Di tutte le remaster che hanno popolato il mercato negli ultimi tempi, quella di Dark Souls potrebbe essere la più attesa in assoluto. Si tratta di un'ottima occasione per rivisitare uno dei giochi più amati della scorsa generazione, usando le moderne tecnologie per migliorare incredibilmente l'impatto visivo e limare gli ormai noti problemi di prestazioni del titolo. Abbiamo già avuto un assaggio del porting per Nintendo Switch (almeno basandoci sui trailer pubblicati) e l'impressione, per il momento, è che la versione per l'ibrida di Nintendo sia abbastanza conservativa. Recentemente, però, abbiamo avuto occasione di provare una build in anteprima per PS4 Pro e, chiaramente, si tratta di un'edizione nettamente migliorata.

Come potreste aspettarvi, la console potenziata di Sony è dotata del supporto ai display in 4K. Possiamo quindi confermare che, selezionando l'output in 4K, la versione attuale del gioco gira ad una risoluzione 3200x1800 nativa. Non sarà il vero 4K che desideravamo ma la densità dei pixel a schermo è abbastanza elevata da restituire immagini nitide e meravigliose, anche se per adattarsi agli schermi in Ultra HD è stato necessario un forte upscaling. Quello che ci lascia più stupiti, comunque, è come il design del mondo di gioco si sposi alla perfezione con una risoluzione così alta, anche dopo 7 anni dalla data di lancio iniziale del titolo. La versione per PS4 Pro della remaster è dotata di una mole di pixel ben 7.8 volte superiore rispetto ai 1024x720 delle edizioni originali per PS3 e Xbox 360.

Attendiamo con ansia di sapere come se la cavano le altre versioni di questa attesissima remaster, mentre ci avviciniamo alla data di uscita. In particolar modo siamo curiosi di vedere come si presenterà la versione per Xbox One X in cui l'incredibile potenza della GPU potrebbe tranquillamente fornire una risoluzione nativa a 3840x2160, il 4K a tutti gli effetti. Per adesso, il fatto interessante è che Dark Souls raggiunge i 1800p senza problemi su Pro e, ancora meglio, lo fa mantenendosi sui 60 frame al secondo stabili. Un'altra buona notizia è che gli sviluppatori stanno implementando il super-sampling nel gioco così che i giocatori dotati di uno schermo a 1080p potranno godere di un anti-aliasing aggiuntivo, un vantaggio non indifferente rispetto alla risoluzione nativa della PS4 base, che è confermata a 1920x1080.

Lasciando per un attimo da parte la risoluzione e il frame-rate, su quali altri aspetti si stanno concentrando gli sforzi degli sviluppatori? È ovvio che miglioramenti concreti alla direzione artistica del gioco non sono garantiti: alcune texture rimangono esattamente le stesse di 7 anni fa mentre alcuni materiali sono stati rimaneggiati e migliorati. Una buona parte degli asset che vediamo nel Rifugio dei Non Morti, ad esempio, provengono direttamente dalla versione per Xbox 360 dell'originale ma le texture migliorate e gli sprite aggiuntivi dell'erba sono ben visibili all'Altare del Vincolo. Confrontata con gli asset più sfocati delle versioni della scorsa generazione, l'edizione per PS4 Pro è decisamente di un livello superiore, anche per giustificare il suo supporto al 4K. Rimane, comunque, chiaro che i miglioramenti non sono universali anche se il texture filtering, di per sé, aiuta parecchio ad ottenere il massimo dal comparto artistico originale.

Uno sguardo approfondito a come Dark Souls Remastered sta prendendo forma, giocato qui su PS4 Pro.

Sarebbe sbagliato, tuttavia, dire che From Software non abbia apportato cambiamenti sostanziali al gioco. Mentre i materiali sono spesso simili all'originale, il sistema di illuminazione di Dark Souls ha ricevuto un importante miglioramento. Di conseguenza, nonostante ci sia un parziale riutilizzo di vecchie texture, la remaster può apparire decisamente differente grazie al modo in cui quella mappatura speculare, sulle parti in pietra, ad esempio, interagisce con la luce. La buona notizia è che la rimasterizzazione ha influito anche sui percorsi della luce dei falò, rendendoli più credibili in prospettiva. Lo stesso si può dire della porta di nebbia prima dei boss o anche del bagliore etereo che si propaga dal nostro personaggio. I risultati sono notevolmente diversi dall'originale, a volte: in alcuni casi è tutto più affascinante, in altri però, la versione PS4 Pro appare addirittura più piatta rispetto all'originale per Xbox 360.

I fan di lunga data di Dark Souls noteranno, inoltre, una grande differenza negli effetti. Durante lo scontro col primo boss, il Demone del Rifugio, potrete vedere che gli effetti 2D in trasparenza dell'originale sono stati sostituiti da effetti più nitidi su PS4 Pro e c'è un effetto di fluttuazione delle spirali di polvere più ricco, ora, piuttosto che le texture a bassa risoluzione usate su Xbox 360. Il discorso è valido per ogni nemico che abbiamo incontrato finora, incluso il Demone Toro e il primo contatto con la viverna rossa. Per finire è presente anche un miglioramento all'effetto delle sfere delle anime che lo fa assomigliare molto a quello di Dark Souls 3: è più luminoso, più nitido e rende chiaro come From Software volesse raggiungere uno stile simile al terzo capitolo della serie con questa remastered. Ci sono piccoli miglioramenti e aggiornamenti ovunque, inclusa una revisione degli effetti volumetrici, maggiormente visibile sulle porte di nebbia, una tecnica affinata sui sistemi della scorsa generazione.

