Deathloop - recensione

Deathloop è una meravigliosa e psichedelica chimera videoludica.

Stessa spiaggia abbandonata e piena zeppa di bottiglie frantumate da chissà chi. Stesso mare gelido e mortale. Stesso martellante mal di testa tra un misto di dopo sbronza e amnesia ma soprattutto STESSO. MALEDETTO. GIORNO!

Ok, facciamo un piccolo riepilogo: il nostro nome è Colt e ci troviamo su una strana isola chiamata Blackreef insieme a una marmaglia di idioti ubriaconi perdigiorno (appropriato, no?) definiti Eternalisti che non pensano ad altro se non a bere, fare baldoria, sprecare la propria esistenza e ovviamente spararci a vista.

Tutto questo mentre per qualche non meglio precisato motivo siamo intrappolati in un misterioso loop temporale in cui le stesse 24 ore si ripetono all'infinito. Un loop che noi, per un altro non meglio precisato motivo, vogliamo assolutamente spezzare e che è legato a doppio filo a otto Visionari, un gruppo di presunti grandi uomini e donne che dobbiamo assolutamente uccidere nella stessa giornata per spezzare questo eterno ripetersi.

Ah, e ovviamente c'è Julianna, un'adorabile assassina che sembra nata per il solo piacere di ucciderci ancora e ancora. Benvenuti nell'incubo di Colt, un affascinante puzzle tutto omicidi, morti, paradossi e stramberie assortite creato dal talentuosissimo team di Arkane Studios. Benvenuti in Deathloop.

Dopo tanta attesa e una marea di trailer in praticamente ogni singolo evento PlayStation, l'ultima fatica del team che ci ha regalato gioiellini spesso bistrattati da pubblico (e a volte anche dalla critica) come Dishonored e Prey, è finalmente qui ed è, come sempre per Arkane, un grande videogioco.

C'è poco da fare, buon sangue non mente e Deathloop condivide sicuramente parecchio del sangue dei suoi due "predecessori", cercando però di cambiare pelle e di sposare una struttura originale per quanto incatenata ad alcune scelte di design spesso quasi obbligate ma in parte limitanti.

Il director Dinga Bakaba, l'art director Sebastien Mitton e tutto il team di Arkane Lyon non si nascondono di certo e lo dicono chiaro e tondo con assoluto orgoglio: il DNA Arkane è l'anima di questa esclusiva PS5 (il gioco esce anche su PC e tra un anno ci sono ottime probabilità che arrivi su Xbox), pietra angolare che sorregge l'odissea di Colt esattamente come aveva fatto con quelle di Corvo Attano e Morgan Yu.

Nelle circa 23 ore di gioco necessarie per goderci i titoli di coda, accompagnati da una splendida canzone che rimanda alle atmosfere di bondiana memoria, abbiamo assaporato tutta la libertà che ci ha tanto fatto apprezzare la software house della famiglia Bethesda.

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Stile da vendere.

Grazie alle armi, ai gadget, alle Tavolette che sprigionano poteri soprannaturali e alle Piastrine capaci di migliorare sia Colt che le sue bocche da fuoco, l'isola di Blackreef diventa un parco giochi aperto alla sperimentazione e alle nostre inclinazioni. Vogliamo agire in assoluto silenzio non uccidendo praticamente nessuno a parte i visionari? Attrezziamoci di sparachiodi, dell'invisibilità della Tavoletta Etere e dei teletrasporti di Traslazione per raggiungere i luoghi meno sorvegliati e passare inosservati.

La via di DOOM e Wolfenstein è l'unica che vogliamo percorrere? Fucili a pompa, mitragliatrici e una buona dose di piombo, combinate con Tavolette capaci di trasformarci in macchine da guerra o di scaraventare i nemici verso il dirupo più vicino, sono i nostri migliori alleati.

Deathloop è il punto d'incontro di FPS, stealth ed action in prima persona che ci fa scegliere di situazione in situazione chi vogliamo essere e che ci regala tutti gli strumenti per completare sia l'attacco pianificato alla perfezione che la carneficina improvvisata. Si tratta sicuramente del gioco più votato alla pura azione dello studio specializzato in immersive sim e ci ha fatto piacere notare dei netti passi in avanti a livello di gunplay.

D'altronde il passato parla chiaro: di Prey si poteva apprezzare quasi tutto ma lo shooting non aveva convinto praticamente nessuno. Qui ci sono netti miglioramenti grazie ad armi dal feeling diversificato e convincente e, per quanto non siamo ai livelli dei capolavori del genere FPS, il miglioramento va evidenziato.

