Destiny 2: Ombre dal Profondo - recensione

Finalmente il voto!

Il 2019 è stato senza dubbio un anno movimentato in casa Bungie, tra la scissione con Activision e l'acquisizione della totale indipendenza, si sono spalancate le porte a molteplici possibili scenari. Senza entrare nel merito però di questa decisione, quel che è chiaro è che lo studio americano dovrà prendere importanti decisioni, ma lo potrà fare con la consapevolezza che sono frutto soltanto del proprio volere.

E a dirla tutta, con fermezza, ha già iniziato a muovere le prime pedine verso il prossimo capito della propria storia e di quella dell'universo di Destiny. Il secondo capitolo, infatti, diventa ufficialmente free to play, quantomeno la versione base e il primo anno di contenuti, e sebbene questa scelta potrebbe sembrare soltanto la naturale adozione di un modello di business differente, rappresenta in realtà una vera e propria dichiarazioni d'intenti, una presa di posizione sul prodotto attualmente in commercio e si presume l'intenzione di continuare a supportarlo senza saltare subito, come molti temevano, a un terzo capitolo.

Con Ombre dal Profondo poi, Bungie ha davvero molto da dimostrare, a se stessi e ai fan, con la possibilità di replicare gli ottimi risultati, seppur non privi di scivoloni, de I Rinnegati e in generale del secondo anno, privi da qualsivoglia vincolo, imposto o meno, da publisher. Parafrasando, per Bungie è giunto il momento di costruirsi il proprio Destino.

Come di consueto affronteremo quest'avventura con una Review in progress, provando i contenuti pari passo alla tabella di marcia annunciata da Bungie e culminando al momento opportuno in un verdetto finale, tralasciando tutti quegli spoiler che potrebbero rovinare il piacere della scoperta, e vi assicuriamo, ce ne saranno. Con un paio di settimane d'anticipo, abbiamo avuto il piacere di volare a Bellevue e provare alcuni di questi nuovi contenuti direttamente con gli sviluppatori, e bisogna dirlo, hanno avuto finalmente il buonsenso di concretizzare e solidificare parte di tutto quel materiale narrativo buttato dentro quel calderone virtuale nel corso degli ultimi 5 anni, su questo però ci arriveremo in un secondo momento.

Parliamo, prima di tutto, della nuova direzione intrapresa con quest'espansione, che prende forma principalmente attraverso il gampelay. Durante il passaggio tra il primo al secondo capito, la sensazione era che il target a cui volesse rivolgersi fosse cambiato, con l'intenzione di aprirsi a un bacino di utenza più occasionale, a discapito dei core player che in realtà spendevano tempi di gioco maggiore tra i mondi del sistema solare. Inutile dire, i risultati di questa scelta si sono visti e I Rinnegati è stato soltanto il primo passo nel tentativo di cambiare rotta. Con Ombre dal profondo, questa inversione a "u" si potrebbe dire completata e Bungie sembra avere come primo obbiettivo, quello di dare maggiore profondità alle dinamiche che regolano il gameplay.

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La Luna fa il suo ritorno nel nostro sistema solare, con alcune aree vecchie (l'esterno) e altre inedite tutte da scoprire.

Partiamo dalle armature, aggiornate ora alla loro versione 2.0. Queste avranno adesso ben sei statistiche, ovvero mobilità, resilienza, recupero, intelletto, disciplina e forza, e ogni singolo pezzo fornisce casualmente ognuna di queste sei statistiche. Inoltre, ogni pezzo potrà essere potenziato fino al livello di energia 10, che rappresenta sostanzialmente il numero di punti spendibili nelle mod equipaggiabili. Perché sì, niente più perk, solo mod, ottenibili dai giocatori semplicemente giocando, tra drop casuali e ricompense e sbloccabili in maniera permanente. Vien da sé come la personalizzazione del proprio equipaggiamento e delle proprie build acquisisca una profondità notevolmente superiore che non in passato, dando piena libertà ai giocatori di sperimentare a proprio piacimento, a patto naturalmente di aver ottenuto (o acquistato) le mod necessarie.

