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Army of Two: The Devil's Cartel - review

Il solito, grazie.

Army of Two è uno di quei giochi che non provano neanche a infiocchettare la propria natura, totalmente action dall'inizio alla fine anche in questo terzo episodio della serie, The Devil's Cartel. I preamboli sembrano superflui per il gioco, che non perde un minuto a relegare Rios e Salem nel ruolo di comprimari e calarci nei panni di due nuovi mercenari, Alpha e Bravo.

Anche l'addestramento dei due richiede una manciata di minuti in un breve tutorial giocato e poi via, dritti nel cuore dell'azione in mezzo a sparatorie, esplosioni e dialoghi (generalmente rudi) di protagonisti e comprimari. I due nuovi acquisti cominciano subito a macinare kill e distruzione, e le domande su chi siano e come siano finiti lì restano in effetti sospese e senza risposta, fino a scomparire ben presto nel polverone di distruzione che i due portano avanti.

Chiaramente non è sullo sviluppo dei personaggi che Army of Two: The Devil's Cartel punta per diventare memorabile, ma visto un cast abbastanza nutrito di comprimari che vanno e vengono, non riuscire a relazionarsi emotivamente con qualcuno è un problema. Non ci sono veri motivi per odiare i nemici, perseguire l'obiettivo finale, dispiacersi quando qualcuno ci lascia le penne... detto questo, possiamo mettere da parte la trama, calare la maschera sul volto e lanciarci nella mischia.

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"Il gioco non perde un minuto a relegare Rios e Salem nel ruolo di comprimari e calarci nei panni di Alpha e Bravo"

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Nelle sequenze sull'elicottero si dispone di una potenza di fuoco ancora più esagerata del normale.

The Devil's Cartel è un tipico TPS, in questo caso totalmente incentrato sulla cooperazione tra i due personaggi, con l'aggiunta occasionale di altri partner a moltiplicare la potenza di fuoco. Il gioco è diviso in una serie di missioni raggruppate in capitoli, in cui si combatte il cartello messicano La Guadaña che non esita a trasformare tutto quello che si vede in giro in un campo di battaglia. Non passa molto che ci si trova a guardare solamente bersagli, prossimo checkpoint e procedere senza preoccuparsi del quando e del perché.

L'unica cosa che conta in Army of Two: The Devil's Cartel è tirare giù quanti più nemici possibile, e una buona parte dello scenario con essi. Per farlo senza lasciarci le penne, Alpha e Bravo possono sfruttare una serie di elementi come copertura, e spostarsi dall'uno all'altro con la pressione di un tasto dedicato. Anche i nemici sfruttano questi vantaggi, ma tattiche di difesa a oltranza non sono comunque praticabili grazie a granate e azioni di fiancheggiamento.

Sono proprio queste azioni e la coordinazione con il proprio partner che dovrebbero fare la differenza. Il gioco non solo prevede situazioni simili ma le incoraggia sia con un level design dedicato che con bonus ottenibili eliminando i nemici in maniera particolare. Attirare il fuoco e permettere al proprio compagno di aggirare il nemico per prenderlo alle spalle è una delle prime tattiche che vengono in mente, e la cosa funziona fin troppo bene. L'IA non sembra fare caso agli spostamenti dei giocatori, e questo si traduce in energumeni appariscenti e armati fino ai denti che aggirano un nemico passandogli davanti e gli sparano vari colpi prima che qualcuno si accorga di quel paio di raffiche di mitragliatrice che gli stanno arrivando nella schiena.

"La difesa a oltranza non è possibile a causa di granate e fiancheggiamenti"

Dotandosi di uno scudo si può affontare il fuoco nemico a viso aperto. Il problema è quando ce l'hanno i nemici.

L'IA non si comporta tanto meglio in fase offensiva: i nemici sono sempre in numero preponderante e sbucano da tutte le parti, ma a parte l'occasionale granata non fanno granché per sfruttare il numero. Quando aggirano i due mercenari, l'effetto non è particolarmente devastante se non ai livelli di difficoltà più alti. Ricevere troppi danni non porta inoltre alla morte prematura, ma all'atterramento del giocatore colpito che può continuare a difendersi con una pistola attendendo i soccorsi del compagno e la relativa iniezione miracolosa che lo rimetterà in piedi.

Gli elementi che Alpha, Bravo e nemici possono sfruttare come copertura abbondano. Auto, tavolini, muretti, e molti altri elementi dello scenario possono essere utilizzati come riparo fino a che non vengono distrutti come impone l'impostazione del gioco. Alcuni dei momenti migliori di Army of Two: The Devil's Cartel derivano dal sentirsi al sicuro e sentire il proprio compagno che urla di aver avvistato un nemico dotato di lanciarazzi. Peccato che qualche volta il razzo si infranga contro un tavolino da buffet o un muretto che proprio non vogliono saperne di andare giù, rovinando l'effetto.

Alcuni elementi sembrano effettivamente indistruttibili o in ogni caso ben saldi, non importa quale sia la potenza di fuoco che gli rivolterete contro. Un esempio scoraggiante sono le macchine, che possono esplodere in una nube di fiamme ma restare comunque valide come copertura. Ok l'immediatezza e l'azione, ma schiacciarsi dietro una macchina in fiamme senza alcuna conseguenza farà storcere la bocca a più di un giocatore, visto che sarebbe stato sufficiente utilizzare qualcosa di diverso per sortire un effetto scenico migliore.

