Di recente abbiamo partecipato al Dortmund Safari Zone, il primo, grosso evento Live estivo dedicato a PokÚmon Go dove non tutto Ŕ andato secondo i piani. ╚ stata sicuramente una bella esperienza, tutto sommato, ma ancora una volta non Ŕ andato tutto per il verso giusto.

Abbiamo avuto modo di parlare con John Hanke, il capo di Niantic, lo sviluppatore di PokÚmon Go e di chiedergli cosa sia andato storto e cosa Niantic pensa di fare per migliorare gli eventi futuri.

Durante la nostra lunga chiacchierata abbiamo toccato anche numerosi altri argomenti scottanti come la battaglia dell'azienda contro i bot, la frequenza degli aggiornamenti e, ovviamente, il community day dedicato a Squirtle che sta per arrivare.

Eurogamer: Questo Ŕ stato il primo, grande evento dedicato a PokÚmon Go del 2018 ma, proprio come l'anno scorso a Chicago, ci sono stati alcuni problemi. Com'Ŕ andata la giornata di ieri per voi?

John Hanke: Beh, non Ŕ stato come a Chicago, quando tutto si Ŕ interrotto per un bel po' di tempo. Ieri abbiamo avuto qualche problema, soprattutto con i nostri server che non hanno sempre funzionato come avremmo voluto ma, almeno, Ŕ stato bello vedere un po' di gente che giocava nel parco per tutto il giorno. DopodichÚ tutti sono andati online e ci siamo divertiti, Ŕ stata una grande serata anche se ci siamo stressati parecchio durante il giorno.

La fila che si Ŕ creata nelle prime ore del mattino Ŕ stata una delle cause dei problemi: si Ŕ concentrata in specifici access point della rete mobile ed ha creato un sovraccarico del sistema che ha richiesto parecchio lavoro per essere risolto. Oggi abbiamo aperto il parco in anticipo, senza annunciarlo in pubblico, in modo da permettere alle persone di popolare il parco invece di ammassarsi all'entrata e, di conseguenza, alleggerire il carico sulla rete. Procedendo in questa maniera abbiamo evitato il collasso che abbiamo avuto ieri su quelle specifiche celle telefoniche.

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John Hanke, CEO di Niantic.

Eurogamer: Cos'Ŕ andato storto col bug dell'Incenso? I giocatori e Niantic hanno capito che potrebbe aver causato il problema. Cos'Ŕ successo?

John Hanke: ╚ stato un bug del software: un numero molto grande di persone concentrate in una piccola area che usavano l'Incenso, una situazione che non avevamo mai sperimentato su questa scala, in precedenza. Abbiamo scoperto che una parte del codice del gioco non funzionava come avrebbe dovuto...

Eurogamer: Non c'era modo di prevedere questa eventualitÓ? Non si Ŕ verificata a Chicago, l'anno scorso?

John Hanke: No, non l'avevamo mai incontrata fino ad ora, non vi so dire...ieri Ŕ stato interessante perchÚ c'era un Wi-Fi di emergenza il cui segnale, ovviamente, era pi¨ potente in corrispondenza dei punti di accesso. La gente, quindi, si Ŕ concentrata lý, piuttosto che esplorare il parco nella sua interezza. C'Ŕ stato un numero enorme di persone, non abbiamo mai visto niente del genere ma il nostro team ha lavorato incredibilmente duro per trovare il problema e risolverlo. C'Ŕ voluto un po' di tempo.

Eurogamer: Conosciamo gente che non Ŕ riuscita ad accedere per oltre cinque ore. Alcuni sono dovuti tornare a casa.

John Hanke: Lo so, ma pi¨ tardi molti sono tornati al parco. I numeri sono arrivati attorno alle 5000 persone, quella sera.

Eurogamer: Ieri sera la cittÓ era fantastica: c'erano un sacco di PokÚmon in giro e sono apparsi moltissimi shiny. Faceva tutto parte dei piani?

John Hanke: Il piano Ŕ sempre stato quello di rendere interessante anche la cittÓ, attorno al parco, in modo da incoraggiare la gente ad esplorare ed evitare grosse concentrazioni di persone attorno alle celle telefoniche. ╚ stato tutto pensato per essere attraente!

