Halo 5 può mantenere la promessa dei 60fps? - articolo

Il Digital Foundry analizza la presentazione di 343 Industries all'E3.  

Come per il reveal del precedente Halo tre anni fa, Microsoft ha aperto la sua conferenza all'E3 di quest'anno con un primo sguardo alla campagna single player di Halo 5: Guardians. Un nuovo approccio al design delle missioni e una nuova serie di personaggi, combinati con una grafica tirata a lucido per presentare qualcosa che sembra nuovo e familiare al tempo stesso. La beta del multiplayer dello scorso dicembre aveva già messo in mostra una serie di cambiamenti alla formula, ma è solo con questa nuova demo che possiamo apprezzare appieno la nuova direzione intrapresa e farci una vera idea della visione di 343 per il suo primo Halo 'next-gen'.

Molti dei miglioramenti chiave di Halo 5 sono il risultato di una nuova struttura tecnica. Questa è solo la seconda volta nella storia della serie che Halo passa su una piattaforma più potente, e il motore ricostruito da 343 Industries ha degli obiettivi ambiziosi. Grande enfasi è posta su illuminazione, effetti e prestazioni migliori, e la nuova tecnologia promette un'evoluzione rispetto ad Halo 4. Un nuovo sistema di materiali, che fa uso di rendering basato sui materiali, aiuta a portare più realismo nel mondo di Halo, e i suoi benefici sono evidenti in questa demo. Il metallo assume una lucentezza realistica, e materiali più diffusi si integrano naturalmente nello scenario. Anche se abbiamo notato un certo numero di texture a bassa risoluzione, c'è la forte sensazione che 343 Industries si stia muovendo nella giusta direzione.

Ovviamente ciò che cambia tutto sono le prestazioni. Per la prima volta, Halo 5 è costruito per il gameplay a 60fps, ma in base a quanto visto all'E3 c'è il dubbio sulla capacità dello studio di raggiungere questo valore con un livello accettabile di stabilità. Mentre la beta multiplayer dello scorso anno sosteneva frame-rate relativamente solidi, il materiale mostrato alla conferenza di quest'anno solleva alcune preoccupazioni. A giudicare dalla demo sembra che l'obiettivo sia un'esperienza 'percepita' a 60fps più in linea con i titoli della serie Call of Duty, con prestazioni che spesso calano sotto il valore ideale durante le sequenze d'azione.

Il dubbio sta su quanto 343 Industries permetterà alle prestazioni di deviare dal frame-rate desiderato, e per essere brutalmente sinceri, al momento l'esperienza vista all'E3 è abbastanza lontana dal livello di stabilità che vorremmo dal gioco finale. Ciò potrebbe diventare un vero problema se non ci saranno miglioramenti sufficienti: al momento solo i momenti più tranquilli si dimostrano stabili, e ogni scontro della demo soffre di visibili rallentamenti. E non parliamo solo della demo, ma lo abbiamo notato anche nel video b-roll di 343 Industries.

Un'analisi della demo single player di Halo 5 mette in luce alcuni evidenti problemi di prestazioni nella versione preliminare del gioco.

Ci sono state molte discussioni sulla nozione del presunto legame tra la simulazione in background di Halo 5 e il frame-rate. Il direttore dello sviluppo della serie Frank O'Connor, sotto il nickname "Stinkles" su NeoGAF, ha scritto della controversa decisione di abbandonare il supporto per schermo condiviso: "Sì, è un peccato, ma i 60fps devono avere la precedenza. Non è solo una questione di estetica, l'intera simulazione è costruita su quel frame-rate". Dopo aver visto la demo dell'E3, però, questo commento ci ha lasciato confusi. La demo scende regolarmente sotto i 60fps, ma se la simulazione fosse legata così strettamente al frame-rate, si verificherebbero anche problemi di rallentamento. È solo un'ipotesi da parte nostra, ma sembra sicuramente possibile per il gioco operare a 30fps, e il concetto di una simulazione che operi a ritmi più alti del rendering non è certo nuova: Forza Motorsport è solo uno dei titoli che usa un simile sistema.

C'è un motivo fondamentale per cui un frame-rate inferiore potrebbe avere senso, e si ricollega alla decisione di tagliare il gameplay a schermo condiviso. 343 Industries stessa ha dichiarato che il gioco in split-screen comprometterebbe la sua visione e i livelli di prestazione desiderati. È chiaro che mantenere i 60fps con schermo condiviso sarebbe una sfida enorme, ma dalla nostra prospettiva far girare questa modalità a un frame-rate più basso e stabnile non sarebbe un grosso problema, e sarebbe preferibile che non avere per nulla la modalità. Dopotutto Halo in split-screen è stato sempre popolare, nonostante le difficoltà di fornire un'esperienza particolarmente fluida nei precedenti capitoli. La rimozione di una modailtà classica in questo modo non è piacevole, e i fan di Halo si sono già sollevati. C'è ancora una flebile speranza dato che Shannon Loftis, General Manager of Games Publishing di Microsoft, ha detto "mai dire mai", ma sembrano esserci pochi motivi di ottimismo su questo fronte.

