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Oculus Rift - prova

Abbiamo provato il futuro.

Los Angeles - Potrei iniziare questo pezzo sciorinando qualche riga di banalità sul Tagliarbe, su un ragazzino che guardando Star Trek sogna di avere un ponte ologrammi, e sullo stesso ragazzino che, una volta cresciuto, crede che ormai niente riesca più a stupirlo e viene sonoramente smentito alla soglia dei 32 anni. Forse sarebbe il modo giusto di cominciare, perché Rift va a toccare quelle corde che ogni amante della fantascienza, del cyberpunk o della tecnologia ha dentro di sé, ma la verità è che potrei tagliar corto e arrivare al punto: Rift è il futuro, il futuro cosi come lo immaginavamo: virtuale, immersivo e asociale.

La prima prova è stata con un semplice simulatore di volo spaziale sviluppato da CCP Games, e ambientato nell'universo di EVE Online, in cui era possibile fare brevi scontri tre contro tre. Indossato il Rift si notano subito due cose: la prima è che è veramente molto leggero e confortevole, la seconda è che la risoluzione attuale è abbastanza bassa, tanto da poter contare i pixel.

Questo non vuol dire che non si rimanga a bocca aperta quando si comincia a guardarsi in giro per l'abitacolo.

"La risoluzione attuale è abbastanza bassa, tanto da poter contare i pixel"

Il primo impatto è una sensazione difficile da descrivere, possiamo vedere le nostre mani sulla cloche, il sedile alle spalle, le navi dei compagni che ci volano di fianco in formazione, mentre negli orecchi sentiamo il nostro respiro nella tuta spaziale... forse solo chi ha vissuto il passaggio dai videogiochi 2D a quelli 3D ha provato qualcosa di simile, ma immaginatelo moltiplicato per 100 volte.\

Particolarmente straniante è la possibilità di potersi guardare alle spalle e di fianco liberamente, e scoprire che il mondo di gioco continua intorno a voi, non si limita a uno schermo. In una prospettiva futura, quando tutti saranno dotati di un Rift, sarà interessante capire come i game designer potrebbero sfruttare un mondo che non si svolge solo di fronte agli occhi del giocatore, ma che potrebbe costringerlo a girarsi.

Nel caso del gioco CCP ad esempio, oltre ai cannoncini frontali, era possibile lanciare dei missili a ricerca, per farli agganciare il bersaglio bisognava muovere con la testa un reticolo di mira fino a farlo combaciare con la navicella avversaria. Per sfuggire ai missili invece era fondamentale guardarsi alle spalle e utilizzare un breve boost per eseguire manovre evasive.

Galvanizzato da questo primo assaggio, sono andato nello stand di Oculus per averne un'altra dose, e scambiare quattro chiacchiere con i creatori di questo grande progetto.

"Particolarmente straniante è la possibilità di potersi guardare alle spalle e di fianco liberamente, e scoprire che il mondo di gioco continua intorno a voi"

Una faccia da Oculus Rift

Invece di una navicella, davanti ai miei occhi è comparsa una tech demo, realizzata con l'Unreal Engine 4 che mostrava vari ambienti: l'esterno di un castello innevato, un vulcano abitato da un cavaliere demoniaco e quello che sembrava lo studio di un alchimista. Anche questa volta l'immersione è stata totale, e solo a pensare come sarà giocare ai titoli del futuro indossando il Rift viene voglia di ibernarsi per non dover aspettare fino alla sua uscita, la cui data è ancora sconosciuta, ma se ne riparlerà come minimo fra un anno.

Tuttavia, quel fatto della risoluzione un po' mi rimaneva indigesto "Avete già pensato ad uno schermo con risoluzione piu alta?", ho chiesto al CEO di Oculus VR, Brendan Iribe. La risposta è stato un sorriso complice, seguito da un piccolo cenno della testa verso un oggetto posizionato sull'armadietto al suo fianco: un Rift "HD Version" con risoluzione a 1080p.

Essendo lo schermo diviso in due, ogni occhio è puntato su uno schermo con risoluzione 960 x 1080 e fortunatamente i giochi non risentono minimamente del cambio di risoluzione. L'SDK, che è ormai in mano a oltre 10.000 sviluppatori, è perfettamente in grado di gestirlo.

Il salto di qualità tra le due versioni è evidente, soprattutto quando si prende il pad e si comincia a spostarsi in giro per la mappa o, addirittura, a volare. Un'esperienza molto simile a quella che si prova volando nei propri sogni, così realistica che qualcuno, secondo gli sviluppatori, ha terminato la prova in anticipo a causa delle vertigini.

"Un'esperienza molto simile a quella che si prova volando nei propri sogni, così realistica che qualcuno ha terminato la prova in anticipo a causa delle vertigini"

E se pensate che il Rift sia perfetto solo per i videogiochi, pensate male. Non solo potrebbe essere usato per curare determinate fobie o in altri ambiti medici e non, pensate a un medico che lo utilizza in un intervento, o un architetto che lo usa in fase di progettazione, ma, molto più prosaicamente, potrebbe diventare un nuovo modo di vedere i film.

Al termine della prova infatti sono stato fatto accomodare in una sala cinematografica virtuale, in cui veniva proiettato il trailer di Una notte da leoni 3, alle mie spalle potevo vedere il proiettore, e di fronte a me le varie file di sedili del cinema, debolmente illuminate dalla luce dello schermo che ovviamente occupava gran parte del mio campo visivo.

In futuro dunque non andremo più al cinema? La domanda innesca un interessante dibatto sul futuro dell'intrattenimento che il Rift potrebbe innescare, un futuro fatto di esperienze personali, isolate e distaccate dal mondo.

Sì perché anche se quando giochiamo possiamo non considerare il mondo intorno a noi, comunque questo rimane nel nostro campo visivo, sappiamo che c'è, e anche se abbiamo le cuffie, chi vuole interagire con noi non deve fare altro che farsi vedere. Così come chi vuole guardarci mentre giochiamo, magari per commentare insieme ciò che accade sullo schermo.

"Rift potrebbe innescare un futuro fatto di esperienze personali, isolate e distaccate dal mondo"

Oculus Rift è stato finanziato tramite Kickstarter, dove ha racimolato la bellezza di $2.437.429

Ecco, tutto questo con il Rift decade, siete solo voi e il mondo fittizio intorno a voi, nessuno può vedere ciò che state vedendo così come lo vedete voi, e se ci mettete anche un paio di cuffie, potrebbero rubarvi la casa da sotto la sedia senza che voi ve ne accorgiate.

Forse è l'età che avanza, ma la prospettiva di un futuro in cui non si va più al cinema per godersi un film con un visore, senza mai guardare per un attimo la persona accanto a voi, un po' mi spaventa, così come mi spaventa, pur avendolo sognato a lungo, un mondo in cui si gioca con accessori che isolano totalmente dal mondo.

A far la differenza, come sempre sarà molto probabilmente l'essere umano, e non lo strumento, nel frattempo confortiamoci con l'idea che usare con Rift è un'esperienza così bella che forse il modo migliore per spiegarne gli effetti è guardare le facce di chi sta giocando: sorridono tutti.