Eurogamer: Il gioco su larga scala, in tutta la cittÓ e non limitato al parco, ha funzionato alla grande ieri sera mentre i luoghi pi¨ affollati come il parco hanno messo in difficoltÓ i server di gioco. PerchÚ continuate a promuovere location specifiche invece di espandere gli eventi alle intere cittÓ?

John Hanke: Ci sono alcune cose che si possono fare in luoghi circoscritti come un parco (padiglioni, PokÚStop, punti per le foto) che li rendono perfetti per le passeggiate. Estendere l'evento ad un'intera cittÓ pone dei limiti su quello che si pu˛ fare per elevare l'ambiente oltre il semplice gameplay.

Eurogamer: C'erano un sacco di shiny in giro ieri notte...

John Hanke: Avremmo potuto farlo in digitale ma farlo fisicamente, rendere l'esperienza di un giorno nel parco con gli amici simile a un raduno di una comunitÓ, con cibo, bevande, musica di sottofondo: credo ci siano dei benefici in questo. Siamo dei pionieri di questo campo, stiamo cercando di migliorarci ogni volta e credo che altre compagnie, prima o poi, seguiranno il nostro esempio lanciando eventi di questo genere. In fondo anche il primo concerto elettrico di Bob Dylan, se vi fermate ad ascoltarlo, sembra un po' grezzo. Ci sono dei periodi, nella vita delle persone, in cui si provano cose nuove e si cerca di raggiungere nuovi risultati. Per noi questo Ŕ uno di quei periodi. Stiamo cercando di fare meglio ogni volta.

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Dortmund Ŕ stata riempita di PokÚStop, ognuno con un numero enorme di contenuti.

Eurogamer: Parliamo di Chicago, evento che si terrÓ tra un paio di settimane: ci sono stati miglioramenti? Come vi state comportando?

John Hanke: Al momento stiamo raccogliendo le idee, stiamo redigendo i nostri report interni sull'origine delle cose che non sono andate come volevamo e su cosa possiamo fare per migliorarle. A Chicago non credo che avremo molte novitÓ rispetto a Dortmund ma, ovviamente, la nostra prioritÓ Ŕ quella di assicurarci di evitare ogni tipo di problema, per quanto ci sarÓ possibile. Sono sicuro che avremo tutti gli occhi puntati addosso, molto di pi¨ rispetto a qui, a causa di quello che Ŕ successo l'anno scorso. Stiamo tornando a Chicago perchÚ vogliamo creare un grande evento per i nostri fan. Faremo tutto ci˛ che Ŕ nelle nostre possibilitÓ per riuscirci.

Eurogamer: Perci˛ i fan non devono essere preoccupati, dopo Dortmund?

John Hanke: Faremo tutto il possibile per organizzare un grande evento. Sarei arrogante se dicessi a tutti di non preoccuparsi di nulla ma credo che riusciremo a fare andare tutto per il meglio.

Eurogamer: Niantic ha annunciato un evento in-game per i giocatori europei, questa settimana. Avrete problemi a bilanciare il tutto: la gente che Ŕ andata fino a Dortmund non vorrÓ che chiunque nel continente abbia le stesse ricompense nel gioco rimanendo comodamente nelle proprie cittÓ dopo che hanno speso parecchio per gli hotel e i voli. Come farete a bilanciare le due cose?

John Hanke: Quello che posso dirvi Ŕ che siamo consapevoli della problematica che avete sottolineato e stiamo cercando di trovare il giusto equilibrio per l'evento.

[Niantic ha annunciato che rilascerÓ Corsola, il PokÚmon esclusivo per l'evento nella regione, in tutta l'Europa per 48 ore.]

Eurogamer: Forse dovreste inserire Tropius!

John Hanke: [ride]

Eurogamer: Non potevate controllare i giocatori attivi nell'area di Dortmund e ricompensare loro? Tecnicamente Ŕ possibile farlo?

John Hanke: Non credo.

Eurogamer: Oh... Come mai?

John Hanke: Abbiamo vagliato numerose opzioni ieri, pensando al giusto modo in cui procedere e abbiamo pensato anche ad un'eventualitÓ come quella ma ci sono alcuni intoppi che ci impediscono di farlo.

