Abbiamo testato la prima ora di Prey su PS4 e Xbox One - analisi comparativa

L'ultimo lavoro di Bethesda può essere ben gestito dal CryEngine?

Bethesda ha recentemente pubblicato una versione demo del suo nuovo titolo Prey che, in modo efficace, ci ha dato la possibilità di provare la prima ora del gioco completo. Dopo che lo sviluppo si era bloccato nel tentativo di realizzare un sequel del gioco originale, Prey è stato rifatto da zero da Arkane Austin. Ciò che si è ottenuto è una rivisitazione della formula resa famosa da titoli come System Shock e BioShock. Il rinnovamento porta con sé anche una nuova tecnologia, nello specifico il CryEngine, una scelta sorprendente se si tiene conto del successo di Bethesda con i motori di sua proprietà idTech e Void.

Il CryEngine è una piattaforma potente ma la sua storia su console non è sempre stata particolarmente positiva. Evolve funzionava bene nel complesso, ma altri titoli hanno risentito di un frame rate oscillante, tempi di caricamento lunghi o addirittura di entrambi i problemi. In linea generale, il motore su PC ci permetterà di assistere a cose meravigliose ma la tecnologia non sembra particolarmente fatta su misura per le console, sia che si parli di PS4 che di Xbox One.

Tuttavia, dopo aver trascorso un po' di tempo con Prey, siamo rimasti colpiti dal modo in cui è stato utilizzato il CryEngine e dal fatto che, in questo caso, le prestazioni siano stabili. Per essere chiari però, il fascino di Prey risiede nel suo game design, mentre dal punto di vista grafico a volte si ha come l'impressione che sia un po' datato (anche se vi ricordiamo che si è trattato solo dell'inizio del gioco). Il titolo però offre delle mappe molto grandi da esplorare sostenute da un design artisticamente valido. Si tratta di un prodotto che appare in tutto e per tutto diverso dagli altri titoli finora realizzati con il CryEngine e sembra girare bene su entrambe le console. In questo caso troviamo inoltre la classica differenza di rendering: 1080p su PlayStation 4 e 900p su Xbox One.

Viene utilizzato un temporal anti-aliasing aggressivo che provoca alcuni artefatti lungo i bordi sottili, così come negli elementi luccicanti. Di conseguenza la qualità dell'immagine appare mediocre, non aiutata da un debole filtraggio delle texture. Inoltre la build della demo non offre alcun supporto per PS4 Pro, qualcosa che speriamo di vedere risolta nella versione finale del gioco.

A parte le differenti risoluzioni di base, le due console sembrano praticamente identiche, eccetto alcune ombre assenti su Xbox One, anche se pad alla mano le due versioni non restituiscono le stesse sensazioni. Nella build della demo, l'input del controller su PS4 è lento e il gioco risulta molto poco reattivo, rendendo difficile affrontare i nemici. In confronto, la versione per Xbox One non risente di questi problemi e nel complesso risulta decisamente più immediata.

Qui potete trovare uno sguardo dettagliato di John alla demo di Prey, il nuovo titolo di Bethesda, che dà accesso alla prima ora del gioco finale.

Fortunatamente un membro dello staff di Bethesda ha ricevuto la notizia da parte del team di sviluppo che la versione finale del gioco per PS4 non presenterà questo problema. "Per risolvere l'input lag abbiamo effettuato una correzione nella versione finale del gioco, che cambia semplicemente la curva di input del controller di PS4, rendendolo così più responsivo nella parte bassa delle levetta e modificando la reattività nel punto centrale del controller (restringendo così la zona morta). Il risultato concreto è un movimento più veloce", come ha rivelato un post su NeoGAF.

Speriamo che sia vero perché, allo stato attuale, il gioco non sembra essere sufficientemente reattivo sulla piattaforma di Sony. E perché, per per il resto, la demo procede bene. A differenza di molti altri titoli per console realizzati con il CryEngine, Prey gira con un livello di prestazioni sorprendentemente stabile. Abbiamo fatto girare una buona parte di gioco su PlayStation 4 e, attraverso i nostri strumenti di analisi del frame rate, abbiamo scoperto che mantiene i 30 fps per quasi tutto il tempo. Di tanto in tanto saltano fuori degli occasionali intoppi del caricamento ma onestamente capita di rado e senza avere alcun reale impatto sulla qualità dell'esperienza.

