Riverita da molti come una delle migliori serie mai realizzate, quella di Metal Gear Solid è a tutt'oggi considerata come uno dei migliori esponenti di ciò che PS2 e PSP riuscirono a proporre all'epoca del loro massimo fulgore.

Dopo una lunga attesa sono finalmente arrivate le versioni remasterizzate di Sons of Liberty, Snake Eater e Peace Walker, pronte per essere giocate non solo su PlayStation 3 ma anche su Xbox 360. Konami ha fatto i compiti a casa o siamo di fronte al solito remaster frettoloso? Con questa Digital Foundry cercheremo di scoprire quale dei tre titoli ha guadagnato di più nel passaggio da una generazione all'altra.

Abbiamo iniziato l'analisi con una compilation di filmati in alta risoluzione di MGS2 ed MGS3 che testimoniano il lavoro svolto da Bluepoint Games, mentre i ragazzi di Genki si sono occupati del non facile compito di portare Peace Walker da PSP alle console della generazione attuale.

I presupposti sul fronte delle prestazioni erano buoni: Konami ha dichiarato che tutti e tre i titoli avrebbero girato a 720p a 60 frame al secondo. Per MGS2 questo non avrebbe dovuto essere un problema visto che viaggiava già a questa velocità su PS2, per quanto le cutscene fossero invece impostate a un frame rate inferiore con l'introduzione di alcune tecniche di image blending che davano alle animazioni un'impronta più morbida.

In questo video siamo riusciti a ottenere una risoluzione a 480p e 60Hz dalla nostra PS3 retrocompatibile, che ci ha permesso di avere un metro di paragone molto chiaro tra la versione originale del gioco e quella portata su Xbox 360. Entrambi i filmati girano a metà della velocità di base: per quanto riguarda la qualità visiva, non ci sono differenze sostanziali tra le due versioni Xbox 360 e PS3, renderizzate entrambe a 720p con il multisample antialias 2X attivato. L'unica comparazione degna di nota è quindi quella tra la versione standard e quelle in alta definizione.

"Sons of Liberty e Snake Eater sono splendidi da vedere in alta definizione: gli asset originali risaltano ancora maggiormente quando visualizzati alla risoluzione superiore."

Questa comparazione dimostra come l'approccio di Bluepoint alla remasterizzazione non sia cambiato di molto rispetto ai precedenti lavori di conversione. Il trucco non è quello di cambiare gli artwork o modificare il gameplay (non sarebbe servito, del resto) ma di ridefinire al massimo la qualità dell'immagine lavorando sulla risoluzione e con tecniche di post-processo. Un'operazione possibile solo quando la qualità degli asset tridimensionali e delle texture permette questo genere di interventi.

Tutti gli effetti presenti nel gioco originale, messi in mostra nella sequenza iniziale, sono presenti e corretti nella versione HD, guadagnando moltissimo in qualità complessiva che risalta anche a una prima occhiata di ambienti e personaggi. L'impressione è che MGS2 si sia evoluto in un clone stilizzato al limite del semplicistico, ma migliorato al punto da sembrare un film interattivo in computer grafica.

L'aspetto complessivo ne beneficia allo stesso modo: l'antialias è alla base delle maggiori differenze durante il gameplay, ma anche le cinematiche ne hanno guadagnato enormemente. Permangono gli effetti di frame blending delle animazioni, ma l'impressione è di una consistenza nettamente superiore per quanto riguarda le transizioni tra cutscene e gameplay. Ora tutto gira sempre a 60 frame al secondo con occasionali diminuzioni nella versione PS3, ma che non vanno a inficiare in alcun modo la giocabilità.

"Metal Gear Solid 2 gira a 60 frame al secondo con occasionali diminuzioni nella versione PS3, ma che non vanno a inficiare in alcun modo la qualità del gameplay."

Snake Eater: la potenza che si merita.

Dopo l'ottimo Metal Gear Solid 2, le cose presero decisamente un'altra piega per quanto riguardava Metal Gear Solid 3: Snake Eater. Kojima e il suo team decisero di sacrificare le performance per ottenere un livello grafico superiore: l'effetto finale era splendido, ma l'impressione era che troppi asset ultradettagliati fossero stati introdotti a forza nella scena. L'effetto collaterale era la perdita di definizione di molti oggetti, a sua volta esacerbata dalla mancanza del filtro antialias. Sia MGS2 sia Snake Eater giravano a una risoluzione nativa di 512x448 su PlayStation 2, che veniva upscalata orizzontalmente a 640x448 prima che l'immagine arrivasse allo schermo della TV.

