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Red Faction Guerrilla Re-Mars-tered - recensione

Si torna su Marte a dispensare rivoluzione a suon di esplosioni e crolli strutturali.

Il 2009 è stato un anno significativo per il gaming: il Batman Arkham Asylum di Rocksteady, Assassin's Creed II e Demon Souls, il titolo che avrebbe dato i natali a un genere, sono solo alcuni dei nomi che ne hanno determinato l'importanza. Una massiva presenza di uscite blasonate, al contempo, è andata a vampirizzare l'attenzione che altrimenti sarebbe caduta su progetti ambiziosi ma decisamente meno conosciuti. Nonostante il superamento del milione di copie vendute, Red Faction Guerrilla di Volition ricade di certo tra i giochi messi in ombra in quei dodici mesi. La ragione che ci spinge ad affermare che avrebbe meritato un maggior successo rappresenta l'alfa e l'omega dell'esperienza stessa: la distruttibilità degli ambienti.

Rockstar Games ha più volte dimostrato che fisica e interazione sono due elementi chiave per garantire il coinvolgimento del giocatore ma non in tanti sembrano aver incamerato questa filosofia. Al contrario, THQ e Volition si sono mossi in tale direzione con RF: Guerrilla, forti di un engine capace di inscenare la "distruzione" come mai era stato fatto prima.

L'odierna THQ Nordic ha voluto riprendere le redini della serie, conclusasi in malo modo col discutibile Armageddon, dando una seconda chance a Red Faction Guerrilla. Di conseguenza ecco l'annuncio della versione Re-Mars-tered del gioco, che avrebbe dovuto metterne nuovamente in luce i pregi. Dopo aver impugnato il martello da lavoro, siamo tornati su Marte e abbiamo aiutato i ribelli a liberare i coloni dal giogo vessatorio dell'EDF: l'opera dei ragazzi di Kaiko Games sarà stata all'altezza della situazione? Fate scorta di cariche esplosive e scopritelo con noi.

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Sono passati cinquant'anni dalla conclusione di Red Faction e, nel mentre, Marte è caduto in mano all'Earth Defence Force, una corporation senza scrupoli che tiranneggia sui poveri coloni. Mediante il processo di terraformazione, l'aria sul pianeta rosso è diventata respirabile ma la condizione degli abitanti non è affatto migliorata: tra squadroni della morte e campi di prigionia, la popolazione ha scelto di voltarsi "dall'altra parte" e di sottomettersi sempre più all'organizzazione. Il solo spiraglio di luce in questo tunnel di schiavitù è rappresentato da un gruppo di guerriglieri che tenta di rovesciare il regime.

Nel frattempo Alec Mason giunge su Marte e riabbraccia, dopo anni di distanza, il fratello Dan. Ben presto scopre che egli è un membro della Red Faction, impegnato a contrastare la tirannia dei despoti che governano il pianeta. Senza spingerci nei dettagli, Alec decide infine di unirsi alla resistenza sotto l'occhio vigile di Hugo Davies, capo delle operazioni, e del suo braccio destro: la misteriosa Samanya.

Lo diciamo subito per evitare di alimentare eccessivamente le aspettative: la trama di Guerrilla non ci ha sorpreso nel 2009 e la cosa non sarebbe di certo cambiata con questo secondo appuntamento. Il doppiaggio in lingua nostrana, complice la qualità non eccelsa della versione Inglese, fa il suo dovere ma dinanzi alla piattezza di sceneggiatura e narrazione c'è ben poco da fare. Di contro (e per fortuna) la "Re-Mars-tered" conserva inalterata la così indovinata struttura ludica originale, semplice ma estremamente efficace.

Red Faction Guerrilla è un massimo esponente quando si parla di interazione con gli ambienti.

Tralasciando le noiose missioni di guida a tempo, Red Faction Guerrilla trova sempre nuove scuse per galvanizzare il giocatore, permettendogli di radere al suolo edifici e costruzioni con ogni mezzo possibile. In tal senso anche le sfide secondarie riescono a sorprendere, specialmente quando c'è bisogno di giocare d'astuzia. Ad esempio, come demolire un palazzo con una carica a distanza e alcune mine? Basterà posizionare le seconde in punti cardine della costruzione e poi dare il via a un coreografico effetto domino con l'esplosivo a detonazione remota.

