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Lords of the Fallen: sognando Dark Souls - review

Un buon clone non potrà mai battere l'originale.

Dopo l'incredibile successo della serie Souls, era abbastanza naturale che sul mercato si affacciassero cloni realizzati con l'intento di replicare il successo della saga di From Software, soprattutto considerando la quasi totale assenza di rivali al di fuori degli acclamatissimi Demon's Souls, Dark Souls e del relativo seguito.

Lords of the Fallen non ha mai nascosto la propria fonte di ispirazione. D'altra parte sarebbe stato impossibile, visto che sotto molti punti di vista stiamo parlando di una specie di copia carbone del lavoro svolto in casa From, un po' come accadde nella preistoria del videogioco con il caso Giana Sisters.

In effetti, pur essendo eccezionali, i vari capitoli della serie Souls presentano tutti un difetto comune, che un eventuale concorrente avrebbe potuto sfruttare a proprio vantaggio per cercare di portare qualche fan sotto la propria bandiera.

Stiamo parlando, ovviamente, del comparto tecnico, che anche su PC ha avuto bisogno di patch e interventi esterni per raggiungere livelli qualitativi accettabili. Lords of the Fallen può essere tranquillamente visto come un episodio poco ispirato, ma graficamente migliore, della serie Souls.

Visivamente parlando il gioco convince senza riserve, soprattutto per il design esagerato di armi e armature.

Pur non avendo alcun legame con i titoli made in From Software, infatti, questo gioco ne ricalca con attenzione le orme, offrendo un sistema di combattimento molto simile, un sistema di controllo quasi del tutto identico e, soprattutto, il medesimo fascino per gli oggetti nascosti nei punti più impensabili delle ambientazioni.

Molto spesso, però, non ci si rende conto dell'effettiva genialità di un gioco finché non si cerca di imitarlo. È in quel momento, infatti, che ci si va a scontrare con tutta una serie di dettagli, piccoli e grandi, che la semplice buona volontà non può replicare, se non supportata dall'indispensabile vena creativa.

Ed è proprio questa scintilla a mancare in Lords of the Fallen. La narrazione stentata ma affascinante, capace di svelare un brandello alla volta il lore meraviglioso dei vari Souls, è stata sostituita da una serie di filmati pacchiani e da dialoghi scarni e poco appassionanti, incapaci di dare ai vari personaggi presenti nel titolo di Namco Bandai lo spessore che ci si aspetterebbe da un action-rpg.

Allo stesso modo, le ambientazioni non riescono mai a strappare esclamazioni di meraviglia, andandosi ad accomodare tranquillamente nella terra di mezzo del fantasy, quella fatta di castelli spazzati da tempeste più o meno violente, grotte demoniache e altri luoghi "tradizionali" del genere.

Perfino il senso di paura e oppressione, onnipresente compagno d'avventura nella serie Souls, qui non si avverte in nessuna occasione. Sarà il look più brillante e patinato, che a tratti fa quasi pensare a un incrocio tra Amalur e Warhammer 40.000, ma nel titolo di CI Games si avanza sempre con fare baldanzoso, senza manifestare la medesima paura per la morte che ha consumato milioni di giocatori nei gioielli targati From Software.

In Dark Souls, anche il mob più ordinario poteva rivelarsi un avversario letale, soprattutto nelle prime fasi di gioco. In Lords of the Fallen, questo senso di precarietà non lo proverete mai.

Come avrete capito, quindi, Lords of the Fallen non riesce ad eguagliare il suo punto di riferimento, ma questo non vuol dire che ci troviamo di fronte a un brutto gioco. I ragazzi di CI Games, pur non potendo contare su un gruppo particolarmente ricco (in tutti i sensi), hanno confezionato un'esperienza capace di divertire per un buon numero di ore, soprattutto grazie all'ottimo lavoro svolto con il sistema di combattimento.

Vestendo i panni del criminale Harkyn, il cui volto marchiato tradisce i peccati di una vita passata, il giocatore viene chiamato ad affrontare una serie di sfide che lo porteranno a confrontarsi contro creature sempre più pericolose, nel tentativo di sconfiggere una terribile minaccia.

Le basi del sistema di combattimento non si allontanano molto da quelle di Dark Souls. Si sceglie una classe (fra guerriero, ladro o chierico), si indossa un set di armatura caratterizzato da valori specifici di peso e protezione, si sceglie un'arma e ci si lancia in battaglia.

Esattamente come in Dark Souls si può optare per armi di dimensioni piccole, medie o grandi, da impugnare con una o due mani, una per mano o affiancate a uno scudo. Ogni combinazione offre opzioni di combattimento molto diverse, tutte legate alla gestione attenta dei tempi di attacco e della stamina.

Attaccando, parando i colpi, o schivando, si consuma stamina, che si ricarica automaticamente a patto di non tenere alzato lo scudo. L'intrigante (e sempre equilibrato) sistema di gestione della resistenza che tanto abbiamo amato di Dark Souls, quindi, torna anche qui, con i medesimi risultati.

Ogni creatura ha i propri punti deboli. Questi ragni, per esempio, subiscono danni ingenti se colpiti alle spalle.