La versione HD di Snake Eater parte da presupposti decisamente migliori: la trasformazione dovuta all'utilizzo del multisample antialias 2X e l'aumento di risoluzione contribuiscono a rendere Metal Gear Solid 3 un gioco assolutamente spettacolare sulle nuove console. È chiaro come il potenziale estetico di texture e poligoni "castrati" su PS2 assurga a nuova vita sulle console di nuova generazione. Questo è confermato dal fatto che Snake Eater era un gioco terribilmente ambizioso per l'hardware su cui girava, a riprova di come i 30 fotogrammi al secondo cui avrebbe dovuto girare fossero spesso una chimera su PS2. Il V-Sync attivo peggiorava le cose, che non sconfinavano nel disastro completo solo perché si disattivava in automatico nel momento in cui il frame rate si sganciava dai 30 FPS.

Questo fenomeno è evidente anche sulle console moderne: poichè si tratta di un port con pochi miglioramenti pratici al codice grafico e molto lavoro su risoluzione e filtri, anche su Xbox 360 e PS3 si verificano gli stessi problemi negli stessi punti, pur se in misura minore.

"A prescindere dalla console utilizzata, i cali di prestazione si verificano esattamente nelle stesse situazioni anche su Xbox 360 e PS3."

Pochi giochi si possono effettivamente considerare bloccati a 60FPS e questo non è sicuramente il caso di Snake Eater. In realtà ci troviamo di fronte a un titolo remasterizzato che inganna l'occhio rimanendo agganciato a questa performance grazie a diminuzioni di velocità non percepibili su Xbox 360. Su PlayStation 3 la velocità scende invece occasionalmente sotto la soglia della percezione, non solo durante le cutscene ma anche durante il gioco.

Snake Eater 3DS: Ambizioso ma difettoso

La collezione HD di Metal Gear Solid, oltre che essere disponibile per PlayStation Vita, è stata pubblicata anche sul Nintendo 3DS: già nella nostra recensione abbiamo citato ampi spazi di miglioramento per quanto riguardava il sistema di controllo di Snake, la mira e la possibilità di usare la macchina fotografica per creare nuovi pattern mimetici da adattare all'equipaggiamento di Snake. Il frame rate tuttavia ne risentiva, come le prove eseguite ci hanno confermato.

Oltre alla risoluzione, è chiaro che Konami ha lavorato molto sulla build Nintendo per aggiungere alcune feature non presenti nel gioco originale: sono stati infatti aggiunti componenti speculari brillanti come anche alcune texture in normal map. Sul fronte opposto, il fogliame sembra aver perso dettaglio in alcuni punti, ed effetti come la profondità di campo ne hanno risentito, pur se non in modo evidente. Tuttavia, ci siamo accorti di come molte texture e filtri siano stati downgradati considerevolmente, anche se non è facile capire se la causa sia lo schermo a risoluzione minore o gli asset effettivamente di qualità inferiore. Forse la differenza più evidente riguarda la gradazione del colore, cambiata di proposito per far risaltare il gioco maggiormente sullo schermo di un dispositivo mobile.

Ma a parte qualche difetto rispetto all'originale, non è nella qualità dell'immagine che Metal Gear Solid su 3DS denota le maggiori difficoltà. I maggiori problemi derivano sicuramente dal sistema di controllo e dalla performance; nel primo caso i pulsanti di mira e gestione della macchina fotografica sono molto poco intuitivi e non si avvicinano nemmeno alla precisione dell'originale a meno che non compriate il Circle Pad Pro.

A questo bisogna aggiungere che la velocità di aggiornamento su 3DS è molto bassa: il gioco lavora infatti a venti fotogrammi al secondo ma spesso, durante il gameplay, diminuisce di molto sotto questa soglia. Anche passando alla modalità bidimensionale spegnendo uno degli schermi, non siamo riusciti ad ottenere risultati degni di nota.

Peace Walker: il remaster di qualità migliore?

Snake Eater 3D ha molto in comune con Metal Gear Solid: Peace Walker, il titolo nato proprio su PSP e poi remasterizzato in HD per Xbox 360 e PlayStation 3. L'emulazione non è soltanto grafica ma anche di gameplay, visto che gli sviluppatori hanno pensato di emulare pure i tasti della console portatile di Sony adattandoli al secondo stick analogico. Il risultato è molto simile all'imprecisione del sistema di controllo già visto su 3DS e anche l'implementazione di un sistema di mira automatica non basta a diminuirne la scomodità, sopratutto perchè l'aiuto dato al giocatore è veramente eccessivo: troppi colpi sparati a caso si trasformano infatti in headshot critici.

Anche lo slider analogico non sembra essere in grado di adattarsi alle sfumature di gameplay del sistema di controllo di Metal Gear Solid: avvicinarsi di soppiatto a un nemico richiede soltanto piccoli tocchi: il fatto è che una volta alle sue spalle diventa difficilissimo mantenere la posizione allo stesso modo di quanto accade con un normale Dual Shock o gli stick analogici della Vita.

