistra). Gli attacchi leggeri (spalla destra) invece lo rigenerano. Ogni avversario è dotato di una sua barra della resistenza, finita la quale barcollerà a terra sotto il peso dei nostri fendenti. In tal caso, e a patto di aver sbloccato il giusto talento, si potrà eseguire una finishing move dai risultati devastanti.

Non è però necessario combattere spada e scudo: si potranno anche impugnare due armi, sbloccando così stili altrimenti impossibili. E se si ama il brivido si può impugnare una sola arma, venendo ricompensati con attacchi molto più veloci. Giocare senza scudo ci costringe a fare maggiore ricorso alle schivate, e possiamo dire che chi ha amato l'Antico Egitto di Origins preferirà un setup alla Bayek (spada e scudo), chi invece s'è mosso per l'Antica Grecia preferirà quello di Alexios o Kassandra (doppia arma e schivate).

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Le inziali ambientazioni norvegesi sono tanto suggestive quanto ostili. L'Inghilterra si rivelerà senz'altro un posto più accogliente.

Parando un attacco con lo scudo al momento giusto si sottrarrà un bel po' di stamina all'avversario, facendolo barcollare e consentendoci di contrattaccare. Attenzione però che quando sulla sua testa comparirà un bagliore rosso, i suoi fendenti saranno imparabili e potranno essere solamente schivati. Quando si usa l'arco, invece, il gioco segnala delle aree arancioni che sono i punti deboli dei nemici. Se colpite, l'avversario perde uno slot di difesa e viene istantaneamente stordito.

Il sistema di combattimento è preciso e reattivo, e permette giocate molto simili a quelle di un Souls. Il che sarebbe splendido, non fosse che questo impianto ludico risulta superfluo per via di un livello di difficoltà davvero basso, e di un'intelligenza artificiale dei nemici imbarazzante.

Sia chiaro, l'IA degli avversari è da sempre uno dei punti deboli della serie; e ripensando a Watch Dogs: Legion, ci viene da aggiungere che è un problema che riguarda Ubisoft nel suo complesso, non una singola licenza. Ma in Valhalla gli avversari dimostrano la reattività dei manichini coi quali ci si addestra all'inizio del gioco, e ci è capitato di vederli girare nella nostra direzione solo dopo aver ricevuto il primo schiaffo.

Alcune volte abbiamo visto i loro arcieri tirare frecce contro i muri, perché non capivano che i nostri alleati vichinghi erano sì a pochi metri da loro, ma al riparo dentro una costruzione. Altre ancora, abbiamo colto di sorpresa delle guardie placidamente sedute dopo che ne avevamo appena uccise una decina a pochi metri di distanza. Nel caso dei raid, poi, la situazione peggiora perché l'IA tentenna non sapendo se attaccare noi o gli altri vichinghi nei paraggi. Spesso scelgono questi ultimi, col risultato che a noi basta menare coppini a destra e manca per spazzare via qualsiasi resistenza. Il risultato è che con un personaggio con 54 di Potenza (valore risultante dalla sommatoria dei nodi sbloccati) siamo riusciti ad assaltare un monastero di livello 160! Se quindi amate un minimo di sfida, il consiglio è di impostare al massimo la difficoltà dei combattimento e dello stealth, due parametri ora separati.

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La imbarcazioni rivestiranno un ruolo secondario rispetto a quanto accadeva in Odyssey. Diciamo addio alle battaglie navali!

I raid, per chi si fosse perso le nostre precedenti anteprime, sono non solo una delle novità di questo Valhalla, ma anche l'occasione perfetta per ottenere materiali utili a migliorare armi e armature. Oggetto delle nostre incursioni potranno essere tutti gli accampamenti e i monasteri situati vicino all'acqua. In tal caso basterà avvicinarsi con la nostra imbarcazione per far scendere la ciurma e metterli a ferro e fuoco. Il che è senz'altro più realistico che non in Odyssey, dove l'equipaggio restava seduto a guardarci mentre i nemici ci assaltavano non appena messo piede sulla spiaggia.

