Com'è stato portato The Witcher 3 su Nintendo Switch? - intervista

Il Digital Foundry parla con CD Projekt RED del processo di conversione

”Come ci sono riusciti?”. Questa domanda continua ad essere la più comune quando parliamo dei porting dei giochi più complessi su Switch, nonostante gli sviluppatori abbiano più volte dimostrato una grande maestria nel superare l'enorme gap di potenza tra PS4 e l'ibrida di Nintendo. Qualcuno, però, potrebbe obiettare che, fino ad oggi, non c'è mai stato un porting ambizioso come quello di The Witcher 3, il gioco creato da CD Projekt RED e la cui trasposizione è stata curata da Saber Interactive. Si tratta di un gioco immenso che può offrire oltre 100 ore di gameplay in un enorme mondo aperto e il suo arrivo su Switch non comporterà alcun taglio in termini di contenuti.

Abbiamo già pubblicato le nostre impressioni sul gioco nella nuova versione per Switch e, dopo qualche ora di test, possiamo dire di esserne davvero impressionati. Sì, ovviamente ci sono parecchi compromessi e riduzioni (proprio come tutti gli altri porting 'miracolosi' visti sull'ibrida di Nintendo) ma è, a tutti gli effetti, The Witcher 3. Infatti, siamo di fronte a una nuova conversione del gioco di CD Projekt RED che, per la prima volta, approda su hardware portatile.

Alcune settimane fa, durante un evento dedicato alla stampa presso il quartier generale inglese di Nintendo, abbiamo avuto l'opportunità di provare con mano il gioco e scambiare qualche parola con il senior producer di CDPR, Piotr Chrzanowski. In questa dettagliata intervista, abbiamo parlato delle prime fasi di questa incredibile conversione, di come il gioco e le sue espansioni siano stati compressi in una cartuccia da 32GB e di come gli asset e i contenuti del titolo siano stati trasposti su Nintendo Switch.

Vi basti sapere che, dopo la nostra prova, non vediamo davvero l'ora di sottoporre il gioco al trattamento completo del Digital Foundry. Lo troverete sicuramente, su queste stesse pagine, nel periodo della release del titolo.

Tom Morgan e Rich Leadbetter discutono della conversione per Switch di The Witcher 3. Come appare, in veste di esperienza mobile? Come si comporta rispetto a PS4? Si tratta del porting più ambizioso di sempre, per l'ibrida di Nintendo?

Digital Foundry: The Witcher 3 su Switch: quali erano i vostri pensieri e le vostre aspettative, all'inizio?

Piotr Chrzanowski: Volevamo davvero portare su Switch la stessa esperienza che i nostri fan conoscono e amano. Volevamo essere sicuri che fosse lo stesso gioco che potrete trovare su PS4, Xbox One e PC. Il nostro obiettivo era proprio questo: non tagliare nulla, non cambiare nulla. Era questa la nostra priorità.

L'approccio che abbiamo avuto, lavorando con Saber, è che, dalla prospettiva di CDPR, abbiamo supervisionato l'intero progetto dall'alto, offrendo consigli e linee guida. Oltre a questo, abbiamo dato loro accesso a un team di persone che hanno lavorato al gioco nella sua versione originale. In quanto creatori di The Witcher 3 sapevamo bene che tipo di sfide avrebbero dovuto affrontare e potevamo indicare loro come farlo. È così che abbiamo organizzato il progetto, ma l'esecuzione del porting è tutta opera di Saber.

Digital Foundry: Quanto tempo ci è voluto per sviluppare il porting?

Piotr Chrzanowski: Più di un anno. Qualche mese in più, se aggiungiamo la parte “burocratica” ma sì, direi attorno ai 12 mesi.

Digital Foundry: Come sono andati i primi tentativi di far girare The Witcher 3 su Switch?

Piotr Chrzanowski: Il progetto ha sempre avuto una direzione ben precisa. Volevamo raggiungere tutti gli obiettivi che ci eravamo prefissati in un ordine specifico. Prima di tutto dovevamo essere sicuri che l'engine girasse bene su Switch e, successivamente, dovevamo creare una porzione di gioco che fosse effettivamente giocabile. Abbiamo optato per la parte iniziale a Kaer Mohren perché era una porzione chiusa del mondo che conteneva tutti i sistemi, incluso il combattimento. Dopo aver fatto questo abbiamo capito come affrontare le restanti fasi del progetto. A questo punto abbiamo potuto espanderci fino a Bianco Frutteto e al resto del mondo.

Ovviamente, lungo il cammino, abbiamo lavorato su ottimizzazioni specifiche, soprattutto sotto il punto di vista della memoria. Abbiamo molta meno memoria a disposizione su Switch rispetto alle altre console e, di conseguenza, per essere sicuri che il gioco fosse stabile e funzionante nonostante queste limitazioni, c'è voluto parecchio tempo. Successivamente abbiamo aggiunto ulteriori dettagli ed effetti come l'occlusione ambientale che non era presente nelle prime build.

Digital Foundry: Non c'era nella build dell'E3?

