Abbiamo atteso ansiosamente la versione PC di Final Fantasy 15 per diverso tempo. Essa rappresenta per l'incredibile Luminous Studious engine di Square-Enix l'occasione di liberarsi dai vincoli dell'hardware console. Versioni migliorate di quella grafica, ma a 4K o a 60fps bloccati? Il potenziale qui è incredibile ma la domanda è piuttosto che tipo di hardware sarà necessario per spingersi oltre gli standard di PS4 Pro e Xbox One X. E quanto valido sarà questo porting PC. All'inizio del mese è stato pubblicato un tool di benchmark per PC, e le prime impressioni sull'hardware mainstream fanno riflettere.

Ci siamo sempre aspettati che la 'Windows Edition' PC fosse impegnativa ma il benchmark sta già causando controversie per via della sua profonda integrazione con le librerie GameWorks di Nvidia, la tecnologia fatta su misura dagli ingegneri Nvidia e integrata da Square-Enix. Offre fogliame enfatizzato tramite TurfWorks, simulazione di fumo e fiamme gestite da Nvidia Flow, e in più una riproduzione più realistica dei capelli grazie alla celebre tecnologia HairWorks. Inoltre abbiamo anche un tesselazione dei terreni aumentata, nuove ombre e la bellissima (ma esosa di risorse) tecnologia VXAO. Per darvi un'idea di quanto siano pesanti da gestire tutte insieme queste tecnologie, i nostri test con una GTX 1080 Ti overclockata indicano che Final Fantasy 15 non è in grado di sostenere i 60fps bloccati neanche a risoluzione 1080p.

È evidente che GameWorks causi un sostanziale impatto sulle performance, aggiungendo un ulteriore carico a quello che già è un engine pesante, cosa che ci induce a porci alcune domande. Prima di tutto, basandoci sul benchmark della preview, saremo in grado di far girare questo gioco ad un frame-rate di 60fps bloccato? E che hardware sarà necessario per riuscirci? Che benefici grafici offre GameWorks, e qual è il suo impatto sia su hardware Nvidia che AMD?

Prima di continuare, vale la pena sottolineare che il benchmark fornito da Square-Enix presenta dei problemi che la compagnia assicura verranno risolti col codice finale. Prima di tutto c'è la totale assenza di qualsiasi configurazione dell gioco. Impostazioni Lite, Standard ed High sono incluse, e corrispondono a preset preconfigurati da un menu di opzioni che sarà poi disponibile nel gioco finale. L'impostazione High sembra alzare tutto al massimo, e aggiunge tutti gli effetti GameWorks (a parte le ombre e VXAO, che non funzionerebbe su schede AMD). Dopo c'è il preset Standard, che disattiva GameWorks, riduce il livello di dettaglio, abbassa l'anisotropico da 8x a 4x, e abbassa anche la qualità delle ombre e la distanza di rendering. Come è facile intuire, il preset Lite imposta tutto quanto al minimo ed è pensato per sistemi di fascia bassa. Daremo uno sguardo a questi durante i nostri test.

La nostra completa analisi dell'utility benchmark di Final Fantasy 15 per PC. Gli upgrade grafici sono tanti ma alcuni problemi prestazionali sono molto preoccupanti.

Per chi volesse cercare di adattare il gioco al proprio hardware, al momento queste tre impostazioni non sono sufficientementi, ed è stata necessaria la release di un launcher custom dal membro di Reddit DrDaxxy per consentire all'utenza tutto ciò che l'engine ha da offrire. Il benchmark impone anche la visualizzazione full screen in finestra senza bordi lasciando la simulazione sbloccata, il che implica che non c'è un modo semplice di sincronizzare la velocità di aggiornamento del gioco al vostro display, cosa che causa effetti di judder. Ancora una volta, il custom launcher è in grado di rendere disponibili le modalità fullscreen esclusive del preset standard con v-sync on/off. Questo aiuta non poco, ma anche così il benchmark soffre di stuttering ed effetti di crop del tutto casuali.

