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Ni no Kuni: The Another World

Provato con mano il gioco delle meraviglie.

Tutto questo rende estremamente naturale il passaggio dalle fasi giocate ai filmati animati che portano avanti la narrazione della trama, permettendo al giocatore di immergersi completamente nelle atmosfere sognanti del gioco, senza il rischio di essere bruscamente risvegliato da un poligono troppo spigoloso o da un movimento eccessivamente legnoso.

Tornando alla demo, una volta trovato l'abito più adatto al mondo di Ni No Kuni, Oliver doveva cercare di farsi ricevere dal reggente del castello. L'unico modo per farlo era trovare un pesce da portargli in dono (o almeno, questo è ciò che siamo riusciti a intuire andando avanti con la demo, visto che testi e dialoghi erano in Giapponese).

La ricerca non è stata eccessivamente complicata, visto che bastava seguire Shizuku per raggiungere l'obiettivo in questione. Non ci è dato sapere se anche nella versione finale sarà tutto così lineare o se questo fosse semplicemente un espediente per facilitare l'esplorazione durante la demo (la sessione di gioco era a tempo, quindi era fondamentale poter procedere senza troppi intoppi). Fatto sta che la fase cittadina ci ha lasciati davvero a bocca aperta, sia per la qualità della realizzazione tecnica, sia per la freschezza dell'atmosfera.

Ogni singolo elemento sembrava uscito direttamente dai grandi classici di Miyazaki, in particolar modo se pensiamo allo svogliatissimo sovrano, un gatto parlante, che accoglieva un incredulo Oliver nella sala del trono.

L'altro frammento della demo si concentrava sul sistema di combattimento, mettendo in mostra le fasi più dinamiche di Ni No Kuni. Anche in questo caso era possibile evitare le creature che attraversavano l'ambientazione (spesso ignorando il protagonista, ma a volte caricandolo con una certa aggressività).

Il trailer del TGS di Ni no Kuni: The Another World.

Una volta entrati nella schermata di combattimento, comunque, lo scontro diventava inevitabile, ed era necessario affidarsi a una serie di creature chiamate Imagines, caratterizzate da abilità sempre diverse. Gli scontri di Ni No Kuni saranno a turni, ma gli spostamenti sul campo di battaglia saranno sempre in tempo reale.

Tramite la semplice pressione di un tasto, nella demo si poteva passare dal controllo di una delle creature sul campo di battaglia a quello di Oliver, che pur non eccellendo nel combattimento corpo a corpo poteva contare su una serie di abilità differenti. Il piccolo ragazzo, infatti, era in grado di sfruttare gli incantesimi racchiusi all'interno di un libro misterioso, in modo da utilizzarli a suo vantaggio per aiutare gli alleati negli scontri più difficili.

Il bestiario della demo presentava una serie di creature piuttosto divertenti, anche se non certo originalissime. Da bravi fan dello Studio Ghibli non possiamo che sperare che i geniali animatori responsabili di alcuni degli anime più belli di sempre riescano a imprimere parte della magia di Totoro&Co. Nella prossima fatica di Level5.

Manca ancora molto all'uscita della versione PS3 di Ni No Kuni (mentre la versione DS dovrebbe uscire in Giappone a dicembre): non ci resta quindi che attendere pazientemente quello che promette di essere uno dei titoli più promettenti ed evocativi dell'attuale generazione di console.

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Filippo Facchetti

Contributor

Filippo Facchetti è un rispettabile nerd da sempre appassionato di "giochini elettronici". Prima di approdare a Eurogamer scrive per importanti riviste di settore e conduce programmi TV dedicati all'intrattenimento digitale.

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