La Terra di Mezzo: L'Ombra di Mordor - analisi comparativa

Con o senza texture ultra, un confronto tirato tra PS4, Xbox One e PC.

Il requisito di 6GB di memoria video per le texture ultra rende apparentemente la versione PC de L'Ombra di Mordor quella da battere. Le versioni PlayStation 4 e Xbox One vantano però impostazioni grafiche adattate alla singola piattaforma in modo da ottenere le prestazioni più stabili possibile. Alcuni tagli sono stati fatti in maniera differente sulle due console, ma curiosamente ci sono degli effetti esclusivi su ogni piattaforma. In generale, gli hardware di Sony e Microsoft offrono la stessa soddisfacente esperienza open world?

Sviluppato su una revisione del motore LithTech di Monolith Productions, l'impegno che L'Ombra di Mordor rappresenta verso la nuova generazione di console è evidente. Con il gioco per PS4 e Xbox One patchato alla versione 1.02, le differenze a prima vista sono poche. Come spesso accade, la risoluzione è differente su console: Xbox One parte male con un pixel count di 1600x900 upscalato, in contrapposizione ai 1920x1080 nativi di PS4 come è già accaduto in altri titoli multi-piattaforma. Questo non fa però molta differenza nei confronti tra le immagini, in parte a causa dell'utilizzo di un forte effetto di anti-aliasing post-process in entrambe le versioni.

Curiosamente questa tecnica è completamente assente dai menu della versione PC. Ciò lascia gli utenti PC con un'immagine grezza, che nei nostri confronti abbiamo acquisito a 1080p. Come risultato, PS4 e Xbox One sono in grado di ridurre gli sfarfallii quando l'inquadratura spazia sulla vegetazione, mentre questi elementi appaiono grezzi e confusi su PC. Per correggere la cosa è possibile impostare la risoluzione a 2840x2160, permettendo al gioco di effettuare un super-sampling per ridurre l'immagine a 1080p, ma vista la quantità di risorse necessarie da parte della GPU, un'opzione per un AA come quello delle console sarebbe stata la benvenuta.

Le versioni console sono state però semplificate di molto rispetto a quella PC? PS4 e Xbox One risultano molto simili nella maggior parte delle misurazioni, ma non sono all'altezza in alcune aree specifiche. Ad esempio, la qualità delle texture su entrambe è equivalente alle impostazioni high del PC, il che provoca un contrasto nella qualità del mapping in confronto al pacchetto di texture ultra-HD. Le texture reggono però bene da lontano su console; anche se la definizione delle mura dei castelli ne soffre, in altre aree il divario è marginale.

La Terra di Mezzo: L'Ombra di Mordor a confronto su PlayStation 4 e Xbox One.

Confronti alternativi:

Allo stesso modo, PlayStation 4 e Xbox One condividono la stessa impostazione qualitativa delle geometrie, equivalente all'impostazione medium su PC. Ciò causa il pop-in di montagne e strutture distanti, negli stessi identici punti su entrambe le console. Questo scaling del livello di dettaglio permette di rimpiazzare gli elementi meno dettagliati con versioni più rifinite, tipicamente in base alla vicinanza del giocatore. Ciò riduce il carico sulle console, ma durante gli spostamenti rapidi per lo scenario il cambiamento può essere percepibile, mentre il PC evita questo problema renderizzando costantemente il gioco alla massima qualità possibile.

È un'imperfezione minore in un mondo altrimenti renderizzato magnificamente, ed è bene ribadire che entrambe le console eguagliano la maggior parte delle funzioni presenti su PC. Ad esempio, sia PS4 che Xbox One godono di un effetto di profondità di campo facilmente avvistabile quando il gioco zooma sui generali Uruk. La Order Independent Transparency è mantenuta su console, permettendo a certi elementi (come capelli o pelliccia) di armonizzarsi con l'illuminazione per ridurre l'aliasing. Anche la simulazione dei tessuti è in pari con quella PC, e le console condividono anche il modello di illuminazione high, completo di raggi crepuscolari.

