“Diciamo che hai da sviluppare un gioco con oltre 230 feature, usando un team di oltre 300 sviluppatori e con tempistiche che non ti consentono alcuna revisione del progetto e, alla fine, il tuo gioco dev'essere un successo di critica e pubblico. Che fai? Ecco quello che ho dovuto affrontare con Assassin’s Creed 2”.

Queste le parole di Patrick Plourde, lead designer di Assassin’s Creed 2, nel corso della GDC 2010. Un titolo non certo semplice da gestire quello Ubisoft, soprattutto a causa delle critiche riservate al prequel, ma che ha finalmente saputo convincere tanto nella superba tecnologia impiegata quanto nel gameplay, decisamente più vario e coinvolgente.

Plourde continua: “Yves Guillemot disse che Assassin’s Creed 2 avrebbe dovuto essere un gioco mostruoso, un titolo con così tante cose da fare che avrebbe dovuto sommergere il giocatore. Noi avremmo avuto tutte le risorse che ci servivano per raggiungere tale obiettivo”.

“Ritornammo perciò a lavoro e ripescammo tutte le idee scartate in precedenza, come ad esempio la Villa, e studiammo nuovi concept che potevano essere gestiti sia a Montreal che negli altri studi, come ad esempio la Tomba degli Assassini, il Database, il Puzzle e la macchina volante. Ciò non ha soltanto comportato l’implementazione di nuove feature, ma ha cambiato profondamente la storia e i personaggi”.

Il fatto di dover sommergere il giocatore fu alla base dell’eliminazione di quei contenuti ripetitivi che avevano rappresentato una delle maggiori lacune del primo titolo. In questo senso, Assassin’s Creed 2 ha potuto mettere d’accordo gran parte dei recensori, proponendo una nuova serie di obiettivi differenti.

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Le missioni del primo titolo non solo erano quasi tutte uguali, ma avevano anche scarsa relazione con gli aspetti più intriganti del gioco.

Patrick Plourde non si dichiara pienamente d’accordo circa la natura ripetitiva delle missioni, sostenendo più che altro che il vero problema era che gran parte di esse non erano focalizzate sugli aspetti di maggior pregio del gioco. Ecco perché il gameplay non risultò soddisfacente come avrebbe dovuto essere.

“Molte volte la gente ha detto che le missioni erano ripetitive. Non ne sono così sicuro, ogni gioco ha dei tratti ripetitivi. Nessuno si lamenta di Tetris dicendo che è ripetitivo perché i blocchi cadono sempre dall’alto”, dichiara sorridendo.

“Il fatto è che quelle missioni non ponevano alcuna sfida al giocatore circa il nucleo fondamentale del gameplay. Noi invitavamo i giocatori a divenire degli assassini, ma poi le missioni erano poco più che una serie di minigiochi. La cosa peggiore era che, poiché non riguardavano gli aspetti fondamentali del gameplay, abbiamo dovuto usare un team solo per implementare quelle feature, e svilupparle è stato davvero duro”.

Chiaramente il team di Ubisoft ha fatto di tutto per non commettere i medesimi errori, e nel creare la struttura delle missioni sono tornati agli elementi di base, creando ACII proprio tenendo bene a mente i punti di forza del gameplay. Il primo di questo fu senza dubbio il sistema di combattimento.

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Nuove mosse, nuovi avversari e nuove strategie: il sistema di lotta in ACII è stato migliorato praticamente in tutto. Non che fosse difficile, data la staticità del primo capitolo…

“Il nostro sistema di combattimento è differente dagli altri giochi sul mercato, perché è tutto basato sul tempo. Non c’entrano le combo. Non è Ninja Gaiden o Bayonetta, o qualsiasi altro gioco del genere” spiega Patrick. “Richiede concentrazione e bisogna saper aspettare l’opportunità di colpire.”

Il combattimento muta in base al contesto e tiene conto delle mosse dei nemici. Ecco perché al posto di furiose e inarrestabili combo, abbiamo a disposizione attacchi precisi e letali, composti anche di una singola mossa.

Plourde infatti aggiunge: “L’avversario è un elemento potente, e sui suoi movimenti noi possiamo basare i nostri attacchi. Su ACII abbiamo voluto partire da questo aggiungendo una maggiore scelta tattica”.

Il team ha così inserito nuove mosse, nuovi nemici e nuovi strumenti di offesa, in modo da coinvolgere il giocatore lungo tutte le 30 ore di gioco.

Sono perciò state aggiunte nuove tecniche per disarmare l’avversario, insieme a coltelli, spade asce e svariati altri mezzi per neutralizzare gli avversari, che dal canto loro sono stati migliorati soprattutto nell’evitare i nostri colpi offrendo combattimenti più vari e una maggiore sfida per i giocatori.

Altro pilastro centrale nel gameplay di Assassin’s Creed 2 è il sistema di navigazione. L’aspetto free-running del gioco è chiaramente importante, ma Plourde sostiene che alcune critiche abbiano mancato i punti centrali.

“Alcune volte, anzi molte volte, vado a leggere nei forum. Vedo gente che dice che non c’è sfida, bisogna solo premere due tasti e via, il sistema fa tutto automaticamente. Beh, c’è una ragione per questo. È stata una nostra cosciente decisione, perché ci siamo concentrati sui movimenti e volevamo che fossero fluidi. La vera sfida non proviene dagli input, ma dall’ambiente.”

“Quando osservi un quartiere di Venezia dall’alto, è come se l’intera location fosse un labirinto. È estremamente complessa da esplorare… non è un layout in 2D, ogni superficie che vedete vi darà l’opportunità di arrampicarvisi. La sfida per i giocatori risiede pertanto nella loro capacità di programmare i propri movimenti.”