Anche qui, un comunicato da parte di Square-Enix lascia intendere che il problema sarà sistemato, ma al momento c'è solo una cosa certa: questo spiacevole artefatto di crop si verifica più frequentemente su schede grafiche AMD che su Nvidia. Square-Enix dice che il benchmark non è rappresentativo delle performance finali, e sicuramente speriamo in miglioramenti sostanziali dal codice definitivo.

Analizzando i benchmark abbiamo voluto misurare le prestazioni a 1080p delle schede grafiche di fascia media, Nvidia GTX 1060 e AMD Radeon RX 580, schede tipicamente in grado di fornire esperienze di livello console al doppio del frame-rate, e spesso con ulteriori migliorie. Abbiamo utilizzato il launcher custom per testare il gioco in senza v-sync usando FCAT (lo standard oro nel campo delle prestazioni PC), basandoci interamente sull'output della GPU rispetto alle misurazioni interne. I preset High e Standard erano il nostro focus principale per via della possibilità di cambiare impostazioni in-game tramite il launcher di DrDaxxy. Abbiamo potuto aggiungere ulteriori opzioni ai nostri test e una di esse è stata particolarmente rilevante: il preset High con tutta la tecnologia Nvidia GameWorks rimossa.

La galleria comparativa in questa pagina rivela come il sistema scali il preset da noi scelto. In fondo, abbiamo il preset Standard che riduce visibilmente la qualità delle texture e il filtro anisotropico che cala da 8x a 4x. Questo preset riduce anche il dettaglio delle ombre e la distanza, abbassando anche i LOD, specialmente nelle scene con una fitta vegetazione. Ma è il confronto tra i due preset High che risulta illuminante. Il TurfWorks fa la parte del leone nella vetrina dei miglioramenti, con la tessellazione del terreno visibile ma che passa in secondo piano appena il motion blur entra in azione. Nvidia HairWorks si nota su un'unica creatura, e causa un enorme impatto sulle prestazioni.

High Settings/GameWorksHigh Settings/No GameWorksStandard
In questa prima scena, Nvidia GameWorks offre una tessellazione potenziata sulla superficie della strada e con fogliame e manti erbosi più ricchi. Questi ultimi upgrade sono ridotti senza GameWorks e ulteriormente peggiorati nel preset Standard.
High Settings/GameWorksHigh Settings/No GameWorksStandard
Questo scatto mostra l'impatto del TurfWorks e cosa succede quando viene disattivato. Il fogliame perde molto nella modalità Standard, e noterete che i dettagli a distanza sono notevolmente ridotti. La tessellazione del terreno di Nvidia perde il suo impatto visivo una volta che il motion blur è applicato.
High Settings/GameWorksHigh Settings/No GameWorksStandard
Quando la telecamera si ritrae, la sfumatura del TurfWorks è meno pronunciata e l'implementazione standard dell'erba tiene meglio il confronto. Ma qui potete vedere il reale impatto del passaggio al preset standard: LOD che si riducono, minore risoluzione per le ombre e una riduzione nella copertura del fogliame e nella qualità delle texture.
High Settings/GameWorksHigh Settings/No GameWorksStandard
L'efficacia del TurfWorks varia da scena a scena. Aggiunge chiaramente qualcosa qui, anche se la soluzione utilizzata dall'engine del gioco per l'erba non sembra così male col preset High, perdendo tanta qualità solamente quando si passa al preset Standard. La qualità degli asset subisce pure una riduzione lì, anche se il modello d'illuminazione e la qualità dell'anti-alisaing rimangono uguali.
High Settings/GameWorksHigh Settings/No GameWorksStandard
HairWorks! Guardate la creatura dall'aspetto di un bufalo sulla sinistra. È l'unico elemento del benchmark a utilizzare HairWorks e la differenza è immediatamente evidente. Ma con HairWorks in azione, tutta la scena subisce una penalità di prestazioni, anche quando il bufalo non compare su schermo. Square-Enix ha comunque assicurato che il problema verrà sistemato.
High Settings/GameWorksHigh Settings/No GameWorksStandard
Un altro confronto relativo al TurfWorks: l'aumento della copertura qui è immediatamente evidente, ma si paga con un decremento del frame-rate.
High Settings/GameWorksHigh Settings/No GameWorksStandard
Nella scena di pesca del benchmark c'è un evidente impatto prestazionale muovendosi da preset a preset, e c'è una differenza trascurabile in termini di qualità della presentazione.
High Settings/GameWorksHigh Settings/No GameWorksStandard
La scena di combattimento del benchmark cambia di volta in volta, ma il punto di partenza è sempre lo stesso. Il preset Standard riduce qualità degli asset e livello di dettaglio rispetto alle varianti High. Tra le due modalità più alte, la qualità del fogliame è la differenza che risulta più evidente.
High Settings/GameWorksHigh Settings/No GameWorksStandard
GameWorks causa ancora una penalità prestazionale in questa scena, anche se non c'è niente che differenzia le due varianti del preset High. Asset di qualità inferiore e dettaglio ridotto a distanza sono i maggiori elementi differenziali del preset Standard. L'oggetto trasportato da Noctis qui conferma che la qualità dell'anti-aliasing è la medesima n tutte e tre le varianti di impostazioni grafiche.
High Settings/GameWorksHigh Settings/No GameWorksStandard
Una splendida dimostrazione del Luminous Studios per i materiali, con le sole texture a risoluzione minore che separano la modalità Standard dai due preset High. Nel gioco finale, riteniamo che gli asset a più alta qualità possano essere applicati ai preset di più bassi.

