343 Industries sta per farci vestire nuovamente l'elmetto di Master Chief con Halo 5: Guardians. Abbiamo recentemente partecipato ad un evento di preview per il gioco e siamo tornati in ufficio con centinaia di gigabyte di video lossless catturati direttamente dalla sorgente, quindi abbiamo l'occasione perfetta per esaminare il titolo prima che arrivi sugli scaffali, il prossimo ottobre. Anche se quella che abbiamo provato non era la build finale, era comunque molto vicina al completamento, e il gioco nel suo complesso era già davvero impressionante.

Con Halo 5, 343 Industries ha sviluppato un motore nuovo di zecca, disegnato appositamente per questo nuovo capitolo e creato intorno alle capacità di Xbox One. Con un'illuminazione e una gestione dei materiali migliorate, una serie di nuovi effetti screen-space ed un target frame-rate più elevato, Halo 5 è un gioco notevole dal punto di vista tecnico. Abbiamo potuto giocare due missioni della campagna, un match della nuova modalità multiplayer Warzone e alcune partite in modalità Arena, ed essendo finalmente scaduto l'embargo su tali argomenti, possiamo riportarvi nel dettaglio la nostra esperienza.

Forse l'obiettivo più ambizioso di Halo 5 è il tentativo di raggiungere un frame-rate bloccato a 60fps. La stessa promessa era stata fatta con la Master Chief Collection, che però non riuscì a mantenerla, e anche la build di Halo 5 vista all'E3 soffriva di numerosi cali di fluidità, causando preoccupazione per le sorti del gioco finale. Noi stessi eravamo scettici: dopo tutto, molti giochi promettono di raggiungere il target dei 60fps, ma in pochi riescono ad offrire un'esperienza davvero impeccabile e senza singhiozzi.

Ad ogni modo, basandosi sull'ultima build del gioco (nonché sul grosso miglioramento che abbiamo già notato alla Gamescom), è chiaro che 343 Industries ha profuso molti sforzi per far sì che la promessa dei 60fps stavolta sia mantenuta. Testando tutte le modalità a disposizione, siamo riusciti a notare solo una manciata di frame persi. Non importa quanti nemici o effetti ci fossero su schermo, quasi sempre il gioco restava incollato ai 60 frame al secondo. Creare un'esperienza così costante è un traguardo davvero impressionante, generalmente riservato ai titoli first-party di Nintendo o, più recentemente, a Metal Gear Solid 5.

L'analisi della performance di due missioni della campagna mostra un frame-rate praticamente perfetto, a spese della qualità d'immagine.

La domanda è: come è stato ottenuto questo risultato? La risposta è semplice: 343 Industries ha scelto un approccio simile a quello di Rage, Wolfenstein The New Order e Wipeout HD: impiegare uno scaling dinamico della risoluzione. Modificando la risoluzione a seconda del carico della GPU, Halo 5 riesce a disegnare costantemente i fotogrammi nel margine di 16.67ms necessario per un aggiornamento a 60fps. Si tratta, tra l'altro, di un'implementazione davvero impressionante: il risultato è che i frame “persi” sono quasi inesistenti, al punto da risultare del tutto impercettibili durante il gioco. Alcune build precedenti di Halo 5 utilizzavano un v-sync adattivo, che introduceva frame spezzati quando l'engine non riusciva a raggiungere il target dei 60fps. Nelle nostre ultime capture, invece, è stato a malapena possibile individuare qualche occasionale frame spezzato.

Per il giocatore, all'atto pratico, tutto ciò significa che il titolo cambia costantemente risoluzione durante il gioco, fluttuando da un minimo di circa 1152x810 fino ad un massimo di 1920x1080. Fortunatamente, basandoci su quanto abbiamo visto durante la nostra prova, la modalità campagna tende ad essere presentata a risoluzione 1344x1080, e sporadicamente raggiunge il Full HD durante le battaglie più impegnative, come quella con il Kraken gigante. Le aree al chiuso, inevitabilmente, “pesano” di meno sull'engine e dunque soffrono anche meno dal punto di vista della risoluzione. Il difetto di un tale approccio è evidente: i 60fps fissi si raggiungono a dispendio della qualità d'immagine, che fluttua costantemente.