Tutto sommato, la remaster porta con sé una moltitudine di piccole migliorie che creano un impatto visivo differente rispetto al passato ma le logiche di base rimangono le stesse e, quindi, la maggior parte di quello che avete amato del gioco originale è rimasta intatta. Tutti gli angoli, i piazzamenti dei nemici e anche l'HUD e i menu rimangono gli stessi, nonostante le immagini e i testi degli oggetti siano renderizzati ad una risoluzione più alta. Probabilmente il cambiamento più significativo nella grafica del gioco è il sistema di illuminazione migliorato: non solo rende il gioco più bello da vedere ma non compromette le performance generali in alcun modo, da quello che abbiamo potuto vedere fino ad ora.

PlayStation 4 ProXbox 360
L'obiettivo di Dark Souls Remastered su PS4 Pro è raggiungere la risoluzione 3200x1800 nativa, puntando ai 60 frame al secondo: un notevole miglioramento rispetto ai 1024x720 raggiunti da Xbox 360 e PS3 in cui i cali di frame erano frequenti.
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Il texture mapping ha ricevuto un miglioramento in alcuni punti come i portoni tra una stanza e l'altra
PlayStation 4 ProXbox 360
Le texture e gli shader sono migliorati nella remaster anche se non su tutta la linea. Gli asset del terreno come questo sono praticamente identici all'originale mentre gli effetti del fuoco sono evidentemente migliorati.
PlayStation 4 ProXbox 360
L'illuminazione sull'armatura di questo cavaliere è modificata con un risultato più pulito sui materiali. Il tutto appare più nitido e incontaminato ma i dettagli dell'originale, come i tagli e le ammaccature, sono più difficili da scorgere nella nuova versione.
PlayStation 4 ProXbox 360
Anche la nebbia volumetrica è stata migliorata. È presente un nuovo shader quando ci passiamo attraverso su PS4 Pro, che illumina anche l'arcata vicina, elemento assente nella versione originale.
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I valori della patinatura e della profondità di campo sono stati modificati per adattarsi alla risoluzione a 1800p di PS4 Pro, facendoli risultare più raffinati e curati.
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I miglioramenti agli effetti visivi sono apprezzabili anche durante le battaglie. In questo scontro con il Demone del Rifugio è possibile notare una realizzazione della polvere più dettagliata su PS4 Pro, a confronto con le texture decisamente più piatte presenti su Xbox 360.
PlayStation 4 ProXbox 360
Sono stati aggiunti nuovi dettagli alle ambientazioni come, ad esempio, l'Altare del Vincolo, in cui è stata inserita più vegetazione.

Come accadeva in Dark Souls 2: Scholar of the First Sin, adesso possiamo giocare più o meno stabilmente a 60 frame al secondo, un netto miglioramento rispetto ai meno di 30fps dell'originale. A dire il vero, le sezioni iniziali che abbiamo potuto provare nella nostra anteprima, non ci hanno potuto mostrare l'engine sotto pieno carico e le aree critiche come la Città Infame non erano accessibili durante l'evento. Detto questo, PS4 Pro non sembra mancare un colpo, attestandosi sui 60fps stabili anche in situazioni in cui, ad esempio, il Demone del Rifugio stava distruggendo lo scenario attorno o in presenza del pesante shader del pelo del Demone Toro, punti in cui nella scorsa generazione si toccavano i 20fps.

Tutto ciò permette di accantonare un altro grosso problema della serie Souls. Molto spesso, quando i titoli di From Software hanno la limitazione a 30fps, emerge il problema del flusso non uniforme dei fotogrammi: anche quando il framerate raggiungeva l'obiettivo dei 30 frame, sembrava sempre molto instabile. Girando a 60fps fissi, Dark Souls Remastered non soffre di questo tipo di problemi, su PS4 Pro, risultando piacevolmente fluido. Solo su PC, con la mod DSFix, siamo riusciti a raggiungere questo traguardo finora e sembra un grosso successo averlo di default su console. Tuttavia, in questa versione in anteprima, abbiamo riscontrato rari e occasionali cali di performance fino a 50/55 fps. Ambienti come la Città Infame saranno la vera cartina di tornasole per la produzione.

Da quanto abbiamo potuto apprendere in questa anteprima, Dark Souls Remastered sta prendendo forma in modo gradevole. Finché non vi aspettate un progetto in stile remake simile a quello di Shadow of the Colossus, non deluderà le vostre aspettative. I miglioramenti grafici potranno essere piccoli ma sono veramente numerosi, al punto da fare la differenza. Tutto questo, in aggiunta ai 1800p e 60fps su PS4, rappresentano un' ottima risposta se cercate una scusa per rigiocare il primo, indimenticabile, capitolo della saga. Effettivamente, mentre scrivevamo questo articolo, abbiamo ripensato a quanto in basso potesse arrivare il frame rate della versione originale per Xbox 360, fino a numeri ad una sola cifra, in certi punti: anche solo per rigiocarlo a 60fps, si può considerare questa Dark Souls Remastered la versione definitiva del gioco. Vedremo come si comporterà il titolo, nella sua interezza, a partire dal 25 maggio, il giorno del suo rilancio sul mercato.

Riguardo l'autore

Thomas Morgan

Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.

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