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TrackMania 2: Canyon

Il primo tassello di uno splendido puzzle.

A motori spenti TrackMania 2: Canyon potrebbe anche essere scambiato per un normale gioco di corse. I modelli delle macchine sono lucidi e ben realizzati e l'asfalto è realisticamente rugoso, e poco importa che la pista all'orizzonte sembri avere qualcosa di strano.

Poi si schiaccia l'acceleratore e l'auto prende vita. Una volta raggiunto il primo salto, che lancia il giocatore verso il cielo facendogli compiere evoluzioni incredibili, la “TrackMania difference” appare subito evidente.

La cosa interessante, tuttavia, è che TrackMania non è solo concentrato sulle gare ma anche sulla progettazione e la costruzione. Nell'intrigante titolo Matchbox, infatti, è possibile gareggiare sui circuiti più assurdi che la nostra mente sia in grado di immaginare, e nonostante sembri quasi che abbia sempre fatto parte della scena dei giochi di corse per PC, il primo vero seguito del glorioso titolo di Nadeo sta per arrivare solo ora.

Nel gioco gli appassionati di vecchia data si sentiranno immediatamente a casa propria. Guidando lungo i tracciati stretti e intricati affidandosi alla tastiera o al joypad, si troveranno improvvisamente ad affrontare salti enormi, giri della morte oltre i limiti della fisica tradizionale e folli corse sul muro. Certo, per la prima volta TrackMania 2 includerà i danni alle auto, ma si tratterà di una cosa puramente estetica. Non verrà fatto nulla che possa intaccarne anche minimamente l'anima arcade, indispensabile per domare percorsi tanto allucinanti (anche se, a dire il vero, alle auto è stato dato un pizzico di peso in più durante le derapate più aggressive).

Il trailer del gioco.

TrackMania 2: Canyon sarà la prima parte di un progetto che Ubisoft ha scelto di gestire come una sorta di piattaforma espandibile, di cui gli utenti potranno acquistare pacchetti aggiuntivi dopo il lancio. Ogni pacchetto conterrà nuovi scenari e Canyon, ovviamente, offrirà una vasta collezione di montagne e di rocce di ogni genere, mettendo in mostra la pulizia delle nuove texture. Come da tradizione per la serie, però, gli elementi messi a disposizione dei programmatori saranno un semplice punto di partenza.

Allontanandoci dai tracciati andiamo ad esaminare l'editor per la realizzazione dei circuiti e scopriamo che i menu permetteranno di sfruttare diversi strumenti per realizzare le proprie opere d'arte.

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Filippo Facchetti

Contributor

Filippo Facchetti è un rispettabile nerd da sempre appassionato di "giochini elettronici". Prima di approdare a Eurogamer scrive per importanti riviste di settore e conduce programmi TV dedicati all'intrattenimento digitale.

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