Call of Duty Black Ops Cold War: di quale hardware PC avrete bisogno per eguagliare le prestazioni di PS5? - analisi tecnica

Il faccia a faccia tra PC e console di nuova generazione!

L'arrivo di una nuova generazione di videogiochi finisce sempre per scuotere lo status quo, non solo nell'ambiente console ma anche per gli utenti PC. Il lancio del nuovo hardware Xbox e PlayStation, dunque, impone un nuovo standard qualitativo da rispettare: che significa questo per i PC da gaming in vostro possesso? Avrete bisogno di eseguire un upgrade? Di che tipo di specifiche avrete bisogno per uguagliare l'esperienza offerta dalle nuove macchine di Sony e Microsoft? Nelle scorse settimane abbiamo testato Assassin's Creed Valhalla , scoprendo che è necessario un PC di fascia relativamente alta per raggiungere le prestazioni di PS5 mentre Watch Dogs Legion ha abbassato leggermente le aspettative (a patto che abbiate a disposizione una scheda Nvidia RTX). Call of Duty Black Ops: Cold War è il nostro prossimo banco di prova.

Nel video embeddato qui sotto potete vedere l'intero processo di regolazione dell'aspetto visivo del gioco per adattare la versione PS5 a quella PC: attraverso un processo di test accurato, è stato possibile ottenere una corrispondenza molto ravvicinata che include le funzionalità di ray tracing. L'impostazione relativa all'illuminazione volumetrica controlla la risoluzione della nebbia volumetrica presente nel titolo e, sotto questo aspetto, PS5 si avvicina al settaggio più basso visto su PC. La tassellatura dell'acqua, invece, controlla la dislocazione dei corpi acquatici ed offre una presentazione più ricca con i settaggi superiori. Purtroppo, su PS5, questo effetto è disattivato. Alcune altre funzionalità, comunque, restano attive: il motion blur su PS5, per esempio, è equivalente all'impostazione massima per PC e anche la qualità delle texture è la medesima del setting più elevato presente su computer (a patto che abbiate installato il pacchetto di texture ad alta qualità).

Le opzioni dedicate ai dettagli degli oggetti, dal canto loro, sono piuttosto interessanti. Queste ultime controllano la distanza visiva di alcuni dettagli ambientali, solitamente visibili solo a grande distanza. Attraverso un processo di eliminazione, PlayStation 5 sembra offrire un'esperienza vicina al livello medio del PC. Altre impostazioni, invece, rivelano che gli sviluppatori si siano spinti oltre, verso i settaggi più elevati: i riflessi screen-space, ad esempio, sono una parte importante dell'impatto visivo del gioco e quindi, su PS5, essi presentano una qualità paragonabile al preset alto del PC. I modelli tridimensionali, inoltre, sono molto simili a quelli presenti su PC ai livelli di dettaglio più alti. L'effetto di rifrazione sub-superficiale, infine, contribuisce a renderizzare realisticamente il modo in cui la luce interagisce con la pelle dei personaggi ed è presente in tutto il suo splendore anche su console.

Alex Battaglia analizza la versione PS5 di Cold War confrontandola con l'edizione PC e testando un'ampia gamma di hardware differenti.

Prima di parlare del ray tracing, l'ultima impostazione da discutere è il preset degli effetti, che può genera un certo livello di confusione. Si tratta di un'opzione che controlla la fedeltà degli effetti di trasparenza come il fuoco ed di qualità assimilabile a quella vista nel preset medio per PC, sebbene, anche in questo caso, sia stato utilizzato il solito trucco legato ai buffer di precisione inferiore per mantenere stabili le prestazioni su console. Ciò dimostra qualcosa che spesso troviamo nelle build per console: sebbene abbiano molto in comune con le versioni per PC, gli sviluppatori possono realizzare interpretazioni personalizzate di effetti specifici, progettati per offrire più vantaggi. Spesso questi compromessi non sono presenti nella versione PC del titolo, anche se non c'è un reale motivo tecnico per non implementarli. In generale, i buffer a risoluzione inferiore per gli effetti di trasparenza rappresentano un vantaggio in termini di prestazioni, riducendo drasticamente la larghezza di banda necessaria per ottenere risultati soddisfacenti.