Per estensione, si può dire che Prey offra alcune delle migliori prestazioni che abbiamo visto finora su un titolo per console. Spostando la nostra attenzione su Xbox One, troviamo un livello pressoché identico di stabilità e fluidità del gioco. A parte un caso bizzarro in cui il rimanere vicino ad alcuni vasi da fiori ha causato dei cali a 20 fps, il resto procede bene. Speriamo che questo non sia indicativo della presenza di piccoli problemi nelle prestazioni laddove nel gioco siano presenti scene che utilizzano pesantemente gli effetti alpha ma, per come stanno le cose, dalla versione Xbox One non emerge alcuno dei problemi di input lag constatati su PS4. In generale l'aspetto della versione Xbox One risulta più morbido ma in questo momento sicuramente migliore da giocare.

PlayStation 4Xbox One
In alcune scene abbiamo notato che su Xbox One mancano delle ombre, e questo modello che riproduce la stazione spaziale ne è un esempio.
PlayStation 4Xbox One
Guardando da vicino il corpo che giace sul pavimento, vediamo su PS4 delle ombre di contatto aggiuntive che sembrano essere assenti su Xbox One.
PlayStation 4Xbox One
La qualità complessiva è quasi identica in molte scene ma se si guarda da vicino si possono individuare delle leggere differenze. Controllate le scale nella parte inferiore dell'immagine, le texture tra gli scalini sono sfocate su Xbox One.
PlayStation 4Xbox One
L'appartamento all'inizio del gioco appare praticamente identico tra le due piattaforme, salvo per la risoluzione di rendering.

Anche se il materiale che avevamo a disposizione per l'analisi era limitato, abbiamo dato un'occhiata anche ai tempi di caricamento. Dopotutto si tratta di uno dei punti deboli dei titoli che girano con il CryEngine. Per fare due esempi, in Sniper Ghost Warrior ci possono volere più di cinque minuti per caricare la partita, mentre in Lichdom: Battlemage (basato sempre sul CryEngine) ci vuole circa la metà del tempo. Prey è quindi un caso interessante, anche se ci vuole comunque parecchio tempo per caricare il gioco su entrambe le console: poco più di un minuto su PlayStation 4 e circa un minuto e quindici secondi su Xbox One. Continua ad essere parecchio tempo ma per fortuna è sempre meno di altri famosi giochi per console basati sul CryEngine.

Un minuto di ritardo è comunque ancora un tempo significativo, quindi bisognerebbe chiedersi quanto i caricamenti siano invasivi nella versione finale. Per come stanno attualmente le cose, le aree giocabili di Prey sono divise in blocchi, due dei quali disponibili nella demo. La bella notizia è che queste aree sono molto grosse, quindi, assumendo che ciò resti invariato in tutti gli ambienti di gioco, i tempi di caricamento non dovrebbero essere troppo fastidiosi. È anche positivo notare che, da questo punto di vista, morire e respawnare non rappresenta un problema, visto che abbiamo calcolato un ritardo di appena otto secondi, il che è eccellente.

Un'altra problematica che merita una menzione riguarda il mixaggio dell'audio. La musica è eccellente ma il suo utilizzo la rende spesso irritante, con pezzi rumorosi che partono non appena appare un nemico. Anche se si tratta di un solo Mimic, eliminabile facilmente e in pochi secondi, la musica rimbombante continua per un po' con un effetto esageratamente drammatico per quella che alla fine è una tipica schermaglia del gioco. In qualche modo la musica rovina l'atmosfera, diventando snervante in poco tempo. Fortunatamente, così come per i difetti dei controlli, lo studio ha ascoltato il riscontro ottenuto ed è impegnato nel far fronte a questi accorgimenti di progettazione.

Basandoci sulla nostra esperienza con la demo, Prey ha alcuni aspetti ancora grezzi e spigolosi, ma pure tante potenzialità. Anche con una versione non definitiva, Arkane Austin ha comunque prodotto uno dei più raffinati giochi per console basati sul CryEngine. Il level design restituisce inoltre un fantastico senso di scoperta, che rappresenta fedelmente ciò che rende gli immersive sim così divertenti. Sparse ovunque ci sono parecchie porte bloccate e con un po' di esplorazione è possibile scoprire aree altrimenti inaccessibili, restituendoci così il senso di un gioco che ha molto da offrire nel lungo termine.

Guardiamo avanti anche in attesa di vedere quali caratteristiche Arkane Austin ha deciso di dedicare alla versione per PS4 Pro ma, cosa ancora più importante, di vedere se anche la versione PC gode di questo livello di prestazioni, visto che per qualche ragione non ha potuto contare su una demo. Finora Prey è apparso piuttosto convincente e a breve vi offriremo un'analisi più approfondita del gioco.

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Riguardo l'autore

John Linneman

John Linneman

Staff Writer, Digital Foundry

An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.

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