L'introduzione più interessante però è senza dubbio il manufatto, da non confondersi con gli artefatti visti in precedenza con i Signori del Ferro. Questo, piano piano che si potenzierà, consentirà di spendere i suoi punti per sbloccare mod uniche, da utilizzarsi poi nelle proprie armi e armature. Queste mod varieranno da quelle più semplici, che costano un semplice punto energia delle armature, a quelle più efficaci, dal costo che raggiunge persino le 7 unità, ma dagli effetti considerevoli. Una volta potenziato al massimo, l'esperienza che guadagniamo lo farà levellare ulteriormente, dando ai nostri guardiani livelli di potere bonus, che andranno a sommarsi al livello potere del nostro personaggio. Sebbene questi valori aggiuntivi non si rifletteranno nel potere delle ricompense, virtualmente il livello totale del guardiano potrà ora aumentare all'infinito.

Questi manufatti sono inoltre definiti stagionali, perché in una sessione privata Bungie ci ha spiegato che l'intenzione, attraverso le mod sbloccabili, è quella di dare delle indicazioni sullo sviluppo della stagione. Facendo un esempio, nell' Occhio del Guardiaporta, il manufatto disponibile questa stagione, troviamo dei perk legati ai vex e all'alveare, i due nemici principali di questa stagione.

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Con le armature 2.0, Destiny 2 riesce finalmente a raggiungere una discreta profondità nel sistema di building.

Attraverso il manufatto possiamo, infine, vedere l'altra novità, in termini di gameplay, che viene introdotta con Ombre dal Profondo, ovvero dei nuovi effetti ai danni. Troviamo infatti i proiettili perforanti, forti contro alcuni scudi, quelli sovraccarichi che infliggono disturbo, uno status che riduce la resistenza dei nemici e aumenta il tempo di ricarica delle loro abilità, e quelli stordenti. Alcuni di questi effetti li troviamo come passivi su alcune esotiche, tipo la Promessa di Eriana con i suoi proiettili perforanti, altri invece li possiamo sbloccare come mod tramite il manufatto e applicarli alle nostre armi e armature.

Questi risulteranno cruciali durante determinate attività, quando potrebbe capitare di dover affrontare dei campioni, ovvero nemici più coriacei del normale e con effetti speciali, tipo i campioni barriera che possono generare uno scudo vulnerabile solo ai proiettili perforanti, e nel mentre, qualora non dovesse venir distrutto, curarsi completamente. Questo è solo un altro esempio di come le possibilità di building siano aumentate con questa espansione e di come la giusta selezione delle proprie modifiche potrà davvero fare la differenza.

Dopo l'annuncio di Ombre dal Profondo e la presentazione delle informazioni base, il dubbio più grande era che potesse trattarsi soltanto di un grosso riciclo di vecchi contenuti, arricchiti di giusto un paio di elementi utili a giustificarne il costo, di poco inferiore a quello de I Rinnegati. La sensazione di riciclo non sparisce certo del tutto, ma bisogna analizzare i diversi elementi separatamente per poterli comprendere correttamente.

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La Fortezza Scarlatta comprende la maggior parte delle nuove location visitabili.

Partiamo dalla Luna, da sempre caratterizzata da un fascino quasi magnetico per i giocatori, vuoi perchè si tratti, nella realtà, del corpo celeste più vicino a noi, nonché dell'unico che come razza abbiamo visitato, o vuoi perché pure in Destiny fu la nostra prima destinazione appena lasciato il cosmodromo alla volta dello spazio (senza dimenticare poi un evento tanto simpatico durante la Beta). Indipendentemente da quale possa essere la ragione, i giocatori sono sempre stati affezionati a questa destinazione, e bisogna dire che in Destiny 2 è stata integrata perfettamente, ricostruendo fedelmente tutte le aree esterne e gran parte di quelle sotterranee, con le dovute modifiche causate dall'attività dell'alveare e con il dettaglio naturalmente aumentato. Ma non è tutto qui, sono state aggiunte anche un buon quantitativo di nuove aree, come il Porto del Tormento, o tutti i claustrofobici tunnel sotto la Fortezza Scarlatta, molto ben caratterizzati, costruiti in puro stile alveare, amalgamati perfettamente alle vecchie aree e senza dare quella spiacevole sensazione di distacco tra vecchio e nuovo, e soprattutto sono sufficienti a giustificare la re-introduzione della Luna.

