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Unreal Engine 5 è davvero la scelta migliore per il prossimo The Witcher?

Il Digital Foundry riflette sui lati positivi (e negativi) dell'abbandono del REDEngine.

CD Projekt RED ha confermato ufficialmente l'esistenza di un nuovo titolo basato su The Witcher. In un annuncio che non rivela alcuna informazione concreta sul gioco stesso, l'attenzione si concentra molto sulla tecnologia. Il REDengine dell'azienda è stato messo da parte in favore dell'Unreal Engine 5 di Epic Games. CDPR parla di una "partnership strategica pluriennale non solo per le licenze ma anche per lo sviluppo tecnico dell'Unreal Engine 5, così come per potenziali versioni future dell'Unreal Engine, se pertinenti". In sostanza, CDPR ha scelto di lasciarsi alle spalle il passato ed abbracciare un futuro con Epic Games, anche se le tecnologie di base dell'Unreal Engine 5 sono ancora in uno stato iniziale. Siamo comunque in una fase embrionale, dato che non ci sono tempi di sviluppo o date di rilascio condivise in questo momento.

Si tratta di un cambiamento sismico per lo sviluppatore polacco, che ha creato tutti i suoi titoli, da The Witcher 2 in poi, sul proprio motore (anche se, per essere chiari, nonostante il REDengine abbia i giorni contati, rimane la base centrale di Cyberpunk 2077, quindi la prossima espansione per le avventure di V sarà ancora basata sulla stessa tecnologia). Al di là di questo, comunque, sembra che l'Unreal Engine 5 sia il futuro.

Dal punto di vista dei membri dello staff di Digital Foundry, questa non è la migliore delle notizie: sebbene sia chiaro che ci siano diverse ragioni per cui CDPR sia andata avanti, assistere alla fine di un motore indipendente così impressionante è davvero un duro colpo. Dopo tutto, REDengine nelle sue varie vesti ha prodotto delle presentazioni visivamente uniche che hanno senza dubbio contribuito a formare alcuni giochi brillanti. Andando indietro fino a The Witcher 2, CDPR ha creato un gioco diverso da qualsiasi altro che ha veramente superato qualsiasi limite precostituito. I dettagli dell'ambiente, l'illuminazione, il rendering dei personaggi e il post-processing erano in anticipo sui tempi. The Witcher 2 è stato lanciato durante l'era PS3/Xbox 360 ma dal punto di vista tecnologico era una classe a parte, una generazione oltre.

Cyberpunk 2077 è apparentemente l'ultimo gioco ad essere costruito sulla tecnologia proprietaria di CD Projekt RED: un vero peccato se consideriamo quanto fosse bello e lungimirante, al di là dei suoi problemi tecnici.

Nonostante sia chiaro che Cyberpunk 2077 abbia sofferto di una serie di problemi tecnici, dal nostro punto di vista la versione PC è sempre stata performante e scalabile e ha sempre fornito lo stato dell'arte assoluto nella grafica dal primo giorno. I bug sono stati senza dubbio un problema su tutta la linea ma la maggior parte dei problemi tecnici si è concentrata sulle versioni per console di ultima generazione. Gli aspetti grafici sono intrinsecamente scalabili: che si parli di caratteristiche, della qualità grafica generale o della risoluzione nativa del rendering.

Tuttavia, le console di ultima generazione semplicemente non avevano la CPU e le capacità di memorizzazione necessarie per offrire un'esperienza altrettanto forte. Nel frattempo, su PC, una CPU moderna combinata con una GPU RTX riesce a offrire un'esperienza visiva impressionante a 30fps minimo con caratteristiche RT, oltre a ciò che è apparso nella patch next-gen effettiva del gioco per PS5 e Xbox Series X. Un kit PC di fascia alta aumenta la risoluzione e la gamma di caratteristiche RT che si possono eseguire a un frame-rate giocabile e c'è la sensazione che Cyberpunk 2077 continuerà a scalare andando verso il futuro (proprio come The Witcher 2 ha fatto in passato).