Dal punto di vista delle performance generali, il preset più alto gira a una media di 45.9fps su GTX 1060, che diventano 33.2fps su RX 580, pari a un enorme -38.3 percento di svantaggio di AMD nei confronti della pari fascia Nvidia. Disattivando GameWorks il delta si riduce notevolmente: 56.8fps vs 52.7fps, un piccolo 7.8 percento di vantaggio per il Nvidia, che si riduce ulteriormente ad appena 5.5fps coi preset Standard. Comunque i vantaggi nel frame-rate non raccontano tutta la verità. Analizzando le medie dei frame-time più bassi, il vantaggio di Nvidia diventa notevole. Quando AMD subisce impatti alle prestazioni, quei colpi sono molto più duri ma l'esperienza su schede GeForce è comunque tutto tranne che ideale.

Contando il più basso 5 percento, 1 percento e 0.1 percento dei frame-time (convertiti in frame-rate nella tabella qui sotto, per rendere la situazione più semplice da comprendere), appare chiaro che i valori medi non sono rappresentativi della consistenza dell'intera esperienza, e che il GameWorks ha un ha un grosso impatto sulla fluidità. È molto evidente su Nvidia e alcune volte è disastroso su AMD. Comunque, guardando le percentuali senza la tecnologia proprietaria di Nvidia in gioco, è evidente che le performance di AMD hanno ancora molta strada da percorrere. Questo forse era prevedibile considerando la collaborazione tra Nvidia e Square-Enix ed il fatto che non abbiamo idea di quanto tempo, sempre che ne abbia avuto, il team dei driver di AMD abbia avuto a disposizione col gioco.

Ora, assumendo che Square-Enix mantenga le sue promesse nel sistemare la stabilità, le percentuali dovrebbero migliorare ma c'è ancora un consistente gap tra il frame-rate medio e il più basso cinque percento. Per quanto riguarda l'ottimizzazione dell'esperienza, i dati che abbiamo al momento suggeriscono che modificare il preset standard è il miglior modo per ottenere un'esperienza di gioco più stabile e fluida su hardware di fascia media. Per quanto riguarda il GameWorks, gli screenshot comparativi suggeriscono che il TurfWorks è l'opzione che vale la pena mantenere rispetto alle altre, anche se la situazione potrebbe cambiare considerando quanto vasto è FF15 e il modo in cui Square-Enix potrebbe aver applicato le tecnologie Nvidia lungo tutto il corso del gioco.

Ci sono volute numerose prove per ottenere l'esperienza più solida possibile a 60fps con una GTX 1080 Ti. Final Fantasy 15 nella sua forma migliore a un frame-rate doppio rispetto a quello console lascia davvero senza fiato.