Con le nostre razzie ai monasteri ricaveremo scorte e materiali grezzi, con cui migliorare l'insediamento e l'equipaggiamento. Tutte le armi e le parti di armatura disponibili possono essere potenziate più volte, cambiandone non solo il livello di rarità e quindi l'estetica, ma anche gli attributi base. E se all'inizio basteranno i materiali ottenibili esplorando il mondo di gioco, andando a caccia di animali o spaccando rocce di ossidiana, gli ultimi upgrade richiederanno materiali rari, più difficili da conquistare. Si potranno anche potenziare armi e armature incastonando rune, che il gioco ci elargirà con una certa generosità. Ovviamente ci riferiamo a quelle standard, perché le rune più potenti saranno rare e potranno essere incastonate solamente in equipaggiamenti di alto livello.

Oggetto di rinnovamento è stato anche l'albero dei talenti. Dimenticate quello che avete visto negli ultimi Assassin's Creed, perché quello di Valhalla è un tuffo nel passato che ammicca a Skyrim e ai vecchi Final Fantasy. Anche stavolta si potrà scegliere tra tre rami, quello del Guerriero (Orso), dell'Assassino (Corvo) e del Ranger (Lupo). Ma ognuno di essi si divide in costellazioni le cui stelle sono in realtà nodi da sbloccare in successione. La maggior parte di essi aumentano gli attributi del personaggio, altri invece rendono disponibili nuovi talenti, utili in combattimento.

L'idea sarebbe quella di rendere più facile la crescita di Eivor, anche perché i nodi di ogni ramo offrono bonus utili agli altri due, e non ci si troverà mai con un personaggio monodimensionale. Ma all'atto pratico le costellazioni più lontane (coi relativi talenti) diventano visibili solo dopo che si sono sbloccati i nodi di quelle precedenti, e che ci siamo trovati un paio di volte a dover resettare i punti spesi dopo aver realizzato che stavamo digerendoci verso una "costellazione" che non ci interessava poi molto.

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Un'altra immagine che farà venire un sussulto al cuore di tutti gli amanti di the Witcher 3.

Oltre a quanto descritto finora, sparsi per il mondo di Valhalla sono reperibili dei Libri del Sapere, che sbloccano abilità attive. Alcune sono inedite, altre sono mutuate dai precedenti capitoli della serie. Ogni abilità avrà due livelli: quello base e quello completo, che arreca un danno ben maggiore ma che richiede il reperimento di un seconda copia dello stesso volume. E poi non manca l'ormai classica lista dei Templari, da scoprire ed eliminare uno alla volta grazie agli indizi. Ci saranno anche i mercenari che vagheranno per le lande, pronti ad assaltarvi appena vi vedranno. In tal caso, occhio che il combattimento da cavallo è stato enormemente depotenziato e quindi stavolta tocca smontare dalla sella per affrontarli.

Quanto descritto ad alcuni potrebbe bastare, ad altri no, ed è proprio a questi ultimi che viene incontro la mole di attività secondarie pensate da Ashraf Ismail. Valhalla infatti c'intrattiene nelle prime ore con sfide di rime (utili a vincere punti carisma, che sbloccano linee di dialogo opzionali), partite a dadi, bevute di birra e combattimenti coi Drengr Erranti (per chi vorrà indugiare qualche ore nelle fredde lande Scandinave, trascurando la main quest).

Ma una volta sbarcati in Inghilterra veniamo subissati di attività secondarie quali altari delle offerte, Cairn, tesori della Britannia, animali leggendari (e prima di mettervi sulle loro tracce, costruite un capanno del cacciatore), Figlie di Lerion (che ricordano gli scontri con le Valchirie di God of War), anomalie dell'Animus, ovoli malefici (funghi allucinogeni sotto i cui lisergici effetti compiere missioni) e Menhir. E poi ancora dovremo dare la caccia a frammenti della saga di Rig, mappe del tesoro, carte volanti (da inseguire come le piume dei primi capitoli), manufatti romani e simboli maledetti da distruggere.