Piotr Chrzanowski: No, non c'era. Credo che qualcuno se ne sia accorto. [ride].

Digital Foundry: Avete dovuto creare nuovi asset per far funzionare la versione Switch?

Piotr Chrzanowski: No, non abbiamo dovuto creare nuovi asset da zero ma abbiamo dovuto prendere quelli esistenti e comprimerli un po'. Dovevamo fare in modo che rientrassero nel budget di memoria disponibile, prima di tutto. Lo stesso vale per le cutscene che dovevano essere inserite nella cartuccia e per cui abbiamo adottato una risoluzione a 720p.

Ci sono molte cose che abbiamo dovuto ritoccare per assicurarci di trarre il massimo dalle potenzialità della console. Pensiamo al sistema audio, ad esempio: normalmente avremmo cinque thread dalle console mentre il gioco ha un thread separato solo per l'audio. Per questo abbiamo provato a integrarlo con le altre attività. È stata una sfida ma dovevamo garantire ai giocatori che il gioco fosse veloce e che funzionasse correttamente.

Digital Foundry: Le geometrie sono le stesse che troviamo su PS4 e Xbox One?

Piotr Chrzanowski: Sì, le geometrie sono le stesse. Abbiamo dovuto ridurre gli LOD delle cutscene a causa delle restrizioni imposte dalla memoria ma, in generale, abbiamo modificato solo le texture, i modelli non sono cambiati molto. Ci sono stati alcuni lievi ritocchi in alcuni casi ma niente di troppo vistoso. Se mettete a confronto i singoli frame non vedrete molte differenze a parte cose ovvie come, ad esempio, la densità della vegetazione.

Digital Foundry: Come avete fatto a inserire il gioco in una cartuccia da soli 32GB? Quali sono stati gli aspetti che hanno necessitato di maggiore ottimizzazione?

Piotr Chrzanowski: Credo che sia stato l'audio. Abbiamo fatto di tutto per assicurarci che non occupasse troppo spazio a causa delle sopracitate limitazioni della memoria.

Abbiamo applicato una serie di ottimizzazioni volte a ridurre il consumo di GPU, CPU e memoria in modo da rimanere nel tetto massimo di 3.5GB di RAM disponibile. Abbiamo lavorato quasi contemporaneamente su tutte e tre le aree. Abbiamo iniziato con la GPU, poi ci siamo spostati rapidamente al lato CPU e infine sulla memoria.

Digital Foundry: Cosa ne pensate della risoluzione dinamica su Switch? È qualcosa a cui avete dovuto fare affidamento fin dall'inizio?

Piotr Chrzanowski: Durante i lavori sul progetto, sapevamo già cosa volevamo fare. Cose come la risoluzione dinamica facevano parte dei nostri piani fin dall'inizio, soprattutto per alcune aree specifiche del gioco in cui il carico è particolarmente pesante.

Digital Foundry: C'è stata un'area del gioco in cui avete avuto maggiori difficoltà in termini di ottimizzazione?

Piotr Chrzanowski: No, non credo ci sia stato un punto specifico. Ci sono stati alcuni aspetti come cutscene, zone o alcuni attacchi particolari che hanno avuto bisogno di maggiore attenzione. L'esperienza fatta con l'implementazione di The Witcher 3 su PS4 ha aiutato molto con il porting su Switch: in fondo la GPU e la CPU vengono stressate nello stesso modo, bisogna solo considerare che alcune limitazioni siano differenti. La zona della palude e quella del mercato di Novigrad sono sicuramente tra le più esigenti ma è tutto nella norma.

Digital Foundry: Qual è l'aspetto di questo porting di cui siete più orgogliosi?

Piotr Chrzanowski: Il fatto che si tratti della stessa esperienza. Quando lo giocherete, avrete lo stesso feeling di tutti gli altri sistemi, lo stesso gameplay fluido, non riscontrerete alcun taglio. Se mi chiedete di indicare un'area specifica, posso dirvi che amo quella del mercato di Novigrad. Troverete lo stesso numero di NPC visto su PS4. Abbiamo limitato l'orizzonte visivo in alcuni casi specifici ma il risultato finale è davvero molto simile.

Vai ai commenti (2)

Riguardo l'autore

Thomas Morgan

Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.

Contenuti correlati o recenti

ArticoloLa difficoltà nei videogiochi torna a far discutere - editoriale

Il selettore della difficoltà è veramente la soluzione a tutti i problemi?

Outer Wilds è in arrivo anche su PS4?

L'apprezzato gioco di Annapurna e Mobius Digital classificato in Corea.

Digital FoundryGears 5 per PC ha tutto il sapore di una preview di un porting per Scarlett

La migliore conversione PC che abbiamo visto negli ultimi anni.

Nuovi dettagli per il multiplayer di Death Stranding: i giocatori potranno trasformare il terreno e costruire strade

Hideo Kojima svela nuove interessanti informazioni sulla componente multiplayer.

Articoli correlati...

Commenti (2)

Nascondi i commenti coi punteggi più bassi
Ordine
Visualizza