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PlayStation VR 2: l'analisi delle specifiche di una boccata d'ossigeno per la realtà virtuale

Ma quanto costerà?

Da ormai un po' di tempo sapevamo che l'annuncio era nell'aria. La copertura della stampa iniziale e le immagini dei controlli sono rapidamente stati accompagnati da leak delle specifiche fino ad arrivare all'annuncio ufficiale di Jim Ryan stesso al CES 2022, corredato da ulteriori dettagli sul PlayStation Blog. PlayStation VR 2 è ora ufficiale e sembra decisamente entusiasmante. Infatti dal nostro punto di vista il gaming VR di fascia alta aveva bisogno in generale di una boccata d'ossigeno in un mondo in cui Oculus Quest 2 regna sovrano, e il successo di PlayStation VR 2 è la nostra migliore occasione.

Le specifiche rivelano un visore che va oltre i limiti in diverse direzioni appoggiandosi sui successi del primo PSVR, migliorando radicalmente la qualità dello schermo, potenziando l'immersione e liberando la piattaforma dal complesso set-up che si era dimostrato frustrante per tanti possessori di PS4. Riguardo quest'ultimo punto, PSVR2 dovrebbe essere letteralmente plug and play: non ci sono scatole esterne, nessuna telecamera esterna, nessun mix di vari cavi USB e HDMI (tutto viene indirizzato attraverso USB-C) per un visore che dovrebbe semplicemente collegarsi direttamente alla console e si è pronti per giocare.

L'assenza di una telecamera esterna o di qualsiasi altro tipo di equipaggiamento per il tracciamento extra è dovuta a una Sony che prende in prestito una pagina dal libro di Oculus utilizzando tracciamento inside-out per garantire un'esperienza più immediata e intuitiva con quattro telecamere interne sfruttate per questa mansione. Ci aspettiamo ancora che il giocatore debba impostare un'area di gioco in una fase di calibrazione iniziale ma al di là di questo dovrebbe essere tutto liscio come l'olio. Forse la miglior notizia sta nel fatto che i controller VR sembrano seguire da vicino il design base di Oculus Touch, la migliore interfaccia VR su piazza. Questi controller si collegano attraverso Bluetooth e ci aspettiamo di vederli inclusi con il visore. Una scelta di questo tipo potrebbe avere implicazioni sul costo ma basandoci sulle specifiche sembra che Sony non stia badando a spese.

Rich Leadbetter, John Linneman e Alex Battaglia di Digital Foundry dicono la loro sul reveal di PlayStation VR 2.
PlayStation VR 2 PlayStation VR
Sistema PlayStation 5 PlayStation 4/PS4 Pro
Tipo di schermi OLED/HDR - 90/120Hz OLED/SDR - 90/120Hz
Risoluzione 2000x2040 Per Occhio 960x1080 Per Occhio
Field of View 110 Gradi 100 Gradi
Sensori Accelerometro, Giroscopio, Sensori di Prossimità Infrarossi Accelerometro, Giroscopio
Telecamere Quattro per il tracciamento di visore e controller - due infrarossi per il tracciamento degli occhi Una (esterna)
Feedback Motore Interno Nessuno
Interfaccia USB-C USB/HDMI attraverso box esterna

Questa volontà di Sony si inizia a intravedere già dallo schermo interno. Dopo la risoluzione di 960x1080 per occhio del primo PSVR, Sony ha quasi quadruplicato la risoluzione con 2000x2040 per occhio in questo visore. Non solo ma Sony ha deciso di utilizzare ancora display OLED mentre molti produttori di visori (incluso Oculus) hanno "degradato" verso gli LCD. L'OLED garantisce un contrasto eccellente e apre anche la porta al supporto dell'HDR, qualcosa che crediamo sia molto importante in un visore pensato per il grande pubblico. Non ci sono indicazioni rispetto a quanto importante sarà la qualità dell'HDR: per esempio non è stato rivelato alcun livello massimo di luminosità ma è comunque uno sviluppo entusiasmante.

È anche positivo il fatto che Sony abbia mantenuto lo stesso supporto a 90Hz e 120Hz proposto dal primo PSVR, una scelta che dà vita a un certo ventaglio di opzioni. Gli sviluppatori possono puntare ai 90 fps (una scelta assolutamente positiva) o spingere al massimo per i 120 fps. In ogni caso l'opzione a 120Hz apre anche a giochi a 60 fps che possono poi sfruttare la tecnica denominata "time warp" per far girare il tutto in maniera più fluida. Fondamentalmente mentre il gioco gira a 60 fps, l'effettivo movimento avviene al doppio di quella frequenza di refresh in base al movimento della vostra testa.

Half-Life Alyx rimane lo standard di riferimento per i giochi VR di alta qualità e PlayStation VR 2 potrebbe garantire un port brillante di questa esperienza imperdibile.