La scarsa adattabilità del sistema di controllo viene ancora di più penalizzata da uno scarso frame-rate. Metal Gear Solid: Peace Walker gira a 20 frame al secondo su PSP con il v-sync attivo. Fortunamente la qualità del controllo è molto migliore rispetto alla controparte per 3DS proprio perché la performance non fluttua come sulla console di Nintendo e il giocatore riesce ad adattarsi senza problema alla velocità inferiore. Tuttavia è chiaro come la scarsa qualità dei controlli digitali per mirare combinati con la scarsità di riferimenti visivi, rendano l'esperienza di gioco complessivamente poco appagante. In poche parole, Peace Walker è il gioco che più di tutti ha guadagnato nella transizione da dispositivo mobile a console casalinga.

"Peace Walker è il gioco che più di tutti ha guadagnato nella transizione da dispositivo mobile a console casalinga. Anche i filmati in FMV sono stati gestiti alla perfezione."

Dopo averlo giocato su Xbox 360 o PS3, possiamo dire che Peace Walker è la sorpresa di tutta la collezione perché, una volta una volta liberato di tutte le restrizioni necessarie a far entrare il gioco nell'originale PSP, rivela il suo potenziale. Anche se è possibile mantenere la mira automatica, finalmente si riesce a controllare il protagonista nei momenti che contano, ovvero gli headshot silenziati o nei movimenti in cui bisogna passare da una zona all'altra delle mappe senza farsi notare.

Il guadagno in termini di gameplay non dice tutto sugli sforzi fatti da Konami: per un gioco che nasceva su un hardware a cavallo tra la prima PlayStation e la PlayStation 2, è chiaro che si trattava di un titolo penalizzato da texture in bassa risoluzione e modelli di personaggi e ambienti forzatamente semplificati. Anche le risoluzioni incidevano notevolmente (480x272 rispetto alla 512x448 di Sons of Liberty e Snake Eater) e il rischio di non poter scalare il tutto a una risoluzione nativa di 720p era molto alto.

Nella comparazione che segue abbiamo catturato il video originale in uscita dalla PSP, scalato in HD e messo a confronto con la versione remasterizzata del gioco su PlayStation 3, una procedura che avevamo seguito anche con Gran Turismo Evolution. Il risultato finale è intrigante.

Trattandosi di un port, texture ed asset tridimensionali non sono cambiati: tuttavia, la semplice migrazione del codice da una console all'altra ha prodotto risultati sorprendenti: il frame buffer a bassa precisione della PSP conferisce al gioco un look tipico di altri titoli come Gran Turismo PSP e Ridge Racer. La necessità di liberare risorse e RAM di sistema non sono presenti su Xbox 360 e PS3 e proiettano l'estetica di Peace Walker in una nuova dimensione.

" Xbox 360 e PS3 proiettano l'estetica di Peace Walker in una nuova dimensione."

Anche se le texture sono datate e i poligoni altrettanto cubettosi, l'effetto complessivo è tutto sommato piacevole, una conferma del buon lavoro svolto con l'artwork originale del gioco da parte dei grafici di Kojima con un effetto simile a quello di Ready at Dawn's presente nel Volume 2 della God of War Collection, anche se Genki non è riuscita ad arrivare allo stesso livello qualitativo nell'implementazione degli asset rielaborati.

Detto questo, il gioco nella sua incarnazione originale poneva delle limitazioni che andavano oltre le texture e i modelli 3D ed erano i filmati. Se il gioco ha un disco dedicato su Xbox 360 un motivo c'è e risiede nel fatto che le scene in full-motion video sono state rielaborate in modo originale per non far risaltare l'eccessiva anzianità degli asset grafici più datati. L'effetto complessivo è ben visibile nella galleria comparativa che segue.

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I filmati in FMV sono l'elemento caratterizzante di Metal Gear Solid: Peace Walker su PSP. La versione HD sembra essere un mix tra asset grafici scalati discretamente bene a 720p dalla risoluzione nativa 480x272, in combinazione on altri elementi tipografici renderizzati a 720p. In movimento il risultato globale è migliore della marmellata di poligoni e texture che temevamo quando Konami annunciò questo porting.

Ovviamente non si può negare il fatto che questi video siano fortemente scalati verso l'alto ma il risultato complessivo è decisamente migliore di quello che vi potreste aspettare: il merito è di un buon algoritmo di upscaling usato da Genki rispetto al classico trattamento bilineare indiscriminato che in genere si adotta per questo tipo di lavoro. In secondo luogo, la qualità di alcuni elementi originali come testi e texture in sovrapposizione renderizzati in risoluzione nativa, e quindi già di buona qualità nella loro versione originale.

Di tutti i remaster, Peace Walker era il titolo su cui in molti nutrivano molti dubbi, ma fortunatamente si può dire che lavora molto bene anche in questa incarnazione: un vero peccato che non ne sia stata realizzata anche una versione per PlayStation Vita visto che la nuova console portatile di Sony sarebbe riuscita a gestire molto bene un'eventuale conversione.

Riguardo l'autore

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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