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Kinect

Impressioni dall'ultima presentazione pre-lancio.

Il lancio di Kinect è ormai alle porte e più passa il tempo e più molti videogiocatori si trovano a porsi sempre la stessa domanda: la nuova periferica targata Microsoft varrà i 150 euro necessari per l'acquisto? Conscio di quest'importante interrogativo che, ormai da mesi, accompagna gran parte dell'utenza Xbox 360, mi sono dunque recato al recente Open Day Microsoft con una certa curiosità, sapendo che di lì a poco avrei avuto la possibilità di valutare l'attuale condizione di quest'attesissima periferica ed i suoi eventuali miglioramenti rispetto allo scorso E3.

A dispetto delle previsioni e delle critiche mosse dalla stampa nei mesi scorsi, il primo impatto con Kinect è stato estremamente positivo; sebbene la rilevazione dei movimenti non sia ancora perfetta, i passi avanti fatti rispetto a qualche mese fa sono più che evidenti, dimostrando il grande lavoro che, tutt'ora, Microsoft sta svolgendo per farsi trovare pronta per il momento del lancio ufficiale.

Microsoft ha confermato che la periferica subirà un'ulteriore processo di ottimizzazione prima della sua release e che anche dopo il 10 Novembre verranno rilasciati costanti aggiornamenti al fine di migliorarne le prestazioni.

Nel corso della mia prova di Kinect Adventures il lag è stato quasi impercettibile, permettendomi così di portare a termine la mia corsa fra le rapide in maniera semplice ed intuitiva. Come anticipatovi nel nostro precedente hands-on della periferica, il titolo richiede infatti poche semplici azioni per essere giocato al meglio, ed ognuna di essere non richiede alcun movimento "estremo" per essere eseguita con successo.

Un semplice passo laterale è sufficiente per portare il proprio avatar a cambiare posizione variando così la direzione di movimento, e lo stesso vale per i salti (nettamente più precisi rispetto a quanto visto in occasione dell'E3) e per la raccolta delle monete disseminate lungo il percorso; allungando le braccia verso una qualsiasi direzione è infatti possibile notare come la precisa riproduzione dei propri movimenti permetta all'avatar di acchiappare ogni elemento nel suo raggio d'azione senza alcun tipo di problema.

Pur trattandosi di un prodotto strutturalmente molto semplice, Kinect Adventures è però riuscito a far trasparire quella che è la vera natura della periferica. A differenza di molti altri titoli incentrati sull'utilizzo del motion sensing, Adventures fa sì che il giocatore non si trovi a gestire i movimenti di un oggetto inanimato, bensì di una proiezione di se stesso, i cui movimenti ed azioni vanno ad influenzare quelli degli oggetti circostanti. E non viceversa.

Joy Ride permetterà di far sgommare la macchina ''puntando'' il proprio fondoschiena nella direzione desiderata. Semplice ed efficace.

Questo è senza dubbio l'aspetto più significativo di Kinect oltre che quello potenzialmente più difficile da comprendere a pieno: il giocatore non assume infatti il ruolo dell'oggetto, bensì del suo utilizzatore, una differenza che comporta significative differenze a livello di coinvolgimento.

Nel caso di Adventures il movimento eseguito dal giocatore non influenza infatti la traiettoria del gommone, ma quello dell'avatar che, a sua volta, va a influire sulla direzione della discesa lungo le rapide. Ciò che potrebbe apparire come un semplice cavillo, è in realtà una caratteristica fondamentale che differenzia Kinect dagli altri dispositivi di motion sensing disponibili sul mercato e che, con il passare del tempo, assumerà un impatto sempre più significativo sulle esperienze di gioco.

Poco dopo è stata la volta di Kinect Sports, e nello specifico, del bowling. Anche in questo caso l'esperienza di gioco si è rivelata all'insegna della massima semplicità, con pochi, facili movimenti da eseguire per dare il via alla partita; ponendosi di fronte allo schermo è necessario allungare la mano lateralmente per afferrare la palla (con la destra o la sinistra, nel caso in cui si sia mancini) e subito dopo lanciarla proprio come se ci si trovasse in una pista reale.

A proposito dell'autore
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Davide Persiani

Contributor

Davide inizia a lavorare nel campo dell'editoria videoludica all'età di 16 anni. Dopo qualche anno di gavetta in Spaziogames e Play Media Company, subisce l'irresistibile fascino di Eurogamer.it.

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