GTX 1060 High/GW RX 580 High/GW GTX 1060 High/No GW RX 580 High/No GW GTX 1060 Standard RX 580 Standard
Average Frame-Rate 45.9 33.2 56.8 52.7 65.4 62.0
Lowest 5% 33.8 13.1 44.3 38.0 51.8 46.3
Lowest 1% 30.3 8.4 39.5 27.0 43.3 31.4
Lowest .01% 20.4 4.9 34.3 9.3 18.5 10.2

Ma con con il gioco a meno di un mese dalla release, il benchmark lascia pensare che ci sia ancora tanto lavoro di ottimizzazione da fare e ci sono ovviamente grossi interrogativi riguardo all'implementazione di GameWorks. Prima di tutto, le performance delle schede AMD possono essere davvero pessime, al punto che la RX 580 può arrivare sotto la soglia dei 20fps per ragioni poco comprensibili. I driver Radeon ottimizzati potrebbero ovviamente aiutare, ma quanto AMD possa andare bene con un codice proprietario Nvidia rimane tutto da vedere. Anche con le schede Nvidia, però, è chiaro che c'è ancora molto margine di miglioramento. Square-Enix ha detto che è a conoscenza del problema del livello di dettaglio nel benchmark e che verrà fixato nel codice finale, che potrebbe collegarsi alla notevole scoperta di Gamers Nexus, che mostra il fatto che Nvidia HairWorks ha un grosso impatto sulle prestazioni di un gioco anche quando non ci sono oggetti su schermo che utilizzano HairWorks . È una scoperta rilevante che noi siamo stati in grado di confermare coi nostri stessi test.

Abbiamo testato i primi 2 minuti e 20 secondi del benchmark utilizzando il custom launcher e tre varianti di preset High, ossia iniziando con GameWorks disabilitato, poi con il solo TurfWorks e poi con solamente TurfWorks ed HairWorks attivati. L'impatto sulle prestazioni causato da HairWorks anche quando non ci sono situazioni di utilizzo su schermo è nettamente misurabile e palpabile. Si perde circa il 9 percento con TurfWorks attivo e va bene, si ha in cambio un upgrade grafico. Ma la percentuale di frame in meno sale al 21 percento quando si attiva anche HairWorks, anche se le creature dall'aspetto di bufalo che ne fanno uso compaiono sullo schermo per non più del 15 percento della durata della misurazione del benchmark.

Per come stanno le cose, se GameWorks ha la funzione di far passare utenti AMD ad Nvidia impressionando con le sue bellissime feature, le terribili performance non faranno altro che lasciare un'impressione negativa. E anche se molto migliorato, abilitare GameWorks su una GeForce causa un grosso impatto prestazionale che non è in linea con l'incremento della grafica visto in questa sede. Ci torna alla mente il caso di The Witcher 3, in cui l'implementazione di HairWorks faceva calare così visibilmente le prestazioni, non giusitifcabile dal miglioramento grafico.

Una delle gioie del gaming su PC è la possibilità di tessere l'esperienza di gioco a vostro piacimento, di trovare il perfetto equilibrio tra qualità grafica e performance, e questo ci porta a quello che è più entusiasmante di questa realease PC. Ogni versione console ha il suo grado di compromessi e problemi, e dobbiamo ancora trovare una versione definitiva di Final Fantasy 15. La migliore opzione per giocare è su Xbox One X, ma anche questa ha alcuni piccoli problemi di frame-rate, di scaling dinamico che inficia la qualità dell'immagine, e una modalità performance che non si avvicina minimamente ai 60fps bloccati. Se volete il 4K nativo o preferite i 60fps (sì, ci siamo riusciti come dimostra il video di questa pagina, anche se solo con hardware mostruoso), la versione PC offre la migliore strada da percorrere.

Aggiungete infine preset di qualità top che dovrebbero, in teoria, mostrare l'engine Luminous Studio in tutto il suo splendore, e capirete perché siamo ancora più entusiasti di questa release. Ma l'ottimizzazione è un fattore chiave al momento e sebbene ci sia ancora del tempo prima della release, c'è una buona quantità di dati disponibili agli sviluppatori per lavorare alla rifinitura del gioco. Offriremo un nostro report sulla release finale appena sarà disponibile.

Riguardo l'autore

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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