Ora che abbiamo affrontato la questione legata alla rasterizzazione standard, è tempo di parlare di ray tracing. Quest'ultimo è supportato su PS5 e Xbox Series X sotto forma di ombre con ray tracing ma abbiamo scoperto subito che, anche quando è abilitato, il RT non è presente in tutto il gioco. La missione 'Fractured Jaw', ad esempio, sembra non utilizzare affatto il ray tracing su console, presumibilmente perché la natura del contenuto è troppo articolata per rendere l'effetto realizzabile mantenendo il target di 60fps. Anche l'utilizzo della memoria da parte degli effetti RT è notevole, il che potrebbe essere la ragione per cui Xbox Series S non dispone affatto del ray tracing. Un altro aspetto da considerare è il carico aggiuntivo sulla CPU: il RT richiede una "struttura BVH" che, in sostanza, è una copia della geometria della scena su cui proiettare i raggi per calcolare gli effetti rilevanti. Fractured Jaw è un livello molto complesso, perciò allestire questa scena per il ray tracing non sarebbe stato un compito facile da portare a termine. Su console, in questo caso, tornano le shadow map standard ed è interessante notare che PS5 sembra possedere una qualità delle ombre che supera il preset 'ultra' del PC.

In realtà, mettere alla prova tutte queste conoscenze in condizioni pratiche è alquanto impegnativo a causa dell'implementazione di uno scaler dinamico della risoluzione sulle versioni console. Ciò si traduce in un numero di pixel in continuo mutamento sulla base del carico della GPU. La missione ambientata in Turchia, ad ogni modo, solleva un'interessante anomalia: su PlayStation 5, sembra che il DRS sia disabilitato e tutti i nostri conteggi di pixel suggeriscono un rendering in 4K nativo (e sì, di conseguenza le prestazioni non possono sostenere l'obiettivo di 60fps raggiungendo una media di 45,6 frame al secondo in tutta la sequenza). Questa è la nostra occasione migliore per confrontare direttamente console e PC, ma c'è un dettaglio molto importante da tenere in considerazione: il buffer di precisione inferiore degli effetti presente su PS5 che non possiamo replicare in alcun modo su PC.

Cold War è stato uno dei giochi di lancio per PS5, Xbox Series X e Series S.

Indipendentemente da ciò, nella fascia alta, una RTX 3090 offre un aumento dell'81,2% delle prestazioni con impostazioni equivalenti, mentre la RTX 3070 è solo l'8,6% più veloce. Una RTX 2070 Super, invece, non può eguagliare PlayStation 5 ed infatti risulta il 20% più lenta. Per quanto riguarda AMD, l'RX 6800 XT semplicemente ha deluso le nostre aspettative: ha 72 unità di calcolo contro le 36 di PlayStation 5, si basa sulla stessa architettura e le velocità di clock sono sostanzialmente equivalenti, ma ha fornito solo il 29,4% di prestazioni extra. Non sappiamo se si tratti di un problema di ottimizzazione o di un problema di driver ma ci aspettavamo sicuramente di più.

Al di là del problema che abbiamo nella corrispondenza precisa delle impostazioni dato che non possiamo accedere ad uno scaler dinamico della risoluzione su PC, i risultati non sono del tutto rappresentativi dei casi d'uso reali. Prendiamo l'RTX 2070 Super, per esempio. Nonostante il nostro test mostri un calo significativo delle prestazioni rispetto a PlayStation 5 in situazioni simili, l'attivazione del DLSS in modalità qualità offre alla GPU un aumento delle prestazioni del 17,7% rispetto alla console, una statistica che aumenta ancora di più quando si passa alle modalità bilanciate o prestazioni. Diremmo addirittura che la modalità qualità riesca ad offrire un'immagine migliore anche rispetto al rendering nativo (!).

Tutto sommato, è stato un esercizio interessante per scoprire come si comportano i titoli di lancio per le nuove console in relazione al gaming su PC e i risultati sono alquanto sbalorditivi. Quando abbiamo condotto questo test nel 2014, abbiamo scoperto che una scheda grafica dal valore inferiore ai 100€ poteva tranquillamente eguagliare le prestazioni di Xbox One e PlayStation 4 in alcuni titoli. Questa volta, invece, la situazione è ben diversa poiché Microsoft e Sony hanno deciso di premere parecchio sull'acceleratore e offrire un salto generazionale notevole. E siamo ancora all'inizio, ovviamente. Man mano che ci addentreremo nella generazione, vedremo alcuni sviluppatori che riusciranno ad ottenere il massimo dai nuovi hardware console e sarà affascinante vedere in che modo il PC terrà il passo di questa evoluzione tecnologica.

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Alex Battaglia

Alex Battaglia

Redattore

Ray-tracing radical, Turok technophile, Crysis cultist and motion-blur menace. When not doing Digital Foundry things, he can be found strolling through Berlin examining the city for rendering artefacts.

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