Se la location però viene promossa, un discorso analogo non si può certamente fare per la campagna principale, che ha come quasi unico risultato quello di lasciare una strana sensazione. E' chiaro che gli eventi ci avrebbero portati ad affrontare, molto brevemente, alcune delle peggiori minacce che abbiamo dovuto fronteggiare negli ultimi cinque anni, da Crota a Ghaul, e a onor del vero Bungie non ha nemmeno voluto far passare gli Incubi come una novità: sono quel che sono, degli incubi che ci tormentano, e gran parte della narrazione ruota attorno a questo concetto. Il problema di fondo è che nelle circa 6 ore necessarie a completare la storia principale, composta da missioni principali, secondarie e assalti, questa volta definiti come tali, si va davvero poco oltre questo concetto, con un cligghanger finale che lascia si la curiosità, ma a cui si arriva con un climax crescente che chiaramente non genera l'esaltazione sperata, sfociando in una conclusione momentanea che porta inevitabilmente il giocatore a chiedersi "Ah... e adesso?".

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Eris Morn gioca un ruolo chiave, guidandoci lungo la narrazione principale.

La sensazione è chiaramente che la narrazione non si concluda lì, e a dirla tutta, Bungie ha fatto esattamente quello che aveva detto che avrebbe fatto, ossia sviluppare la narrazione lungo tutto l'anno, non limitandosi alle sole missioni principali e non soltanto alla stagione attualmente in corso. Non potendo chiaramente prevedere il futuro è difficile predire come potremo valutare la narrazione al termine di quest'anno, per il momento però la gestione non è assolutamente ottimale e di certamente non al livello di quella de I Rinnegati. Per fortuna alcuni elementi riescono però a salvarsi, come la gestione delle missioni, che prende ispirazione dalle cacce ai baroni, questa volta con gli incubi, o il personaggio di Eris, cupo, tormentato ed enigmatico come al solito ma con una caratterizzazione molto migliore di quella datale in passato, dove fu confinata a semplice npc parcheggiato nel sottoscala. Generalmente buona anche tutta quella narrazione di contorno, tra le pagine di lore nella sezione dedicata tra i trionfi, e tutti quegli elementi secondari come gli spettri morti o i racconti misteriosi di Toland in forma di missioni pattuglia. Elementi certamente non determinanti ai fini della narrazione principale ma che fungono da gradevole contorno.

L'attività più attesa all'interno dei DLC ed espansioni, è come sempre il raid, e Giardino della Salvezza porta nuovamente i giocatori nel Giardino Nero, uno dei "mondi" più affascinanti ma peggio sfruttati di tutto il brand. La location è completamente inedita e i quattro step che lo compongono porteranno i giocatori a sfidare i Vex in questa magnifica combinazione di geometriche strutture amalgamate perfettamente alla verde vegetazione. E' sorprendente come il team in carico della progettazione di quest'attività, riesca ancora una volta a creare interessanti dinamiche che ne aumentano sì la complessità, ma senza sfociare nell'eccesso, integrando addirittura meccaniche simili ad azzardo con le particelle da depositare o richiedendoci di utilizzare i nostri guardiani come ripetitori per creare flussi di energia tra due punti. L'unica pecca è l'apparente semplicità di questi step, che hanno come unico ostacolo l'alto livello a cui si incontrano i nemici, e nel complesso, per quanto un buon raid, non riesce a pareggiare con Ultimo Desiderio, tuttora la miglior creazione nell'universo di Destiny.

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Le Essenze degli Incubi sono una diretta evoluzione della Forgia Vex utilizzata su Mercurio.

