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XCOM: Enemy Unknown - preview

Ancora a caccia di alieni, 18 anni dopo.

"Non esiste gioco migliore di XCOM: Enemy Unknown per capire il vero significato di 'perdite tollerabili'". Parola di Firaxis in occasione della presentazione della demo di Enemy Unknown, reinterpretazione in chiave moderna di quel capolavoro che in molti hanno amato su PC ormai 18 anni or sono. Un "remake" che sembra voler dissipare sin da subito ogni dubbio: ogni giocatore, dal primo all'ultimo, sarà destinato ad andare incontro almeno una volta al fallimento.

Preoccupante, per certi versi, sebbene la possibilità di uscire sconfitti o di fallire miseramente la propria missione sia parte fondamentale dell'esperienza ludica. Può essere una disfatta sul campo di battaglia, la caduta di un soldato esperto e valoroso, la perdita di una base strategica incredibilmente costosa o, perché no, il game over: vittoria e successo, se mai arriveranno, richiedono un dazio di sangue non indifferente, lasciandosi alle spalle un numero ragguardevole di caduti.

Gran parte della sfida di questo Enemy Unknown ruota attorno ad un nuovo approccio tattico incentrato sulla gestione di una squadra di dimensioni contenute, definito "momento Eureka". Stando alle parole di Fireaxis si tratta di un "approccio innovativo al combattimento di squadra, basato su un paradigma iterativo movimento/azione". Chiarissimo, non è vero?

In caso di dubbio, usate un jetpack!
Come ai vecchi tempi, potrete ancora devastare l'ambiente intorno a voi senza dover pagare il conto!

In sostanza la vecchia riserva di unità temporali - tanto care ai giocatori di XCOM più stagionati - è stata abbandonata in favore di un sistema più snello ed intuitivo, incentrato su quelle scelte, semplici ma non per questo prive di importanza, che ciascun soldato compie nel cuore della battaglia: muoversi e sparare, avanzare, ripiegare fornendo fuoco di copertura, ricaricare e assistere un compagno di squadra.

Considerando ciascuna di queste come possibili scelte del giocatore, l'idea alla base dell'ultima fatica di Firaxis è quella di trasformare il combattimento in una serie continua di decisioni tattiche, che obblighino l'utente ad analizzare l'area di lotta nel minimo dettaglio, a scegliere il momento più opportuno per agire, a valutare attentamente un eventuale spiegamento e a ponderare l'eventuale rischio che si cela dietro la mossa successiva.

Gli sviluppatori spiegano che ogni turno può essere pensato come una sorta di puzzle, basato a sua volta su tre semplici domande: "Come possiamo risolvere questo problema con una soluzione tattica? Dove sono collocati i nostri uomini? Dove si trovano i nemici? Un posizionamento troppo affrettato o un errato uso delle coperture sono delle ottime scorciatoie per abbracciare il fallimento".

"Porre attenzione nel dislocamento delle forze è un'operazione cruciale"

Porre attenzione nel dislocamento delle forze è un'operazione cruciale, soprattutto se consideriamo la totale assenza di squadre numerose come quelle viste nei precedenti capitoli XCOM. Firaxis ha ridotto sensibilmente il numero di componenti delle varie unità, dedicando maggiore attenzione alle abilità dei singoli componenti piuttosto che al loro quantitativo.

Il risultato è un team variabile da quattro a sei elementi, maggiormente esposto ai danni anche irrevocabili che un potenziale incidente di percorso potrebbe arrecare. Sia chiaro comunque che, se allenati a dovere, i nostri uomini possono trasformarsi in combattenti da non sottovalutare, pronti anche alle peggiori evenienze: tutto sta nella costanza e nella pazienza di chi gioca.

Fintanto che ci occuperemo dello skill tree di ciascuno dei soldati, è più che lecito aspettarsi una loro crescita e uno sviluppo delle relative abilità principali: l'inventario associato, tuttavia, non brilla certo per capienza, sicché nella maggior parte dei casi sarà proprio quest'ultimo a determinare in prima battuta parte delle loro azioni sul campo di battaglia. Si fa di necessità virtù, insomma.

