Final Fantasy XV - analisi delle prestazioni

Uno straordinario sforzo di ottimizzazione da parte di Square Enix, ma c'è bisogno di un ulteriore perfezionamento su PS4 e Pro. 

Per un certo periodo le prestazioni di Final Fantasy XV sono sembrate un tantino sospette, dando apparentemente la priorità ai risultati grafici piuttosto che ad un frame rate stabile. Ogni anteprima del titolo mostrava notevoli problemi e anche la più recente demo Platinum, che ha introdotto lo scaling dinamico della risoluzione, ha deluso. La buona notizia è che gli ultimi ritocchi al codice finale includono quella serie di ottimizzazioni necessarie a sostenere i 30 fps. La cattiva notizia è che il problema fondamentale sull'hardware di PlayStation 4 rimane irrisolto, problema che Square Enix ha davvero bisogno di affrontare.

Ci stiamo riferendo al frame-pacing scorretto. Correndo il rischio di trasformare questo articolo in una lezione, c'è un motivo per cui i giochi graficamente complessi siano fissi a 30 fps, invece di raggiungere il tipico valore standard dello schermo di 60 Hz: gli sviluppatori hanno il doppio della quantità di tempo di rendering a disposizione e presentendo una nuova immagine ad ogni altro refresh dello schermo, si ottiene un'esperienza fluida e stabile. Un cattivo frame-pacing su console solitamente vede gli sviluppatori porre un tetto a 30 fps, ma il nuovo frame non si aggiorna ad ogni refresh dello schermo.

Il risultato finale è che si ottiene una presentazione nervosa, che appare effettivamente come se avesse un frame rate più basso. I fotogrammi dovrebbero arrivare ad un ritmo intervallato di 33ms puliti, ma persistono per 16 ms, 33 ms o anche 50 ms. In un titolo in terza persona come Final Fantasy XV, che ha molti ampi movimenti di camera, è difficile ignorare i violenti sobbalzi percepiti. Ecco però il punto: Xbox One è completamente immune a queste problematiche ed è inoltre presente una modalità esclusiva per la versione di PlayStation 4 Pro che anch'essa sembra riuscire per la maggior parte delle volte ad affrontare il problema.

Playstation 4 e la doppia modalità di Pro vengono qui esaminate in modo approfondito. Per farla breve, il miglior modo per evitare problemi di frame pacing su PS4 è di giocare con la modalità lite su Pro.

Prima di tutto parliamo delle versione per la console di Microsoft. In questo caso viene adottata una soluzione di scaling dinamico della risoluzione che dà al titolo un aspetto più morbido rispetto alle sue sorelle. Nelle scene con effetti pesanti sono anche presenti dei cali nelle prestazioni che non sono presenti sull'hardware PlayStation. Square Enix ha capito che questo può essere un problema, perciò ha implementato un v-sync semi adattativo. Se un fotogramma è in ritardo di soltanto pochi millisecondi per il successivo refresh del display, il framebuffer scatta un po' più tardi con un conseguente tearing che si è sempre e solo visto sulla parte superiore dello schermo. Per il resto, però, i tempi dei fotogrammi sono assolutamente stabili a 33 ms e viene presentato un nuovo fotogramma ad ogni altro aggiornamento del display. È a 30 fps che il titolo viene concepito e che appare fluido e stabile.

La modalità “lite” di PlayStation 4 Pro per lo schermo è quasi in linea con l'uniformità della presentazione vista su Xbox One. La modalità lite fa girare le caratteristiche grafiche della PS4 base impostate a 1080p30 e ottiene un profilo delle prestazioni solido come una roccia. Lo stutter che si manifesta nella forma di un frame pacing errato è molto raro nel corso del gameplay ed è veramente evidente soltanto nelle cutscene mosse dal motore del titolo. Passando però ad una modalità di risoluzione più alta utilizzando l'upscaling checkerboard a 1800p, viene migliorato il filtering delle texture e le ombre vedono, come effetto, un'incongruenza nell'erogazione dei fotogrammi. Abbiamo in realtà deciso di giocare il titolo in modalità lite, rinunciando alla maggiore risoluzione e ad una qualità dell'immagine migliorata, in cambio di un'esperienza di gioco più fluida. La buona notizia è che il supporto per l'HDR, che tra l'altro è davvero eccezionale in questo titolo, funziona su tutte le modalità.

Tutto questo fa finire la PlayStation 4 base, la piattaforma più importante per quanto riguarda l'entità del suo potenziale pubblico, in fondo al gruppo. Non c'è modo di evitare lo stutter, è una caratteristica sempre presente. Ora, può anche darsi che questo genere di instabilità non sia davvero un problema. L'entità con cui essa è evidente è infatti apparentemente legata ad una percezione personale, ad esempio se avete ritenuto che vi distraesse in giochi come Bloodborne o Dark Souls 3, per noi qui è stato ancora più invadente.

Le caratteristiche di Xbox One che implementano il frame pacing nel corso del gioco, offrono in generale un'esperienza più uniforme. Detto ciò, lo stesso frame rate può subire dei cali nelle scene pesanti.

È da sottolineare che questo singolo problema deve essere inserito nel contesto del risultato più ampio ottenuto, qualcosa che presto andremo ad analizzare in modo più approfondito. Square Enix ha creato un epico gioco open world che appare meraviglioso, con uno stile raffinato ed elegante, che si distingue da qualsiasi altro titolo presente sul mercato. In esso sono presenti delle sequenze sbalorditive, come la prima volta che si mette piede nella città di Lestallum. In un'epoca in cui è raro vedere effettivamente una grafica povera in un videogioco d'alto livello, ci vuole davvero qualcosa di sensazionale per stupirci così profondamente quando il livello generale è così alto. Final Fantasy XV ci sta riuscendo e ci sentiamo di aver finora a malapena scalfito la superficie del titolo.

Allo stesso tempo, però, usando la modalità “lite” su PlayStation 4 Pro stiamo effettivamente compromettendo la qualità grafica per correggere semplicemente un errore che in realtà si sarebbe dovuto individuare molto prima. Tornando indietro alle precedenti demo di Final Fantasy XV, ripercorrendo tutto il percorso fino all'Episodio Duscae, è evidente che il problema fosse presente sull'hardware PlayStation (e non su Xbox One) durante tutto lo sviluppo del gioco. Solo che le prestazioni in generale erano così scarse sul codice preliminare che questo problema non era così evidente. Square Enix ha ottimizzato questo titolo ad un livello che non credevamo possibile senza depotenziare le caratteristiche grafiche, ma riteniamo che il problema di frame pacing necessiti di essere affrontato.

Siamo certi che lo sviluppatore sia ancora lontano dall'aver finito con l'ottimizzazione. PlayStation 4 Pro è infatti destinata a ricevere ulteriori aggiornamenti, col team impegnato a realizzare una modalità a 1080p60. Tenendo conto di questo, quindi, speriamo che il problema di stabilizzare l'erogazione dei frame errati, relativamente semplice da risolvere, rientri nella lista delle cose da fare di Square Enix. Ci sono già dei precedenti per questo problema: titoli come Need for Speed Rivals, Destiny e il più recente Mafia III hanno tutti ricevuto un fixing del frame pacing a seguito delle analisi del Digital Foundry. Sarebbe la ciliegina sulla torta che rende un bellissimo gioco molto più rifinito.

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Riguardo l'autore

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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