"Alcuni dei momenti migliori di The Devil's Cartel derivano dal sentirsi al sicuro e sentire il proprio compagno che urla di aver avvistato un nemico dotato di lanciarazzi"

Army of Two: The Devil's Cartel arriva nei negozi

Le uccisioni caricano una barra che permette quando piena di attivare la modalità Overkill, in cui si diventa invincibili, dotati di munizioni infinite e con un moltiplicatore del danno fuori scala. Se utilizzata da entrambi i personaggi in contemporanea, la modalità attiva anche un effetto slow motion in cui è possibile osservare meglio i pezzi dello scenario che volano da tutte le parti.

Lo slow motion entra in gioco anche durante alcune sequenze di sfondamento di una porta, con un bel gruppetto di nemici dalla parte opposta da fare fuori prima che la velocità torni normale. Altri diversivi alle normali sparatorie arrivano sotto forma di sequenze di guida o di separazione temporanea dei due, con un mercenario impegnato a coprire l'altro con un fucile da cecchino, o in combattimenti tra mezzi di terra e di aria.

Per distruggere tutto il possibile, Alpha e Bravo possono contare su tre armi, selezionabili tra una missione e l'altra: una principale e una secondaria tra un assortimento di fucili d'assalto, a pompa, mitragliatrici e altro, e una pistola come arma di riserva. Ogni arma si può potenziare e personalizzare con accessori e colorazioni di vari tipi, ma le differenze non cambiano granché nel risultato finale. Certo il sistema lascia spazio a chi vuole perfezionare al massimo il proprio stile di gioco, magari per scalare le classifiche online, ma la cosa sembra un po' in contrasto con la natura immediata di questo Army of Two.

"Sequenze di guida o di azioni separate dei due forniscono un diversivo alle normali sparatorie"

Molte parti dello scenario sono destinate a venire inesorabilmente giù sotto i nostri colpi.

Le armi sono solo uno degli elementi che soffrono dell'eccessiva genericità. Personaggi, situazioni, dialoghi, anche i luoghi: orientarsi nelle mappe è difficile nonostante si tratti quasi sempre di binari ben definiti e troppo simili. Non è un difetto che Army of Two: The Devil's Cartel spari l'azione in faccia al giocatore, ma lo è che quest'ultima viaggi un po' troppo sull'anonimo andante per tutto il tempo. Anche quando i nemici passano dal classico teppista che si lancia all'attacco forte della protezione della sua canottiera bisunta al mercenario armato e corazzato, si ha la sensazione di aver perso da qualche parte il motivo portante della trama che giustifica questi cambiamenti.

Non è da dimenticare neanche che Army of Two: The Devil's Cartel si basa esclusivamente sulla cooperazione: nessuna modalità competitiva neanche online, dove l'unico motivo di competizione sta nelle classifiche citate prima. In single player l'IA del compagno non rovina l'esperienza con stupidaggini clamorose, così come i nemici sembrano semplicemente troppo ansiosi di morire piuttosto che inetti.

Nel multiplayer online invece le cose cambiano drasticamente: Army of Two: The Devil's Cartel è un titolo da giocare quasi esclusivamente con un amico a causa delle particolari modalità di drop-in e drop-out. Per accettare un giocatore in una partita è infatti necessario far ripartire il livello, cosa che può anche accadere involontariamente a causa della comparsa improvvisa su schermo del popup che avvisa della candidatura di un secondo giocatore. Inoltre è sufficiente la disconnessione di uno dei due per interrompere la partita, cosa poco piacevole che lascia alla mercé di chiunque decida di allontanarsi anche per disinteresse o puro spirito di trolling.

"The Devil's Cartel si basa esclusivamente sulla cooperazione"

Le armi possono essere potenziate in molti modi e nell'aspetto, ma spesso non vale la pena elaborare configurazioni particolari.

A parte questo, non ci sono molti incentivi per ripetere più volte una certa sequenza online. Il sistema di bonus è quello che dovrebbe spingere i giocatori a ripetere più volte una certa sequenza per scalare le classifiche online, ma capita troppo spesso di ricevere involontariamente un bonus per un'uccisione che si credeva normalissima.

La cooperazione su cui si basa Army of Two: The Devil's Cartel è insomma una delle componenti meno sviluppate del gioco, e viene da chiedersi perché. Articolandola meglio, la longevità del gioco avrebbe potuto aumentare e anche di molto, invece non ci sono motivi particolari per replicare le otto ore della campagna nella modalità online che la riprende integralmente.

Army of Two: The Devil's Cartel non soffre di particolari difetti ma neanche vanta pregi in grado di proiettarlo chissà dove. Nel gioco ci sono momenti particolarmente divertenti che affondano in una serie di combattimenti troppo simili tra loro dall'inizio alla fine. Non c'è qualcosa di veramente memorabile, che sia una caratteristica del gioco, una modalità, un dialogo, o un singolo membro del cast, soprattutto tra i cattivi. Trama, personaggi e situazioni non si dipanano sullo sfondo dell'esplosione di turno, ma ne vengono inglobati e sovrastati, passando purtroppo in secondo piano. Se la cosa non vi dispiace, tenete a mente le particolari modalità del co-op online prima di indossare la maschera da hockey.

6 / 10

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Emiliano Baglioni

Contributor

Emiliano si affaccia al mondo dei videogiochi all’epoca del Vic 20. Vive la sua storia di giocatore pensando che prima o poi crescerà e mollerà il joypad, ma non abbandona mai la sua passione, che riesce in qualche modo misterioso a conciliare con tutto il resto.

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