MetaHuman Creator di Epic dà vita ad attori digitali iper-realistici

Guardate la nuova tecnologia in azione.

Epic Games ha alzato il sipario su MetaHuman Creator, un nuovo strumento progettato per rendere disponibile al più grande numero di sviluppatori possibile rendering facciale di altissima qualità. Si tratta di un tassello che fa parte della missione intrapresa da Epic al fine di democratizzare le tecnologie grafiche più avanzate fornendo a un ampio spettro di studi di sviluppo la possibilità di realizzare personaggi al livello dei migliori dell'industria e di sfruttare al massimo l'hardware di oggi. Secondo Epic ci troviamo di fronte a una qualità visiva e a delle animazioni facciali al livello di quanto visto in titoli di primissima fascia come The Last of Us: Parte II e grazie al video in calce potete ammirare con i vostri occhi quanto la tecnologia di Epic sia vicina a quella qualità.

MetaHuman Creator assume la forma di un app browser installata all'interno di Unreal Engine Pixel Streaming. Vladimir Mastilovic, vicepresidente della divisione Digital Humans Technology di Epic, ci ha spiegato l'approccio iniziale definendolo qualcosa di semplice quanto un videogioco, con nessuna conoscenza a livello di programmazione richiesta a sviluppatori che possono creare e plasmare i propri attori digitali (un assaggio è presente nel video). Mentre vengono apportati miglioramenti e cambiamenti, MetaHuman Creator utilizza intelligentemente i dati dalla sua libreria cloud per estrapolare una persona digitale realistica. Alla fine del processo, la creazione finale può essere importata all'interno di Unreal Engine attraverso Quixel Bridge con piena manipolazione delle animazioni e dati sorgente Maya disponibili. A questo punto è disponibile una grandissima quantità di personalizzazioni a livello di rendering attraverso le feature stesse dell'Unreal Engine e i dati sono, naturalmente, compatibili sia con Unreal Engine 4 che con il futuro Unreal Engine 5.

Un'occhiata alla tecnologia MetaHuman di Epic in azione.

Basandoci sulla qualità dell'esempio proposto (e ne trovate un altro qui), questa sembra una dimostrazione piuttosto impressionante per Epic, anche se per raggiungere la fedeltà visiva dei personaggi dei colossi AAA c'è altro da considerare oltre alla sola grafica: la qualità delle performance e del motion capture saranno cruciali. Detto questo ci troviamo chiaramente di fronte a tecnologia all'avanguardia e queste demo iniziali sono notevoli. Le ombreggiature sulla pelle, la qualità delle texture e la densità geometrica sono davvero impressionanti e gli occhi riescono a risultare espressivi. Inoltre i capelli sono sempre una parte particolarmente complicata quando si tratta di realizzare personaggi convincenti ma MetaHuman Creator può contare sugli ultimi ritrovati della tecnologia di rendering per dare vita a un aspetto convincente, una feature "next-gen" che finora avevamo davvero visto solo in engine proprietari. Per quanto sia probabilmente troppo esosa per girare su hardware che non siano le console next-gen o sistemi high-end, MetaHuman Creator può scalare verso texture maggiormente standard per i capelli. In questo senso il sistema scala le proprie creazioni in 8 livelli di dettaglio garantendo scalabilità capace di adattarsi dai sistemi più potenti fino all'ecosistema mobile.

Siamo ancora agli inizi per il sistema di MetaHuman Creator con solo un numero limitato di modelli base disponibili in cloud e su cui lavorare ma i passi in avanti continuano a ritmo sostenuto. Epic Games punta ad aumentare la diversità generale ma anche quella dei "tipi" base. In un comunicato stampa è stato confermato che al momento il focus è posto sugli adulti e che c'è parecchio lavoro da fare quindi, per esempio, l'aggiunta dei bambini in fasi dello sviluppo successive fa parte dei piani. In ogni caso Epic è chiaramente orgogliosa dei propri traguardi e non vede l'ora di condividere questa impressionante tecnologia. Un sentimento così forte che la compagnia pubblicherà due personaggi completi per permettere agli sviluppatori di sperimentare con la tecnologia prima di dedicarsi a un programma early access in un periodo non meglio precisato nella prossima manciata di mesi.

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Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry  |  digitalfoundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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