Sony nel design del PSVR2 ha anche incluso un singolo motore per trasmettere (auspicabilmente) una sorta di feedback agli utenti. Il PlayStation Blog parla della sensazione di avere un oggetto che si muove vicino alla testa o la pulsazione di un battito accelerato. Oltre tutto questo, la tecnologia aptica è costruita anche all'interno dei nuovi controller in combinazione con la tensione adattiva dei grilletti. L'ultimo punto è un elemento del DualSense di cui non sono particolarmente sostenitore (in sostanza non penso che premere il grilletto per sparare debba avere un attrito e non credo sia particolarmente divertente) ma questo aspetto ha sicuramente più senso nella realtà virtuale, dove manipolare gli oggetti dovrebbe trasmettere sensazioni molto più "reali". Dal punto di vista del feedback aptico, il lavoro svolto da Sony con l'audio 3D costruito sulle tecniche provate sul primo PSVR,dovrebbe essere trasposto perfettamente sul nuovo visore.

Ci sono anche altri aspetti delle specifiche che hanno attirato la mia attenzione. Prima di tutto l'importantissimo field of view è allargato a 110° rispetto ai circa 100° del primo PSVR, un dato che pone l'headset di Sony a fianco di tutti i visori PC di fascia più alta. Un'altra splendida sorpresa è il supporto per il tracciamento degli occhi con le due telecamere interne che monitorano le pupille per vedere esattamente dove stiamo guardando. Questo aspetto va a braccetto con il foveated rendering che è il processo che prevede il renderizzare a una risoluzione più alta la zona in cui si concentra l'occhio con la risoluzione che invece cala nella zona periferica. Rimane da vedere come tutto questo verrà implementato, il variable rate shading (VRS) dovrebbe funzionare molto bene qui ma il supporto al secondo livello per questa feature non c'è all'interno della GPU di PS5. In alternativa il supporto attraverso software (come visto all'interno dell'IW8 Call of Duty Engine) potrebbe funzionare bene anche se questa tecnica non è un'opzione ideale per diversi engine.

In definitiva per quello visto finora le specifiche sono eccellenti. Aumentano di parecchio le nostre speranze sul fatto che siano in arrivo esperienze VR di qualità molto più elevata. La verità è che la proliferazione dell'Oculus Quest 2 ha sostanzialmente visto il grosso degli sviluppatori concentrarsi su un dispositivo di classe mobile a discapito delle capacità dell'hardware di fascia più alta. Guardandoci alle spalle speravamo che Half-Life Alyx desse vita a una nuova era di esperienze VR all'avanguardia ma non è effettivamente successo. Forse l'arrivo di PSVR2 combinato con una base installata di PS5 più importante potrebbe fare tutta la differenza del mondo.

Ecco il breve teaser di Horizon Call of the Mountain che gira su PlayStation 5 e PSVR2.

E onestamente lanciare PSVR2 con un port del capolavoro VR di Valve sarebbe un colpo di genio e sarebbe nell'interesse di tutti coloro che vorrebbero usare questo gioco per mandare un segnale di quello che un sistema VR avanzato può fare. Ora come ora Sony ha deciso di proporre un breve teaser di Horizon Call of the Mountain per trasmettere una qualche idea di ciò che PSVR2 sarà in grado di fare. Una collaborazione tra Guerrilla Games e Firesprite che ci spinge a domandarsi se ci sia una condivisione di asset tra questo gioco VR e Horizon Forbidden West. Mentre il vero e proprio approccio "costruito da zero" di Half Life Alyx sarebbe ideale, modalità secondarie per VR o giochi più piccoli che sfruttino l'estrema qualità degli asset di giochi AAA già esistenti sembrano un buon approccio per garantire titoli di qualità non troppo costosi da sviluppare.

In definitiva quello che per ora è stato rivelato riguardo PSVR2 è entusiasmante e sufficientemente avanzato da spingerci a domandarci quanto farà pagare Sony per il pacchetto completo tenendo conto quanto questo sia competitivo rispetto al meglio dell'hardware PC disponibile sul mercato. Un prezzo di $399 sembra ottimistico mentre $499 sarebbe al limite. D'altro canto Oculus Quest 2 al momento viene venduto a $299 (€349 come prezzo ufficiale per noi), ha i controller VR inclusi e integra un completo mini-computer, elemento di cui PSVR2 non ha necessità, quindi forse c'è il margine per proporre un hardware di alta qualità come quello di Sony a un prezzo contenuto.

L'altro punto interrogativo più importante riguarda la retrocompatibilità con l'attuale libreria PSVR. Da una parte bisogna ricordare che PlayStation 5 è già compatibile a livello hardware con il primo PSVR quindi sarete in grado di continuare a giocare a quei titoli. Tuttavia sarebbe ottimo poter giocare a quei videogiochi sull'headset più moderno. Il supporto a 90Hz/120Hz richiesto c'è mentre dall'altra parte il totale rinnovamento nel tracciamento, insieme a controller molto, molto diversi suggeriscono che potrebbe essere leggermente troppo aspettarsi che i vecchi giochi funzionino sul nuovo kit. Questo è un dispositivo costruito con il futuro della VR in mente e non vediamo davvero l'ora di scoprire quello che Sony ha in mente per noi.

A proposito dell'autore

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Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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