La necessità di assistere le macchine da gioco del passato non sarà un fattore per il prossimo titolo Witcher che, con ogni probabilità, è ancora parecchio lontano dall'uscita, quindi ci sono due domande chiave da considerare nella decisione di CDPR di allontanarsi dallo sviluppo indipendente del motore. Prima di tutto, perché non continuare ad evolvere il REDengine? E quali vantaggi offre il passaggio all'Unreal Engine 5?

Prima di tutto, la percezione che il REDengine di Cyberpunk 2077 sia un'evoluzione dello stesso REDengine trovato in The Witcher 3 non è del tutto veritiera. Su Twitter, l'ex-sviluppatore di CDPR Bart Wronski lo dice chiaramente. 'Per ogni nuovo gioco hanno abbandonato l'intero motore, l'hanno riscritto da zero sperando che questa volta fosse migliore e funzionasse ma poi a causa del crunch l'hanno compromesso di brutto senza che fosse mantenibile o utilizzabile del tutto.'

La demo di Matrix Awakens mostra il tipo di tecnologia di rendering all'avanguardia che UE5 può offrire: anche se il mondo aperto offerto qui è del tutto differente rispetto al tipo di ambienti richiesti per un titolo della serie di The Witcher.

Wronksi dice che, a parte alcuni sistemi di rendering, REDengine è stato effettivamente riscritto da zero tra un titolo e l'altro e continua a suggerire che il processo di sviluppo del motore dovrebbe essere resettato di nuovo passando da Cyberpunk 2077 al nuovo titolo di The Witcher. Con questo in mente, ritiene che passare all'Unreal Engine 5 sia una buona scelta e ci sono molte buone ragioni per cui lo sviluppo dovrebbe cambiare. È costruito per la flessibilità, per la scalabilità su più piattaforme e garantisce anche a CDPR l'accesso a un invidiabile pool di talenti tecnici. Non è un segreto che anche gli sviluppatori di maggior successo hanno avuto problemi di reclutamento in un mondo in cui molti degli ingegneri più talentuosi gravitano sempre più verso compagnie come Epic, Unity e Nvidia.

In termini di vantaggi del passaggio a UE5, questo dovrebbe essere abbastanza chiaro al di là dell'ovvio snellimento del flusso di lavoro e, allo stesso tempo, CDPR potrà avere accesso a diverse tecnologie interessanti come Lumen, Nanite e Metahumans. Lumen è il sorprendente sistema di illuminazione globale in tempo reale di UE5 che simula accuratamente le proprietà di rimbalzo della luce all'interno di qualsiasi scena. Nanite è il nuovo sistema di geometria sviluppato da Epic che mira a trasmettere senza sforzo risorse di qualità estrema a livelli di densità senza rivali e senza alcun effetto di "pop-in". La tecnologia Metahuman, infine, è il tentativo di Epic di fornire un rendering fotorealistico dei personaggi. La migliore e più recente vetrina per tutta questa tecnologia è la demo di The Matrix Awakens che si presenta quasi come un film in Blu-ray interattivo, almeno nella sua sequenza di inseguimento.

La demo di Matrix serve anche per evidenziare un'altra sfida chiave che gli sviluppatori UE5 devono affrontare e che potrebbe influenzare il nuovo titolo di The Witcher. Il salto tecnologico fornito da Lumen e Nanite è immenso ma ha un costo: le prestazioni. Dobbiamo ricordare che la demo di Matrix rimane comunque una semplice demo ma, con ogni probabilità, i titoli che utilizzano entrambe queste tecnologie chiave possono puntare ai 30fps piuttosto che ai 60fps che sono venuti a dominare il panorama dei giochi di attuale generazione. Sebbene la versione aggiornata di Cyberpunk 2077 per Xbox Series X e PlayStation 5 non sia stata in grado di offrire il grosso dell'esperienza su PC come avevamo sperato, almeno la sua modalità a 60fps aveva un bell'aspetto e girava abbastanza bene. Raggiungere lo stesso livello di prestazioni in UE5 richiederà probabilmente un PC di fascia molto alta.