La vera stella dello show è la nuova modalità Warzone. Comprende alcune tra le mappe più grandi mai viste in un capitolo di Halo, e la nostra prova hands-on si è svolta con 24 giocatori che seminavano il panico su un'enorme isola colma di caverne, vegetazione e picchi rocciosi. Con ogni genere di veicolo, upgrade acquistabile e mini-boss in stile MOBA, è questa la modalità che stressa di più l'engine di Halo 5; la sua estensione la differenzia anche dalla tradizionale modalità Arena, rispetto alla quale rappresenta un'esperienza molto più libera, sulla falsariga di quanto visto in altri titoli come Planetside 2.

È in queste situazioni che abbiamo visto la risoluzione di Halo 5 scendere ai minimi sopra accennati, restituendo un'immagine nettamente più impastata rispetto a quella vista altrove. Ovviamente si tratta di un fatto spiacevole che compromette l'esperienza visiva (soprattutto sul fogliame in lontananza), ma comunque i giocatori restano ben visibili anche alla distanza, grazie alla loro netta distinzione cromatica. La buona notizia è che anche qui i 60fps restano perfettamente stabili, e dunque il gameplay resta fluidissimo nonostante l'enorme caos su schermo.

Una seconda analisi della performance, dedicata al multiplayer. La modalità Warzone mostra evidenti problemi di qualità d'immagine, ma riesce comunque a mantenere un gameplay fluidissimo.

Un frame-rate perfettamente bloccato a 60fps comporta dei sacrifici, ed è chiaro che in questo caso per raggiungere tale obiettivo è stata compromessa la qualità d'immagine. Si tratta di una soluzione giustificabile, in quanto a beneficiarne è il gameplay, ma i più attenti all'aspetto estetico potrebbero comunque esserne delusi. La soluzione di anti-aliasing in post-processing impiegata funziona abbastanza bene a 1080p, ma quando la risoluzione comincia a calare, l'immagine ne risulta sempre più grezza.

Anche il filtraggio delle texture soffre grandemente per questa scelta di design. Non è ancora perfettamente chiaro quanto questa tecnica pesi sull'hardware, ma a quanto pare il suo impatto è stato giudicato troppo impegnativo per Halo 5. Ciò produce sulla qualità d'immagine un impatto forse addirittura più significativo di quello dato dalla risoluzione dinamica, portando alla presenza diffusa di texture sfocate durante il gameplay. In alcune occasioni, le mappe all'aperto viste nella modalità Warzone possono avere un aspetto decisamente last-gen, con texture sfocate e fogliame poco definito.

Anche gli alpha effect sono disegnati a qualità ridotta, come avevamo già notato nelle precedenti analisi del titolo. Le esplosioni e gli effetti delle varie armi impiegano una risoluzione limitata e portano ad un effetto di pixellaggio piuttosto evidente. Infine, la qualità delle ombre è altalenante: la sovrapposizione tra ombre in tempo reale e shadow-map porta a risultati spesso discutibili. Per molti versi, il gioco sembra un'evoluzione a 60fps di Halo 4.

È questo il prezzo che Halo 5 deve pagare per raggiungere il suo target di 60fps. Prediligere il frame-rate a dispendio della qualità d'immagine è una mossa coraggiosa, che indubbiamente genererà delle controversie. In ultima analisi, si tratta però della giusta scelta per un FPS, dal momento che il gameplay ne beneficia enormemente. Osservando il marketing che gravita intorno al titolo, immaginiamo che Microsoft voglia anche spingerlo nel settore degli eSport, dove i 60fps sono assolutamente indispensabili. Basandoci su ciò che abbiamo potuto vedere finora, sembra che l'obiettivo dal punto di vista tecnico possa essere centrato. Ovviamente, non appena avremo accesso al codice finale, vi offriremo tutti gli aggiornamenti possibili nella nostra analisi definitiva di Halo 5: Guardians.

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Riguardo l'autore

John Linneman

John Linneman

Staff Writer, Digital Foundry

An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.

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