È presente anche un'impegnativa opzione di tessellation, mostrata dai ciuffi di lana che delineano il mantello di Talion e le pieghe più in alto. Una forma più esagerata dell'effetto è presente anche su PC, ma l'implementazione su console aggiunge volume ai vestiti. È una buona aggiunta, e questi dettagli diventano semplicemente piatti quando la tessellation viene disabilitata su PC.

Curiosamente, PS4 e Xbox One utilizzano un effetto che si rifiuta di funzionare su PC: il motion blur. Nonostante sia abilitato nel menu, l'effetto non è visibile in-game. Anche cambiare scheda video tra Nvidia e AMD non è servito a farlo funzionare, così come l'alterazione del file .ini per forzarlo. Le reazioni a questa opzione sono solitamente contrastanti: alcuni preferiscono l'effetto cinematografico che porta, altri la chiarezza di un'immagine inalterata. Si tratta in ogni caso di una tecnica esigente in termini di potenza di calcolo, ed è impressionante che sia presente in entrambe le versioni console.

PlayStation 4Xbox OnePC
In confronto alla versione PC con impostazioni ultra, quelle console scendono ad alcuni compromessi. Xbox One utilizza l'impostazione medium per le ombre, mentre PS4 quella high. In quest'immagine potete vedere un chiaro esempio del beneficio delle texture ultra su PC.
PlayStation 4Xbox OnePC
Sia PS4 che Xbox One godono di anti-aliasing post processing, un'opzione non disponibile su PC. Qui la vediamo in azione sulla vegetazione a sinistra, mentre l'immagine PC appare più grezza.
PlayStation 4Xbox OnePC
La tessellation viene utilizzata su tutte e tre le piattaforme. Anche se su PC è presente una versione più avanzata dell'effetto, su console questo aggiunge comunque un volume notevole agli abiti, specialmente in confronto a quanto accade nella versione PC con l'effetto disabilitato.
PlayStation 4Xbox OnePC
Il motion blur non funziona su PC, a prescindere dalla scheda video utilizzata. PS4 e Xbox One godono invece di una piena implementazione dell'effetto.
PlayStation 4Xbox OnePC
Il modello di illuminazione su console quasi eguaglia quello su PC a impostazioni massime, ed è anche completo di radianza e raggi crepuscolari.
PlayStation 4Xbox OnePC
La densità della vegetazione è maggiore su PS4, mentre su Xbox One lo scenario è più brullo in alcune aree. Le impostazioni ultra su PC sovrastano quanto a dettaglio ambientale entrambe le console.
PlayStation 4Xbox OnePC
La versione PC a impostazioni massima permette il rendering di montagne e castelli a pieno dettaglio, a prescindere dalla distanza. PS4 e Xbox One ricorrono invece alle impostazioni medium per gestire il dettaglio, producendo il pop-in del livello di dettaglio negli stessi identici punti su ciascuna delle due.
PlayStation 4Xbox OnePC
L'occlusione ambientale è più forte su PC a impostazioni massime, come si può vedere dal riempimento delle irregolarità della montagna sulla destra.

Oltre alla differenza tra 900p e 1080p nella risoluzione nativa, ci sono altri contrasti degni di nota tra le versioni Microsoft e Sony. Una delle più notevoli è la qualità delle ombre: Xbox One impiega ombre a risoluzione inferiore che eguagliano quelle delle impostazioni medium su PC; PlayStation 4 offre invece contorni più definiti, particolarmente nei dettagli come la mano che Talion poggia sul muro, risultando più vicina alle impostazioni high su PC. PS4 ha un chiaro vantaggio in questo caso.

La console di Sony non riesce a eguagliare la densità di vegetazione della versione PC, ma gode comunque di un notevole incremento rispetto a Xbox One in questo senso. Per il resto, entrambe le versioni sono allineate in termini di qualità degli effetti e filtering: l'unica cosa da segnalare è che PS4 manca di un sottile effetto alpha attorno alle zanne di una creatura incontrata (come mostrato nei nostri video comparativi).

