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Il design di Assassin's Creed II

Ubisoft ci racconta il travagliato sviluppo del gioco.

A questo punto potrete forse pensare che gli assassinii siano una parte centrale del gameplay, ma non è così. Quello è solo il culmine del sistema di combattimento, dell’esplorazione e del social stealth. È solo la giusta ricompensa per il vostro duro lavoro.

Plourde ci spiega che l’omicidio è solo il risultato finale: “Abbiamo qualcuno da uccidere. Per farlo dovremo addentrarci negli elementi centrali del gameplay; prima esplorando, poi combattendo o mimetizzandoci tra la folla, riusciamo a raggiungerlo, infine premiamo un tasto e lui muore. Il fatto che sia così semplice è una precisa scelta di design.”

Questo anche grazie alle lamentele ricevuto sul primo capitolo. Gli omicidi erano frustranti, e non pochi giocatori si lamentarono. La difficoltà di esecuzione si scontrava inoltre con i personaggi stessi, mostrati quali assassini provetti. In quel modo, l’assassinio non era più una ricompensa per il giocatore.

Assassin’s 2 è ovviamente stata una produzione mastodontica, con oltre 300 persone a lavoro su svariati team sparsi nel globo: Ubisoft Montreal si è occupata degli aspetti principali del gioco, lo studio di Singapore ha lavorato alle missioni lineari mentre Ubisoft Annecy ha implementato la villa.

Questo ha presentato una singolare scelta logistica. Come lead designer, Plourde ammette di non ricordare il nome di nemmeno la metà della gente che ha lavorato al progetto, e poiché c’erano persone dislocate dall’altra parte del mondo, non poteva nemmeno comunicare con efficacia le proprie idee.

“Come designer devi essere sicuro di quello che stai creando. Devi avere il coraggio di dire: questo è il gioco che stiamo facendo, devi capirlo e basare su questo le tue decisioni. Come puoi comunicare in maniera efficiente con il tuo team? Con un ferreo processo di documentazione”.

Ecco una delle oltre 200 pagine di documentazione di ACII.

Plourde sottolinea così i tra grandi vantaggi di avere un’ottima documentazione sul progetto. Il primo è che, avendo messo tutto su carta, puoi consultare agilmente le varie idee e trovare eventuali problemi molti più facilmente. Il secondo è che il solo fatto di scrivere tutto comporta l’impossibilità di dimenticare idee avute in precedenza. Il terzo è infine la riduzione di domande inutili dalle altre sezioni del team.

Il terzo punto non significa chiaramente la preclusione a qualsiasi feedback degli altri collaboratori, anzi, Plourde si dice sempre pronto a sentir i pareri di tutti. Il fatto è che avendo tutto nero su bianco vengono man mano stabiliti i punti centrali dell’intero progetto, mantenendo il team concentrato su ogni aspetto.

“Intendo dire che non voglio che i miei programmatori perdano mezz’ora, quindici minuti o anche solo 5 secondi nel porre domande a cui si può rispondere con un semplice sì o no.” Ecco perché avere una buona documentazione si rivela utile: consente di guadagnare tempo e di focalizzarsi nelle questioni cruciali tra designer e coder senza spreco di risorse.

Visionare un progetto dalla documentazione risulta inoltre molto più semplice che spendere settimane e settimane su un codice ancora in fase di lavorazione. Ciò non significa che tale documentazione sia immutabile e incontrovertibile, ma risulta ugualmente un valido strumento attraverso cui i programmatori e i designer possono agire secondo una specifica comunione di intenti.

Ovviamente, la documentazione, per risultare davvero efficace, deve essere il più esauriente possibile. In essa verranno infatti tracciati tutti i problemi del gioco, che passano dall’aspetto delle location al comportamento dell’intelligenza artificiale, dalla mappatura dei controlli al suono e così via.

Tutto ciò servirà anche e soprattutto nelle fasi finali dello sviluppo, in cui programmatori e designer dovranno limare e colmare eventuali sbavature, avendo una chiara percezione dei problemi da risolvere e di ciò che potrebbe creare problemi sulla distanza. Ci sono quindi un numero di dati variabili da tenere in considerazione, e tutto dev'essere compreso nella documentazione. Quando non si ha tempo per revisionare il progetto e la data di rilascio si fa sempre più vicina, tale strumento si rivela indispensabile.

È chiaro, sottolinea Plourde, che il fattore divertimento non può essere presente in un pesante documento di design. L’efficacia delle scelte effettuate (e il divertimento) possono essere appurate solo testando il gioco con mano. Ciononostante si tratta di un primo tentativo di valutare il gioco, ed è sicuramente valido nel far capire ai programmatori ciò che ci si aspetta da loro, fornendogli chiaramente tutte le informazioni necessarie affinché possano fare del loro meglio.