L'accordo di CDPR con Epic Games, ad ogni modo, sembra essere più di un semplice accordo di licenza. La dichiarazione di CDPR parla di una collaborazione con Epic Games "con l'obiettivo primario di aiutare a personalizzare il motore per esperienze open-world", il che evidenzia un punto chiave su UE5 in generale e la sua potenziale applicazione in un titolo Witcher in particolare: i sistemi fondamentali al cuore delle innovazioni di UE5 sono ancora in via di sviluppo.

La prima iterazione del REDengine si trova in The Witcher 2 e ancora oggi è un piacere visivo.

La demo Valley of the Ancient, per esempio, suggeriva la possibilità di creare mondi piuttosto ampi, mentre la città di The Matrix Awakens si è concentrata sui punti di forza della generazione procedurale nel rendere quei mondi più facili da creare. Tuttavia, nulla di ciò che abbiamo visto sull'Unreal Engine 5 assomiglia ancora al tipo di ambienti visti nella serie The Witcher. Castelli, città, cave e deserti non sarebbero un problema ma, per quanto ne sappiamo, Epic Games deve ancora risolvere il problema dell'integrazione di oggetti non opachi in Nanite. Per tradurre questo in parole povere, elementi come alberi, fogliame e personaggi avrebbero bisogno di essere renderizzati in modo tradizionale prima di passare a Nanite, soggetto al tipo di pop-in sulla distanza e altre limitazioni che vediamo nei giochi di oggi.

Questa è solo la punta dell'iceberg in termini di sistemi richiesti per un gioco open world e sarà interessante scoprire se la collaborazione tra Epic e CD Projekt RED porterà le competenze su cui sono stati costruiti Cyberpunk 2077 e The Witcher a beneficio di tutti gli sviluppatori dell'Unreal Engine 5. Questo potrebbe essere ciò che è implicito nel concetto di partnership e distinguerebbe questo tipo di accordo da, per esempio, un progetto come Returnal di Housemarque dove UE4 era la base, ma il gioco finale è stato pesantemente personalizzato con la tecnologia interna dello studio finlandese.

Il palco è pronto per il prossimo gioco Witcher ma non possiamo fare a meno di sentirci tristi per la fine di REDengine (o forse, dei REDengine al plurale). È un peccato perché, fondamentalmente, la diversità nelle tecnologie di base si traduce in giochi visivamente distinti che possono spingere la grafica in un territorio nuovo ed emozionante: Cyberpunk 2077 su PC è in cima alla nostra lista dei migliori giochi grafici del 2020. Visivamente, è molto più avanti di qualsiasi titolo Unreal Engine rilasciato fino ad oggi, anche se ovviamente UE5 è un altro paio di maniche.

Ci stiamo muovendo in un territorio inesplorato con questa nuova tecnologia ma ciò che è chiaro è che questo è un ulteriore passo verso l'omogeneizzazione della tecnologia per videogiochi: vantaggioso in molti modi ma anche preoccupante in un'industria che vive di idee e tecniche nuove e diverse. Lo scenario migliore? Il nuovo gioco di The Witcher mantiene l'identità di un titolo CDPR ma sfrutta appieno il potenziale offerto dalla tecnologia Nanite, Lumen e Metahuman. Sono tutte caratteristiche eccitanti ma ancora tutte in divenire. Forse il loro impiego in un gioco di questa levatura pagherà sia per Epic che per CD Projekt RED, mentre potenzialmente alzerà il livello per tutti gli sviluppatori che si basano su UE5.

A proposito dell'autore

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Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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