Eurogamer: Perci˛ l'altra opzione Ŕ quella di dare a tutta l'Europa una ricompensa? Avete pensato ad altro?

John Hanke: Sý, abbiamo pensato a tante altre opzioni, ne abbiamo discusso parecchio ieri sera.

Eurogamer: Avete considerato l'idea di rimborsare le prenotazioni di hotel e voli delle persone che non hanno potuto giocare?

John Hanke: No, non abbiamo nemmeno discusso di un'eventualitÓ simile. Non credo che sia qualcosa che dovremmo fare, per un evento gratuito. Per le persone che non sono state in grado di utilizzare gli oggetti acquistati in-game o che hanno avuto problemi in generale, il nostro team troverÓ delle soluzioni adatte.

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Nintendo ha portato un minivan all'evento, con una serie di Nintendo Switch disponibili da provare, per il pubblico.

Eurogamer: Questo weekend ci sarÓ l'Articuno Day, il giorno in cui darete a tutti cinque pass gratuiti per cercare di catturare un Articuno shiny in tre ore. Quanto Ŕ realistico riuscirci? Normalmente i leggendari shiny richiedono dai 15 ai 20 tentativi ma possono essere anche di pi¨. Ci sarÓ una larga parte del bacino di utenza che non riuscirÓ ad aggiudicarselo o farete in modo di assicurarvi che la maggior parte lo avrÓ?

Kento Suga [Global Marketing Lead di Niantic]: Non stiamo dicendo che tutti avranno uno shiny. Non possiamo divulgare i dettagli del gameplay ma stiamo cercando il giusto equilibrio. L'idea Ŕ quella di radunare le persone per riuscire a completare gli obiettivi preposti e ricevere un'adeguata ricompensa.

Eurogamer: I giocatori sono sempre riusciti a completare gli obiettivi globali ma avete un piano di riserva se un giorno dovessero fallire?

Kento Suga: Abbiamo dei piani di riserva... ma non ne possiamo parlare. Se avessero fallito nello sbloccare Farfetch'd avevamo un piano B... ma non posso dirvi quale!

Eurogamer: Una delle problematiche pi¨ impellenti da risolvere Ŕ sicuramente il sistema buggato di avanzamento di livelli di amicizia. Quando arriverÓ la patch correttiva?

Kento Suga: Ci stiamo lavorando. Il sistema degli amici Ŕ una feature ancora alle fasi iniziali, risolveremo il bug dei livelli molto presto.

Eurogamer: Non c'Ŕ ancora una data precisa?

Kento Suga: Non al momento ma potete stare certi che ci stiamo lavorando.

Eurogamer: John, un ragazzo che si trovava sul tuo stesso volo ha parlato con te del gioco e ha scritto tutto su Reddit. Dice che gli hai riferito che state lavorano su una modalitÓ PvP. Hai qualcos'altro da aggiungere?

John Hanke: Sý, ho passato oltre un'ora con lui, Ŕ stata una bella conversazione. Abbiamo discusso del PvP fin dal lancio del gioco ed Ŕ sicuramente nella nostra lista delle cose da fare. A partire dal 2017 abbiamo cercato di lanciare un grande aggiornamento per il gioco ogni tre mesi. Nella seconda parte del 2017, dopo l'evento di Chicago, abbiamo dovuto investire gran parte del nostro tempo nella risoluzione dei bug e nel miglioramento delle performance del gioco occupandoci, allo stesso tempo, della questione dei bot. ╚ per questo che la cadenza degli update non Ŕ stata regolare come avremmo voluto anche se siamo comunque riusciti ad aggiungere il meteo variabile prima della fine dell'anno. Quest'anno, con la terza generazione, le quest e l'aggiunta del sistema degli amici, Ŕ andata molto meglio e non vediamo l'ora di dare alla gente altri contenuti interessanti entro la fine dell'anno.

Eurogamer: Questo significa che avremo altri due grandi aggiornamenti, in autunno e in inverno?

John Hanke: [ride] Non posso confermarlo con certezza.

Eurogamer: Beh, i piani sarebbero quelli se gli aggiornamenti arrivassero puntuali, ogni trimestre.