Tutto ciò ci porta alla questione delle prestazioni. Questi accorgimenti specifici per ciascuna piattaforma servono a un unico scopo: ottenere 30fps con sincronia verticale su console. Riducendo i livelli di dettaglio e la qualità di ombre e texture, Monolith Productions ha ottenuto un frame-rate quasi perfetto secondo i nostri test. Anche nelle schermate piene di combattenti Uruk, il flusso del gameplay a 30fps non viene alterato. Il frame-rate cala quando l'inquadratura zooma velocemente su un ufficiale, ma il gameplay è altrimenti solido su entrambe le piattaforme.

Le prestazioni della versione PC sono un caso curioso, specialmente alla luce degli enormi requisiti video per le texture ultra. Utilizzando una GTX 780 Ti (con 3GB di GDDR5) con un Core i7 3770K supportato da 16GB di RAM, i risultati sono sorprendentemente instabili. Anche con una GPU di questo prezzo il gioco è afflitto da pronunciati picchi verso il basso nel frame-rate; le texture ultra impattano le prestazioni anche con l'attivazione del limite a 30fps.

L'esperienza è stabile e fluida a 30fps con sincronia verticale su PS4 e Xbox One. Uno schermo pieno di Uruk non disturba l'aggiornamento, rendendo L'ombra di Mordor un titolo solido. Dei singoli fotogrammi vanno occasionalmente perduti su PS4 quando l'inquadratura zooma improvvisamente, ma si tratta di occorrenze rare.

Per essere chiari, la 780 Ti riesce a gestire tutte le impostazioni al massimo senza problemi, ma aggiungere le texture ultra causa degli scatti veramente accentuati, specialmente quando il motore tenta di disegnare degli elementi durante gli spostamenti più veloci dell'inquadratura. Detto ciò, utilizzare le texture high è una concessione veramente facile da fare per riottenere 60fps stabili.

Monolith consiglia schede video da 2GB per le texture medium, e 3-4GB per quelle high, utilizzate anche su console. Purtroppo la voce ultra è veramente territorio per le schede con una quantità di RAM estrema. Potete tentare la sorte, ad esempio utilizzando texture high su una GTX 760 da 2GB in combinazione con il limite a 30fps, come abbiamo fatto noi. Ciò potrebbe dare all'hardware il tempo di passare le texture per la GDDR5 senza troppi scatti, ma i risultati potrebbero variare, come abbiamo scoperto utilizzando le texture ultra con la GTX 780 Ti da 3GB. Il nostro consiglio è puntare all'aggiornamento a 60fps e sacrificare la qualità delle texture secondo i consigli di Monolith.

La Terra di Mezzo: L'Ombra di Mordor - il verdetto del Digital Foundry

Ogni versione de La Terra di Mezzo: L'Ombra di Mordor è stata attentamente ottimizzata. Il LithTech si comporta molto bene su PS4 e Xbox One, con funzioni avanzate come tessellation ed effetti di illuminazione complessi presenti all'appello. La versione PC con impostazioni ultra è superiore a entrambe le console in termini di distanze di visualizzazione e densità del terreno, ma da lontano i risultati restano soddisfacenti su console.

Al momento della stesura di quest'articolo, le console hanno anche degli assi nella manica. A credito di Xbox One e PS4 va detto che entrambe offrono un anti-aliasing post-processing non disponibile su PC, più un motion blur funzionante (che però verrà probabilmente corretto su PC). Questi extra compensano l'assenza di un equivalente delle texture ultra, aggiungendo un'ulteriore rifinitura alla presentazione.

La versione PC è comunque innegabilmente superiore, a patto che possediate un hardware in grado di supportare le impostazioni massime e il super-sampling per risolvere i problemi di aliasing. La versione PS4 resta però la più valida in confronto al prezzo di vendita: anche se molto simile a quella Xbox One, la risoluzione 1080p, la maggior qualità delle ombre e l'incremento nella densità della vegetazione raramente influenzano i 30fps con sincronia verticale. La versione Xbox One è altrettanto solida quanto a prestazioni, ma gli elementi grafici aggiuntivi presenti sulla piattaforma di Sony la rendono una scelta facile tra le due.

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Riguardo l'autore

Thomas Morgan

Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.

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