I metodi classici, che non disdegnano l'uso del martello da lavoro, sono ben lungi dall'essere le uniche soluzioni quando si tratta di arrecare danni all'EDF. Completando le "Azioni di Guerriglia", infatti, si potranno sbloccare una pletora di armi al confine tra il folle e il convenzionale: una manciata di razzi termobarici è in grado di distruggere un intero complesso edilizio, per non parlare del potentissimo fucile a Naniti. L'appena citato è uno strumento di morte imparentato col satanismo, capace di scomporre qualsivoglia tipo di materia organica e non. Disintegrare i soldati dell'EDF o i pilastri portanti di una base nemica non ha prezzo, figuriamoci poi quando il tutto è inscenato alla perfezione.

Il GEO MOD 2.0, motore grafico che muove Red Faction Guerrilla, continua a garantire risultati da "primo della classe" in quanto a distruttibilità, vantando a oggi ben poca concorrenza: preparatevi ad assistere al graduale collasso delle strutture che reggono i palazzi, in tempo reale e con sorprendente dovizia di particolari. Inutile sottolineare quanto una simulazione così precisa possa aprire a diverse soluzioni di gameplay, magari solo pensabili in altri esponenti del genere.

Dal mitra futuristico alla “Madre di Tutte le Bombe”: l'arsenale di Alec Mason è decisamente vasto.

C'è un commilitone da salvare? Ecco che Guerrilla continua a incoraggiare il giocatore, costringendolo a sfruttare la soverchiante libertà d'azione per evitare le altrimenti frequentissime dipartite. Farsi largo tra la milizia EDF per liberare il prigioniero è l'opzione più ovvia ma non la più calzante. Perché, al contrario, non aprirsi un varco attraverso le pareti posteriori della struttura di detenzione?

La difficoltà media della produzione non è molto permissiva e, in aggiunta, i game over provocano l'abbassamento del morale dei rivoltosi. Trarre vantaggio dall'ambiente circostante diventa quindi obbligatorio, ancor di più se si pensa al fatto che l'IA degli alleati sia pericolosamente vicina alla demenza. In ogni caso, pur essendo trascorso quasi un decennio dal primo debutto sul mercato, possiamo affermare che Red Faction Guerrilla si è mantenuto fresco e divertente, perfetto per intrattenere i giocatori in questa calda estate.

Per completezza, ci teniamo a menzionare le modalità aggiuntive incluse nell'offerta, dalle sfide multigiocatore in locale e non, fino ad arrivare a una vera e propria espansione della storia: Demoni delle Badlands, questo il nome dell'episodio addizionale, vi farà vestire i panni di Samanya, la quale sarà impegnata nella riconquista della Valle di Mariner, terra che ha ospitato la popolazione Marauder sin dal crepuscolo dell'era Ultor.

Il nano-fucile è l'incubo per eccellenza delle strutture portanti.

Laddove ci siamo ritrovati a lodare il lavoro di Volition, siamo purtroppo costretti a bocciare parzialmente l'operato dei ragazzi di Kaiko. Il colpo d'occhio dell'edizione rimasterizzata appare indubbiamente potenziato, con un'immagine più definita e diverse migliorie concernenti l'illuminazione e la qualità delle ombre. Detto questo, anche su PS4 Pro il gioco soffre di bruschi cali di frame rate, che scende ben al di sotto dei sessanta fotogrammi durante le sezioni più concitate.

Nel corso della nostra prova siamo incappati in diversi problemi di frame pacing e non solo: impegnati in una campagna di distruzione in territorio Marauder, abbiamo infatti assistito a un crash totale del gioco. L'esperienza resta godibile nel suo complesso ma è impossibile non tener conto di questi fattori in sede di valutazione, in particolar modo quando si parla della remaster di un titolo del non troppo vicino 2009.

Tirando le somme, in un'era dove ancora ci si meraviglia per il danneggiamento superficiale delle coperture, Red Faction Guerrilla Re-Mars-tered resta un'eccezionale fuga dall'ordinario, avente il potere di vellicare la fantasia demolitrice di chiunque vorrà dargli una possibilità. Il GEO MOD 2.0 non sarà più un maestro della presentazione visiva, è vero, ma resta uno dei pochi engine sulla piazza in grado di inscenare in maniera tanto realistica e appagante la distruttibilità degli ambienti.

Il Walker vi consentirà di spazzare via gli edifici… come fossero burro.

I giocatori avranno pane per i loro denti anche sul piano contenutistico, con decine di ore di divertimento spendibili tra campagna principale e modalità secondarie ma dovranno comunque fare i conti con una claudicante opera di rimasterizzazione, che dona sul versante visivo per rubare su quello delle performance. In definitiva, coloro che hanno una gran voglia di divertirsi dovrebbero dare una possibilità al lavoro di Kaiko, magari in attesa delle produzioni più importanti in arrivo a settembre. Chi invece ha già raso al suolo tutte le costruzioni di Marte nel 2009, farebbe bene a concentrarsi su altro.

7 / 10