John Hanke: Sý, se non consideriamo il tempo speso per organizzare gli eventi dal vivo. Credo che passeremo tutto luglio e agosto per assicurarci che gli eventi vadano per il verso giusto.

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Tutte le fasce per la testa di Pikachu che sono state distribuite gratuitamente durante l'evento, includevano una pubblicitÓ per i giochi di Nintendo Switch in uscita entro Dicembre..

Eurogamer: Quindi arriverÓ solo un altro update entro quest'anno?

John Hanke: [ride] Beh, se fate i calcoli con il calendario troverete la risposta da soli. Quello che so Ŕ che il team Ŕ al lavoro su update di ottima qualitÓ grazie anche al fatto che in questo momento abbiamo la squadra pi¨ grande che abbiamo mai avuto. Abbiamo progetti per i prossimi 12 mesi e vogliamo rispettare le tempistiche a tutti i costi. Il gioco va alla grande, la community Ŕ attiva, ora tocca a noi.

Eurogamer: C'Ŕ stata un'infografica che girava su internet nelle scorse settimane, in cui si affermava che PokÚmon Go ha pi¨ utenti attivi adesso rispetto a qualsiasi altro momento della sua storia. ╚ un dato realistico?

John Hanke: Beh, Ŕ stata una buona annata!

Eurogamer: [Risate generali] In che senso?

John Hanke: La community ha risposto benissimo agli update, nel corso dell'anno e anche ai Community Days. Sono stati elementi fondamentali per accrescere l'utenza attiva su base giornaliera e mensile in termini di tempo passato nel gioco. Abbiamo avuto molte pi¨ sessioni, pi¨ lunghe e con pi¨ utenti attivi.

Eurogamer: I Community Days sono stati annunciati come qualcosa che sarebbe durata per un anno. Avete intenzione di prolungarli? Ai fan piacerebbe parecchio.

John Hanke: Credo siano fantastici e credo che continueremo per sempre. ╚ stato un esperimento interessante, abbiamo provato molti tipi di eventi diversi, fin dai tempi di Ingress, ma lanciare un evento in contemporanea mondiale Ŕ stato qualcosa di completamente nuovo per noi ed ha funzionato meglio di quanto potessimo immaginare. ╚ stata una grande scoperta per noi ed Ŕ un ottimo modo per radunare la community.

Eurogamer: Lo Squirtle Community Day si terrÓ in questo weekend. Siete consapevoli che i fan desiderano uno Squirtle della Squirtle Squad?... Avete idea di cosa sia la Squirtle Squad?

John Hanke:[Annuisce]

Eurogamer: Ci sono stati alcuni tweet da parte di Niantic che facevano riferimento a quegli occhiali da sole, questa settimana... Sembra che Niantic conosca i desideri dei fan.

Kento Suga: Sý, li conosciamo e quell'immagine, gli occhiali da sole sulla spiaggia... [ride]. Vedremo. Sappiamo che c'Ŕ una grossa fanbase che attende l'arrivo della Squirtle Squad...

Eurogamer: Anche il Wurmple con il cappellino da festa ha un sacco di fan. Potrebbe essere un'idea per i prossimi Community Days.

John Hanke: [ride] Se lo facciamo, vi inseriamo nei crediti.

[Niantic ha annunciato che lo Squirtle con gli occhiali da sole arriverÓ durante questo Community Day.]

Eurogamer: Avete fatto riferimento ai bot, in precedenza, e c'Ŕ stato un grosso update, prima delle quest, che ha colpito duramente questa pratica. Ora, mesi dopo, sorprendentemente ancora nessuno ha trovato il modo di farli tornare attivi. Se un giorno vedremo il loro ritorno, voi tornerete a dargli la caccia?