Gli scontri sono intensi, tattici, a volte (ma non sempre) impegnativi, e difficilmente lasceranno l'amaro in bocca agli appassionati del genere. Peccato, però, che capiti davvero di rado di affrontare più nemici alla volta e che, anche in quei casi, uscire a testa alta dallo scontro non sia affatto un problema.

A rendere tutto più facile è una gestione sbilanciata della magia, affidata a una barra ricaricabile di mana. Gli incantesimi, in questo action-rpg, sono affidati a tre diversi skill tree dei quali è possibile scegliere solo un esponente.

Le magie, acquistate spendendo esperienza agli appositi checkpoint (l'equivalente dei falò), si attivano tenendo premuto il tasto B dopo aver selezionato la magia da scatenare. Si tratta di tecniche piuttosto lente, ma che se usate nei momenti giusti possono offrire enormi vantaggi ai giocatori.

A queste, poi, si vanno ad affiancare le magie di un guanto incantato, che può trasformarsi perfino in una sorta di cannone in stile Metroid. Il fatto di poter usare gli incantesimi con grande libertà, a patto di aumentare abbastanza il valore della Fede, rende l'approccio ad alcune situazioni molto più semplice di quanto non sarebbe senza la magia.

Ogni volta che si muore, inoltre, si lascia sulla zona dove si riceve il colpo fatale una sorta di fantasma, contenente tutta l'esperienza accumulata fino a quel momento, e soggetto a deterioramento nel tempo. Più tempo trascorre prima del suo recupero, meno esperienza si riottiene.

La cosa interessante, però, è che recuperando il fantasma si riprendono anche le pozioni curative, dettaglio che rende questo serbatoio di emergenza piuttosto utile durante gli scontri con alcuni boss particolarmente fastidiosi.

A rendere il tutto più piccante, poi, interviene il moltiplicatore legato alle uccisioni consecutive, che continua ad aumentare finché non si muore, o non si attiva un nuovo punto di salvataggio. In sostanza, meno si salva, più aumentano le probabilità di ricevere oggetti degni di nota dai nemici abbattuti, dettaglio che premia i giocatori più abili e coraggiosi.

Se sul fronte dei combattimenti Lords of the Fallen convince senza riserve, a ridimensionare nettamente il valore dell'esperienza sono una telecamera eccessivamente nervosa e, soprattutto, un level design anni luce inferiore rispetto a quello della serie Souls.

Dimenticatevi il perfetto intreccio del primo Dark Souls, con i suoi passaggi incastonati alla perfezione e con quel ritmo praticamente perfetto che permetteva ai giocatori di trovare la strada giusta semplicemente sperimentando.

In Lords of the Fallen ci si trova di fronte a una bizzarra linearità in cui è possibile perdersi senza capirne il motivo. Nonostante il gioco tenda a guidare in modo abbastanza evidente i passi dell'eroe, infatti, capita frequentemente di ritrovarsi in aree già visitate, senza però capire dove dover andare subito dopo.

Giocando ci è capitato spesso di sentire la mancanza di una qualche forma di teletrasporto che ci permettesse di tornare in zone esplorate in precedenza.

In alcuni casi, inoltre, è il gioco stesso a confondere in modo selvaggio le idee, suggerendo una strada in un filmato, quando quella utile per procedere è quella esattamente opposta. Di sicuro possiamo dire che, mentre sul sistema di combattimento sono stati fatti ottimi studi di design, sul fronte della mappa di gioco e della sua apertura durante l'avventura c'è ancora moltissimo da lavorare.

Purtroppo è proprio la mancanza del giusto level design a rovinare il ritmo, che nonostante tutto non riesce mai a decollare davvero. Giocando si ha sempre la sensazione che possa accadere qualcosa da un momento all'altro, finché non si arriva al finale, dopo poco più di 10 ore di gioco.

Fortunatamente, nonostante questo grosso neo il gioco riesce comunque a mantenersi su buoni livelli per tutta la sua durata, facendo dell'ottimo sistema di combattimento, e di una vasta gamma di elementi accessori imprescindibili in questo genere (armi con caratteristiche specifiche, danni elementali, crafting, scaling del danno in base alle statistiche e via dicendo), i veri punti di forza dell'intera esperienza.

Se adorate il genere e siete orfani di Dark Souls, non troverete in Lords of the Fallen un capolavoro indimenticabile, ma un buon titolo con cui tenervi caldi e allenati in attesa di Bloodborne, vero obiettivo di tutti i fan della magia di From Software.

Prima di chiudere l'articolo segnaliamo che la versione da noi testata, quella PC, ha presentato diversi bug, alcuni dei quali capaci di cancellare completamente i salvataggi o di costringere a ricominciare l'avventura. Prima dell'uscita dell'articolo è stato rilasciato un aggiornamento, ma non abbiamo avuto modo di sperimentare se i bug in questione siano stati risolti. Da un confronto con altri colleghi che hanno testato la versione PS4, invece, si evince una maggior stabilità del codice su console.

7 / 10

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Lords of the Fallen

Android, iOS, PS4, Xbox One, PC

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Filippo Facchetti

Contributor

Filippo Facchetti è un rispettabile nerd da sempre appassionato di "giochini elettronici". Prima di approdare a Eurogamer scrive per importanti riviste di settore e conduce programmi TV dedicati all'intrattenimento digitale.
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