Il giorno del lancio di Dishonored 2 si sta avvicinando e oggi Bethesda ci vuole far conoscere un altro aspetto curioso del gioco: la moda.

Moda cittadina

Prima di creare gli abiti, il team ha riflettuto sui personaggi e sulle relative età, origini, storie e funzioni in modo che fossero coerenti con quelli di Dishonored 1. I personaggi sono il fulcro della moda in Dishonored 2. È ancora presente lo stile vittoriano, ma in una variante del sud, con tessuti e colori più leggeri, ma il punto di partenza per la delineazione di un nuovo stile rimane il personaggio, con la sua storia, il suo status sociale e il suo rapporto con una determinata fazione. In parte, lo stile del mondo di Dishonored è il risultato dell'unione tra due periodi distanti, ognuno dei quali offre strumenti, materiali e conoscenze. Il mondo mostra i segni di una rivoluzione industriale mancata. Questa immaturità forzata ci permette di battere territori inesplorati in termini di tecnica ed estetica.

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Ci sono anche riferimenti alla cultura pulp: il grande illustratore J.C. Leyendecker ha disegnato migliaia di modelli con grande attenzione alla silhouette dei personaggi, dimostrando in che modo peso e spessore di un tessuto possano dare forme differenti alle pieghe degli abiti. Perciò, poiché è disegnato sulla base della morfologia di un personaggio, il costume reagisce in modo diverso se indossato da una persona con un'anatomia diversa. Il team ha lavorato come una vera casa di moda, dal taglio principale alle proporzioni, dalle pieghe del tessuto ai risvolti delle maniche.

Nel corso delle varie riunioni con il team, Sébastien Mitton (direttore artistico) ha affermato: "Nei vecchi film, in una scena ambientata, ad esempio in un pub, si riusciva a capire subito chi facesse cosa: il macellaio, il postino, il banchiere, il direttore, l'autista e così via. Oggi, se entri in un bar, è molto difficile capire il lavoro di una persona a colpo d'occhio." Il mondo è diventato più generico, insomma. Perciò ha voluto che la funzione di una persona fosse identificabile dal suo costume. E non solo questo, ovviamente, perché ciò che conta è soprattutto il personaggio che indossa quel costume. Ecco perché anatomia e linguaggio del corpo devono raccontarne la storia. È un elemento che aggiunge grana al gioco. La moda si fonde con l'atmosfera del gioco ed è molto importante per definire i dettagli del mondo. Ci sono persone diverse tra loro in ogni zona: poveri e ricchi per le strade, guardie contro Urlanti, persone il cui costume è adatto al luogo e allo stile di vita.

Anche il periodo storico è importante. Ad esempio, così in passato come nel gioco, gli aristocratici sono vestiti a strati: maglia, camicia e giacca, anche quando fa un caldo torrido. La classe operaia, al contrario, si leva la maglia e mostra i segni dell'abbronzatura. In Dishonored 2 ci sono più fazioni e classi sociali. Questo ha dato l'opportunità al team di sperimentare look più vari. La pelle è più visibile e alcuni manovali sono a torso nudo, elemento che contribuisce alla profondità e alla narrativa visuale del gioco. Si è studiata l'anatomia di classe operaia e nobiltà. Anche quando due individui indossano abiti aristocratici, è possibile capire chi dei due è nato nobile e chi lo è diventato. La differenza tra Jindosh e Stilton è un esempio.

Delilah

Una sfida si presenta quando un personaggio torna dopo anni di assenza. L'obiettivo è mantenersi fedeli al concept originale e, nel contempo, renderlo più fresco e in linea con l'intento narrativo. Nel caso di Delilah, il suo è un aspetto sinistro e misterioso. Dal punto di vista del vestiario, il team ha giocato con le forme, giustapponendo delle sagome triangolari ai disegni floreali tipicamente femminili. Dopo aver trovato un buon equilibrio, si è pensato alla silhouette restando fedeli al design originale.

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Emily Kaldwin

I fan ricordano la bambina di 10 anni in Dishonored 1. Ora è una giovane e impaziente imperatrice di 25 anni, che domina l'impero delle isole. Ma è anche una scavezzacollo che la notte corre e salta per i tetti. Le serviva un costume specifico che rispecchiasse autorità e mobilità allo stesso tempo. Sfogliando un numero di Vogue, Sébastien Mitton incappò in una foto di Ruby Aldridge dalla collezione autunno-inverno 2011 di Céline. "Ci siamo!", disse. La sua bellezza e il suo sguardo conturbante hanno ispirato i primi bozzetti per Emily. Il lavoro di Jona di InAisce ha stabilito l'aspetto tecnico del confezionamento delle giacche, con grande attenzione all'armonia e alla particolarità dei materiali impiegati.

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Corvo Attano

Il costume originale di Corvo era stato disegnato per Dishonored 1, ambientato in una città modellata sulla Londra del 1666. La fonte d'ispirazione erano stati i briganti. Ora che il mondo di gioco è maturato, il costume di Corvo si è dovuto adattare allo stile degli altri personaggi. Come nel caso di Emily, il team ha discusso subito di forma e funzione (padre dell'imperatrice, Capospia, assassino...). Forma, silhouette, agilità, statura, maturità: queste sono state le parole chiave per il restyling di Corvo. L'obiettivo era renderlo ancora più duro e risoluto.

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Vi ricordiamo che prenotando Dishonored 2, potrete iniziare a giocare il 10 novembre, un giorno prima della pubblicazione ufficiale, e otterrete in omaggio una copia di Dishonored: Definitive Edition. Il nuovo capitolo della serie è in arrivo su PS4, Xbox One e PC.

Riguardo l'autore

Matteo Zibbo

Matteo Zibbo

Redattore

Appassionato di videogiochi e musica (quella più rumorosa e veloce possibile), ha un'insana passione per i GdR occidentali che gli sta condizionando l'esistenza.