John Hanke: Stiamo molto attenti a questo tipo di cose. Il farming dei PokÚmon automatico e la vendita degli account sono due fenomeni molti svantaggiosi per coloro che viaggiano per l'Europa per partecipare agli eventi, coloro che lavorano con gli amici per salire di livello e migliorare il proprio PokÚdex: si tratta di essere leali rispetto agli altri. Teniamo costantemente d'occhio la situazione ma si tratta di un impegno non indifferente visto che c'Ŕ molta gente lÓ fuori che ha costruito un business attorno alla vendita di account PokÚmon. ╚ interessante perchÚ Ŕ un segno del successo del gioco se c'Ŕ gente che spende il proprio tempo per fare quel tipo di cose ma, da parte nostra, Ŕ richiesto l'impiego di molte risorse, per combattere questo tipo di fenomeno, che preferiremmo investire nella creazione di nuove features. ╚ un gioco multiplayer e, proprio come una partita di calcio, bisogna pagare gli arbitri e le infrastrutture.

Eurogamer: Non siamo assolutamente d'accordo con la vendita degli account o con lo spoofing ma alcune funzionalitÓ di scansione operate dai bot danno spunti interessanti di gameplay. Un PokÚmon che appare nella periferia della cittÓ e dozzine di persone che si coordinano per raggiungerlo il prima possibile. Sarebbe fantastico poter vedere i raid nella mia cittÓ al di fuori del mio raggio di azione.

John Hanke: Stiamo lavorando per trovare un modo di inserire quel tipo di informazioni direttamente nel gameplay del gioco. Non posso promettervi nulla ma stiamo attivamente cercando di trovare una soluzione per rendere il gioco divertente per tutti e rendere quel tipo di informazioni disponibili per tutti senza dover hackerare i server.

Eurogamer: Vedremo altra narrativa nel gioco? Recentemente abbiamo visto il Professor Willow assegnare delle missioni ai giocatori e introdurre la storyline di Mew.

John Hanke: Sicuramente, stiamo ancora facendo molto poco in termini di scrittura della storia. Probabilmente, in futuro, Niantic investirÓ per la costruzione di una storia interessante. Trattare il franchise di PokÚmon Ŕ un po' difficile perchÚ non Ŕ sotto il nostro completo controllo e i detentori dei diritti del franchise sono abbastanza protettivi perci˛ ogni storia ed ogni elemento narrativo deve essere concordato con loro.

Eurogamer: Dal punto di vista del gameplay, le relazioni con The PokÚmon Company sono tassative come per la storia? Avete dovuto chiedere a loro il permesso di inserire, ad esempio, lo scambio di PokÚmon, una feature presente nella serie principale sin dall'inizio?

John Hanke: Abbiamo una stretta collaborazione. Niantic ha tanta esperienza nel gioco di gruppo e nei giochi mobile su larga scala in stile MMO e ci sono alcuni elementi nel gioco che provengono dalla storia ventennale del brand. The PokÚmon Company ha alcune idee, preferenze per certe cose piuttosto che altre, parliamo spesso con loro degli elementi a cui dare prioritÓ.

Eurogamer: Quanto in anticipo avete saputo di PokÚmon Let's Go?>

John Hanke: Molto tempo fa, non so da quanto tempo siano al lavoro sul gioco ma noi lo sappiamo da circa un anno.

Eurogamer: Ne siete onorati?

John Hanke: Sicuro! Credo sia un'ottima cosa che i giochi siano interconnessi in questo modo. Sembra quasi un universo condiviso in cui la gente si coordina per far funzionare le cose. Sono lieto di poterne fare parte e mi fa piacere che non siamo visti come un'imitazione ma come parte integrante dei giochi prodotti da The PokÚmon Company.

Eurogamer: Siamo rimasti sorpresi di constatare quanto Let's Go fosse simile a PokÚmon Go, quando l'abbiamo provato in occasione dell'E3. La serie principale non ha mai davvero evoluto il suo gameplay ma Ŕ stata fortemente influenzata dal gioco di Niantic.

John Hanke: Beh, anche PokÚmon Go Ŕ stato influenzato dai giochi principali della serie PokÚmon. [Ride]. ╚ bello, per˛, vedere che hanno apprezzato il nostro lavoro. Se siamo una scintilla di nuova energia in quel mondo e in quelle idee, beh, credo sia una cosa fantastica, significa che abbiamo lasciato un segno.

Riguardo l'autore

Tom Phillips

Tom Phillips

News Editor

Tom is Eurogamer's news editor. He writes lots of news, some of the puns and all the stealth Destiny articles.

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