"Gli uomini di XCOM: Enemy Unknown saranno maggiormente controllabili dal giocatore"

Seppur non carismatici come i paladini di Valkyria Chronicles, gli uomini di XCOM: Enemy Unknown saranno maggiormente controllabili dal giocatore, che tramite numerose scelte finirà per determinarne tipologia e punti di forza: mitragliere o medico, ad ogni modo, "saranno tutti in grado di ammazzare alieni come si deve". Ma aspettiamoci sin da ora differenze significative anche all'interno della medesima "classe" di personaggio.

I numerosi arti meccanici rendono la Crisalide ancor più ideale per gli abbracci!
Per prima cosa, sparate. Per le domande, c'è sempre tempo seduti intorno al tavolo dell'autopsia.

"Il cecchino, ad esempio, offre al giocatore due diverse alternative ," ci viene detto. "Una è rappresentata dal cecchino classico, quella sorta di Zeus appostato sul punto più elevato e irraggiungibile del campo di battaglia che scaglia saette contro qualsiasi cosa osi attraversare la sua linea visiva. "

"L'altro, invece, è molto più di uno sniper 'isolato': è subdolo, difficile da colpire, e persino abile con altre armi da fuoco. Sceglie il luogo dove posizionarsi, allinea il fucile, prende la mira e spara. Poi fila via come un razzo, precipitandosi verso il prossimo obiettivo. Entrambe le tipologie offrono i propri vantaggi, insomma."

Chiaramente, niente e nessuno vi impedirà di inserire due cecchini nella vostra truppa o di lasciarli bellamente a riposare assoldando uno squadrone specializzato in armi pesanti, una truppa d'assalto o qualunque cocktail bellico assecondi al meglio le vostre preferenze.

Se quanto reso disponibile sinora ha svelato alcuni interessanti dettagli sugli aspetti più tattici del gioco, non possiamo dire lo stesso per quanto concerne la sua fisionomia più strategica e gestionale. Per adesso bisogna accontentarsi di un rapido tour all'interno del cosiddetto "formicaio", quella brulicante base segreta dove i soldati più sfortunati, da sfaticati giocatori a tempo perso di biliardo, finiscono per diventare dei meno allegri quadri commemorativi da parete.

"Firaxis promette un impianto strategico crudele e punitivo che ci farà fronteggiare decisioni cruciali e impietose"

Firaxis non deve certo dimostrare a nessuno le proprie qualità di sviluppatore di titoli strategici, anche se sarebbe particolarmente interessante vedere come tali aspetti del gioco siano stati sviluppati e in che modo essi interagiscano l'un l'altro. Del resto, la costruzione e la gestione delle varie basi era uno degli aspetti predominanti del primo Enemy Unknown.

Firaxis ribadisce ancora una volta che anche a tal riguardo la situazione è completamente sotto controllo, promettendo un impianto strategico così crudele e punitivo da obbligare il giocatore a fronteggiare costantemente decisioni cruciali e spesso impietose. Il tutto mentre il pianeta cade sempre più vittima del terrore alieno, "destinato ad aumentare per tutta la durata del gioco".

E questo, per ora, è davvero tutto. Saranno ancora molte le caratteristiche appositamente riprogettate per questa riedizione del gioco, ma come da copione i tempi non sono ancora maturi per aspettarsi dettagli più succulenti sui nuovi contenuti introdotti da Firaxis.

Nuove razze di alieni andranno ad affiancarsi alle letali Crisalidi o ai voraci Floater, e molte altre sorprese (nessuna delle quali troppo piacevole, temo) attendono il giocatore al varco. Per il momento, purtroppo, gran parte delle nuove feature di Enemy Unknown resta ancora top secret: ma non temete, cose ben peggiori arriveranno per chi saprà aspettare.