Un accampamento da migliorare come in RDR2, un sistema di combattimento ancora più articolato che in passato e ambientazioni suggestive alla The Witcher in cui muoversi, con l'aggiunta di rovine dell'Impero Romano da esplorare. Se a questo uniamo una grafica stupenda, capace di valorizzare la nostra Xbox Series X, capirete come la tentazione di assegnare un 9 a Valhalla sia stata grande.

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Vagando per le Midlands a bordo della nostra imbarcazione, ci siamo imbattuti in queste suggestive rovine Romane al tramonto. Usare il photo editor del gioco ci è sembrato doveroso.

Ma ci sono quei problemi con l'IA di cui vi parlavo, che con un 9 proprio non potrebbero convivere. E anche, su XSX, una sorta di tearing dell'immagine. Diciamo "sorta" perché non è che l'immagine si strappi. Piuttosto, è come se si creasse una sottile banda longitudinale sullo schermo, come quelle che si vedevano sulle vecchie TV coi tubi catodici. Non accade spesso ma è comunque un difetto visibile che ci auguriamo sia risolto con l'aggiornamento del day 1.

E poi il livello di sfida è troppo basso e, purtroppo, si avverte la solita carenza cronica di tutti gli open world di Ubisoft: siamo noi a dover andare incontro alla storia, laddove Rockstar e CD Projekt, già da anni, hanno capito che è più realistico quando avviene il contrario. Purtroppo il publisher franco canadese, nonostante il passare degli anni, non riesce ad andare oltre lo schematismo di una mappa costellata di punti d'interesse da visitare uno alla volta. Nessun incontro (apparentemente) casuale con quell'NPC che, guarda un po', appare dove stiamo andando; nessun evento che paia vivere di vita propria e che ci restituisca l'illusione di imbatterci in esso. Tutto è lì, fermo e immobile, in attesa che noi lo si vada ad attivare.

Va bene anche così, beninteso, ma giunti al millesimo open world, Ubisoft potrebbe ben fare quell'ultimo passo che ancora la separa dai più alti standard del genere. E da Ashraf Ismail era lecito attendersi un miglioramento se non superiore, almeno uguale a quello mostrato nel passaggio da Black Flag a Origins.

Invece, con Valhalla ci troviamo di fronte all'Assassin's Creed concettualmente più evoluto ma non necessariamente al migliore. Perché le emozioni che finora ci ha trasmesso Eivor sono un gradino sotto quelle ricevute da Origins e Odyssey, forse per l'ambientazione meno suggestiva, forse perché la rivoluzionaria (per la serie) formula di gioco apprezzata nel 2017, giunta alla sua terza iterazione comincia a mostrare i segni dell'usura.

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Il mondo di Valhalla è ricco di tesori da scoprire.

Verrebbe allora da scendere a un 8 secco ma giocando si scopre che in Valhalla, come in Odyssey, ci sono bivi narrativi che influiranno sul finale; che ci sono alcune cose divertenti da fare, non necessariamente indicate dal gioco, e che vi lasciamo il piacere di scoprire da voi; e infine che c'è una quantità tale di segreti, contenuti e attività, che promette di farci superare in Inghilterra il gargantuesco monte di ore speso due anni fa nell'Antica Grecia.

Tra pro e contro, Assassin's Creed: Valhalla resta uno dei migliori capitoli della serie, nonché uno dei giochi più interessanti che si potranno giocare questo novembre. E un 8 col bollino Raccomandato ci sembra la valutazione più calzante da assegnare all'ultima (purtroppo in tutti i sensi) fatica di Ashraf Ismail.

8 /10

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Riguardo l'autore

Stefano Silvestri

Stefano Silvestri

Editor in Chief, EG.it  |  Agonista

Il suo passato è costellato di tutto ciò che è stato giocabile negli ultimi 30 anni. Dal ’95 a oggi riesce a fare della sua passione un mestiere, non senza una grande ostinazione e un pizzico di incoscienza.

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