Ombre del Profondo non è chiaramente un contenuto pensato per sorreggersi da solo, si appoggia invece alle stagioni, ai contenuti stagionali e a tutto ciò che viene con esse. Durante la stagione dell'Intramontabile, ad esempio, è stata introdotta l'Offensiva vex, una modalità dedicata che porta i guardiani ad affrontare nuovamente i vex, questa volta sulla Luna oltre che nel Giardino Nero. Questa modalità è pensata per sei giocatori, con il matchmaking abilitato, ed è suddivisa in tre fasi. Nelle prime due bisogna semplicemente uccidere ondate di vex e rompere successivamente dei cristalli. Nell'ultima fase invece bisogna uccidere un grosso minotauro, il boss di fine attività, con meccaniche che riprendono nuovamente i teschi per renderlo vulnerabile. Per la fine della stagione è previsto anche un grosso atto conclusivo, di cui al momento però, non si sa ancora nulla.

L'ultimo tassello che ancora mancava da vedere, almeno per il momento, di Ombre dal Profondo, era La Segreta, un Dungeon inedito ambientato ancora più in profondità nella fortezza scarlatta. I guardiani dovranno addentrarsi nei sotterranei dell'imponente struttura per fermare il rituale dell'alveare in corso. Concettualmente, ci troviamo davanti a un'attività simile al Trono Infranto, una sorta di mini-raid, dalle meccaniche meno complesse e pensato per una squadra di tre giocatori, senza la possibilità di sfruttare il matchmaking.

Ci sono un totale di tre step da completare per raggiungere il bottino finale, con il solito equilibrio di creature da sconfiggere e puzzle da risolvere. Ad esempio, nel primo step bisognerà scovare e uccidere tre distinti nemici, per la precisione un cavaliere, una maliarda e un urlatore, che andranno uccisi rispettivamente sfruttando le diverse abilita delle solide spade dell'alveare, quali il colpo leggero, il colpo a distanza o la parata per respingere i proiettili. O ancora il secondo step che ricorda vagamente la parte dei Totem nel raid di Oryx sul primo Destiny.

Questo nuovo Dungeon è senza ombra di dubbio una sfida ben riuscita, con il giusto livello di complessità e soprattutto ambientata in una location magnifica, ennesima conferma delle abilità del team artistico di Bungie. Piuttosto, la speranza era che questa nuova area fosse liberamente esplorabile e non confinata semplicemente a un'attività selezionabile nel menu navigazione.

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I Vex han infestato la Luna e toccherà ai guardiani fermare la loro invasione.

Interessante è la gestione delle armi e armature esclusive della Luna, ottenibili tramite le Essenze, delle specie di quest secondarie equiparabili a una diretta evoluzione della forgia Vex di Mercurio, e un incrocio con le classiche fetch quest, questo senza rendere la caccia all'arma coi perk perfetti ugualmente tediosa.

Deludente invece è il quantitativo degli equipaggiamenti introdotti. Certo sono presenti dei nuovi set esclusivi, tra quello lunare e quello del raid, ma qualche arma in più nella pool generica non avrebbe fatto certo male. Discorso analogo per le esotiche, che conta giusto una manciata di armi, la quasi totalità delle quali celate dietro quest dedicate, e soltanto un pezzo d'armatura per classe, decisamente non sufficienti.

Dare un giudizio a Ombre del profondo, in questo momento, è abbastanza complicato, non per l'impossibilità di valutarne i contenuti quanto piuttosto per la particolare gestione che Bungie ha deciso di optare questa volta. Ciò che riguarda le attività di gioco è stato rilasciato, ma per quanto ne riguarda la narrazione, stando alle parole degli sviluppatori, avremo tutto l'anno per poterla approfondire. Per il momento però, sulla base di quello che abbiamo potuto valutare a oggi, il 7 che vedete qui sotto è il voto più indicato, un voto che guadagnerà senz'altro un punto se pure la narrazione verrà sviluppata a dovere, ma che non renderà comunque l'espansione della stesa qualità de I Rinnegati, un contenuto senz'altro superiore, e tutt'ora il più completo nella vita di Destiny.

7 /10

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Riguardo l'autore

Manuel Santangelo

Manuel Santangelo

Redattore

Manuel inizia in tenera età sulla prima Playstation, per poi spostarsi su PS2 e Xbox. Appassionato di sparatutto, s'affeziona a titoli quali Halo e Metal Gear Solid. Apprezza quasi ogni genere e negli ultimi anni inizia a creare contenuti su YouTube, anche per Eurogamer.it.

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