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Space Junkies - recensione

Nello spazio virtuale nessuno può sentirvi sparare.

La popolarità e la diffusione degli sparatutto VR con velleità competitive hanno avuto una discreta impennata negli ultimi anni, sia su PC che su console.

Se sulla prima piattaforma il signore incontrastato è ormai da tempo Echo Arena/Combat dei redivivi Ready at Dawn (sì, proprio quelli di The Order: 1886), su console il trono se lo contendono almeno un paio di titoli, tra i quali forse vince per un'incollatura Firewall: Zero Hour.

Mai prima d'ora però su PSVR era approdato un titolo che portasse il giocatore all'interno di arene a gravità zero. A colmare questa lacuna ci ha pensato Ubisoft Montpellier con Space Junkies, un titolo che pur appartenendo allo stesso genere dei titoli appena citati si rivolge verso tutt'altra direzione di gameplay.

Siamo in puro ambito arcade, il che significa immediatezza e soprattutto toni assai leggeri. Lo si capisce subito: il tutorial dura pochissimo e le meccaniche sono ridotte all'osso. Da due a quattro partecipanti si trovano proiettati in arene sospese, composte da piattaforme fluttuanti che in VR fanno il loro dovere nel dare la sensazione di giocare a gravità zero.

Cover image for YouTube videoSPACE JUNKIES | FULL METAL PIANO - TRAILER DATA DI LANCIO

L'unico problema consiste nell'adattarsi al sistema di controllo, che purtroppo non prevede l'utilizzo dei PlayStation Move. Avete letto bene, i due controller di movimento non sono supportati da Space Junkies, il che significa che dovrete ricorrere al caro, vecchio DualShock 4. In uno shooter che prevede la possibilità di sparare anche con due armi questa scelta appare quantomeno bizzarra.

La visuale è, come sempre nei giochi VR, gestita con il movimento della testa ma gli stick analogici sono comunque preposti allo spostamento repentino a destra e sinistra, con angolazione di 45 gradi, o all'aggiustamento dell'inerzia, fondamentale per muoversi con precisione nelle fasi più concitate delle battaglie.

I tasti dorsali servono invece per raccogliere ed utilizzare le armi sparse nelle mappe, che fungono da alternativa a quelle con cui si inizia il match. Il puntamento avviene invece direttamente con il controller nella direzione desiderata, azione che inizialmente si rivelerà non propriamente naturale ma che alla lunga imparerete a gestire con discreta serenità.

All'inizio di un match e dopo ogni morte si rientra in gioco con un arma casuale, cosa che vi costringerà a cercarne una migliore in giro.

Conoscere alla perfezione il posizionamento di queste ultime, e dei gadget aggiuntivi, risulta fondamentale per aggiudicarsi la vittoria... un po' come avveniva nei vecchi Unreal Tournament e Quake. L'arsenale a vostra disposizione bada al concreto e concede poco spazio a variazioni sul tema.

Shotgun, gatling, sniper, lanciamissili e doppie pistole diventeranno il vostro pane quotidiano e pur non avendo un feedback sufficientemente solido garantiscono una certa soddisfazione quando vengono usate a Zero-G. Anche le classi di personaggi disponibili sono a dir poco classiche e spaziano dai poderosi tank agli scattanti Buzzkill.

Le partite sono veloci, intense e dannatamente divertenti, anche se va detto che la quantità di contenuti non è esattamente opulenta. Gli sviluppatori hanno già promesso numerosi contenuti aggiuntivi ma per ora le uniche opzioni disponibili sono le sfide "1 contro 1" o "tutti contro tutti" e i canonici Deathmatch a squadre e Re della Collina. Ogni vittoria si traduce non solo in imperitura gloria ma anche in numerosi bonus, che nella maggior parte dei casi vi frutteranno elementi con cui personalizzare il vostro combattente e tutti i simboli che lo contraddistinguono.

Le sei mappe disponibili sono discretamente varie nel design e garantiscono una sfida sempre incerta. Conoscerne ogni anfratto è fondamentale.

Tutto questo senza la minima traccia di motion sickness o malesseri da VR, grazie anche ad una generosa quantità di opzioni per il movimento, da quelle più graduali alle più libere. A meno che non soffriate di una grave forma di vertigini da altitudine, Space Junkies non vi darà alcun problema. Gli sviluppatori hanno ormai preso piena confidenza con la realtà virtuale e anche i titoli che prevedono movimenti repentini raramente mettono alla prova lo stomaco dell'utente finale. Il risultato è che anche dopo sessioni piuttosto prolungate le melanzane alla parmigiana che avete mangiato a cena rimarranno comodamente ancorate al vostro apparato digerente.

Graficamente Space Junkies non è stato pensato per farvi sgranare gli occhi. Il livello di dettaglio è piuttosto basso se paragonato con altri shooter simili e come sempre la VR tende a "slavare" un po' la palette di colori. Curatissimo invece l'audio, che grazie al sistema binaurale riesce a rendere alla perfezione la posizione e l'intensità dei rumori di battaglia. Anche dal punto di vista della fluidità l'esperienza di gioco è ottima. In nessun frangente, anche nelle partite con quattro giocatori, abbiamo riscontrato cali di frame rate tali da pregiudicare la partita o anche solo solleticare i nostri nervi.

Il tono leggero di Space Junkies si riflette nel character design. I protagonisti ruotano le pistole come pistoleri e si esprimono con emoticons.

Più che altro nei primi giorni post-lancio la difficoltà maggiore è consistita nel trovare un numero sufficiente di avversari. I trend del momento sono ovviamente altri ma ci auguriamo che Space Junkies riesca comunque a guadagnarsi un buon numero di fan, invogliati magari da ulteriori contenuti e da un prezzo un po' più basso di quello di lancio.

7 / 10

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Daniele Cucchiarelli

Contributor

Lavora nel giornalismo videoludico da oltre 20 anni. Anche se tutti quelli che lo conoscono gli hanno consigliato di "trovarsi un lavoro serio", resta sempre fedele al suo primo amore.

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