È chiaro che le prestazioni sono un obiettivo fondamentale di Halo 5, e applaudiamo 343 Industries per puntare a 60fps quando molti altri giochi girano a 30fps o meno. Questo conferisce maggiore credibilità a una serie di fattori che sembrano suggerire che lo studio stia sperimentando con una risoluzione dinamica. Regolando il pixel count in base al carico del motore, sarebbe possibile per Halo 5 mantenere un frame-rate superioer alle spese della qualità dell'immagine durante le sequenze più intense. Nella sua forma attuale, ciò è evidente sia nella campagna che nei video della modalità Warzone. In teoria sembra una soluzione promettente, ma Frank O'Conner avvisa che “le informazioni sulla risoluzione deducibili dall'E3 sono nulle”.

L'attuale sistema di risoluzione dinamica può essere osservato più dettagliatamente nel video 'Road to E3' pubblicato su Halo Channel alcune settimane fa e embeddato più in basso. Il filmato fornisce uno sguardo più ravvicinato al gioco in stato debug, completo di importanti statistiche sulle prestazioni visualizzate a schermo mentre la telecamera si sposta per lo scenario. Possiamo vedere la risoluzione orizzontale cambiare in maniera apparentemente dinamica andando da 1920 fino a 832 pixel. Con 810 linee verticali la risoluzione va da 1920x810 a 832x810. Nel video b-roll distribuito durante l'E3, la risoluzione minima osservata è di 1152x810: non proprio stupenda, ma probabilmente indicativa del punto a cui si trova il sistema durante il gameplay.

L'ottimizzazione delle prestazioni ha delle implicazioni in altre aree. A prescindere dalla risoluzione di rendering vediamo anche molti effetti alpha di trasparenza a bassa risoluzione. Fumo e particelle vengono renderizzati a risoluzioni abbastanza basse da produrre bordi visibilmente scalettati durante l'intersezione con la silhouette dell'arma. Questa potrebbe essere la chiave per ottenere i 60fps stabili, e al momento sembra che 343 Industries stia sfruttando tutte le tecniche note per alleggerire il carico sulla GPU.

C'è un altro potenziale compromesso fatto nel tentativo di raggiungere questo frame-rate: le dimensioni della mappa. Halo 4 aveva già sacrificato le massicce aree aperte create da Bungie per ottenere un livello di fedeltà visiva superiore su Xbox 360. C'era la speranza che il passaggio su Xbox One potesse permettere al team di realizzare mappe aperte più grandi, ma non abbiamo visto nulla al livello di quanto fatto dallo sviluppatore precedente. Non è che una nostra osservazione basata sui video visti finora, quindi è possibile che tali missioni compaiano nel gioco finale. Il nuovo materiale, però, in combinazione con quanto abbiamo visto in precedenza nella beta, sembra suggerire che la strategia adottata per Halo 4 si estenda anche al sequel.

Il video 'Road to E3' di halo Channel offre un intrigante panoramica sull'avvicinamento al debutto della campagna del gioco durante la conferenza di Microsoft all'E3. Per dare un'occhiata alle statistiche di debug in-engine, andate al minuto 11:50.

Ci sono comunque delle differenze intriganti rispetto al passato. I precedenti Halo hanno sempre fatto largo uso di sequenze d'intermezzo, ma con Halo 5 vediamo l'introduzione di transizioni fluide tra intermezzi e gameplay. Quest'approccio aiuta a mantenere il giocatore nel flusso dell'azione, impedendo al gioco di risultare troppo segmentato a causa della storia. Anche l'audio sembra andare nella giusta direzione, con un'intera nuova serie di effetti sonori e alcuni buone tracce musicali.

Nel complesso sono le aggiunte al gameplay già menzionate che sembrano cambiare veramente il gioco. Il cambiamento più grande viene dal nuovo sistema di squadra. La cosa non dovrebbe sorprendere visto che Tim Longo, direttore creativo del progetto, ha diretto anche Republic Commando, uno dei migliori giochi di Star Wars mai realizzati. Secondo noi questa è una delle variazioni più interessanti apportate alla formula. Includere un sistema di comandi permette di utilizzare un approccio leggermente diverso al combattimento che potrebbe risultare in scenari freschi e interessanti. La nuova direzione intrapresa potrebbe preoccupare i fan di Halo di vecchia data, ma dopo così tanti anni è tempo di provare qualcosa di nuovo, e il passaggio a una nuova piattaforma hardware è l'occasione perfetta per sperimentare.

Halo 4 ha dato la sensazione di essere il passaggio di testimone da Bungie a 343 Industries sia in termini di tecnologia che di design. Il debutto del nuovo studio ha gettato le fondamenta ed è stato il punto di partenza che ha definito i titoli futuri. Con Halo 5 la transizione è completa e il gioco è completamente di 343 Industries, una creazione che mette da parte molte delle radici create da Bungie in favore di una nuova interpretazione del gameplay classico forgiato in anni d'esperienza. La beta multiplayer lanciata l'anno scorso ci ha dato un assaggio di questi cambiamenti incentrati su prestazioni e funzioni di gameplay innovative, e della nuova tecnologia. La demo dell'E3 cementa ulteriormente queste caratteristiche.sela versione finale del gioco dovesse mantenere la promessa di un frame-rate a 60fps stabile in tutte le modalità offrendo missioni avvincenti, potremmo trovarci di fronte a uno dei migliori shooter dell'anno.

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Riguardo l'autore

John Linneman

John Linneman

Staff Writer, Digital Foundry  |  dark1x

An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.

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