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Sono quei momenti unici e creati ad hoc che ci fanno amare ancora di più Arkane.

Fino a qui nulla di nuovo sotto il sole, no? Una specie di gemello di Dishonored e Prey. Il loop temporale e il modo in cui Bakaba e soci lo hanno approcciato narrativamente e ludicamente, però, cambia tutto dando vita alla creatura di Arkane più originale e unica a livello strutturale. Gli otto bersagli da eliminare sono infatti dislocati in una di quattro aree dell'isola nell'arco di quattro differenti momenti della giornata: mattino, mezzogiorno, pomeriggio e sera.

Considerando che la Tavoletta ubiquità non è di casa e che in un singolo momento del giorno possiamo esplorare solamente un'area, ogni loop è sostanzialmente composto da quattro missioni e nel migliore dei casi non cambiando nulla potremmo uccidere solo una manciata di Visionari. Da qui la definizione che sin dall'annuncio accompagna questo progetto: un murder puzzle immerso in un loop temporale.

Dopo un incipit più lineare e guidato in cui ci viene anche spiegato come non perdere armi, piastrine e tavolette da un loop all'altro sfruttando una risorsa chiamata Residuo e il procedimento dell'Infusione, il gioco si apre esprimendo la propria originalità concettuale. Riuscire a vivere le 24 ore perfette e a spezzare il loop uccidendo tutti i Visionari si trasforma in un enigma che ci chiede a tutti gli effetti di scegliere la nostra strada verso la soluzione.

Potremmo scegliere di recuperare i poteri che più ci fanno gola trasformandoci progressivamente in una macchina da guerra o in un letale assassino quasi invisibile, oppure potremmo lanciarci in una certosina caccia all'indizio come dei segugi alla ricerca del punto debole capace di scardinare le difese dei nostri bersagli.

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Il feeling delle armi da fuoco è degno di un FPS puro.

Tracce e indagini si intrecciano con i segreti e con le personalità di quelli che non sono solo dei nemici e dei boss da eliminare ma soprattutto personalità eccentriche e a tutto tondo perfettamente immerse in un immaginario retrofuturistico ispirato agli anni '60. I Visionari sono dei personaggi ben scritti e caratterizzati, capaci di incarnare eccessi e follie degli archetipi più esasperati di geni, artisti e miliardari che sguazzano in uno scenario decadente in cui la morte ha ormai perso significato e in cui il concetto stesso di eccesso perde valore, sfumando pericolosamente nella normalità.

Colt, Julianna e i Visionari sono il valore aggiunto di una trama che appassiona, ricca com'è di misteri e segreti che sanno accogliere soprattutto i giocatori più attenti e con tanta voglia di esplorare e scoprire. Il lavoro a livello di lore è convincente e sorretto come sempre da registrazioni audio e documenti scritti che tratteggiano un universo complesso e ben delineato, mentre a livello narrativo gli intermezzi quasi cartooneschi e i dialoghi (presenti soprattutto all'inizio di ogni area) danno una marcia in più a uno storytelling che, a nostro avviso, regge ottimamente fino al finale.

Sono proprio i momenti conclusivi che invece non hanno saputo convincerci a pieno, lasciandoci a rimuginare su una chiusura sì in linea con i toni umoristici, disillusi e scanzonati scelti da Arkane ma, a nostro parere, poco appagante e soddisfacente visti i tanti misteri e i possibili risvolti scovati nelle 16 "mappe" di gioco. Come dite? Le mappe sono solo quattro? Certo, ma con un grosso "ma".

Il fatto che le quattro aree di Blackreef siano esplorabili in momenti diversi fa tutta la differenza del mondo. C'è sempre qualcosa di nuovo da scoprire: in una zona prima inaccessibile o addirittura completamente distrutta, dove al mattino si trovavano strade completamente deserte e facilmente accessibili, alla sera potrebbe comparire un vero e proprio esercito di allegri beoni dal grilletto facile.

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Le Tavolette cambiano le regole del gioco ma ci sarebbe piaciuta qualche novità in più.

Grazie a questa peculiarità dei "livelli" e alla possibilità di scovare sempre nuovi indizi e segreti, la morte e il concetto stesso di loop riescono a non risultare praticamente mai tediosi né fastidiosamente ripetitivi. Morire, inoltre, assume un significato decisamente diverso dal game over anche perché la Tavoletta Ripresa, legata indissolubilmente al protagonista, garantisce tre vite prima della dipartita definitiva e del riavvio del loop. Un potere nel potere, dato che anche una strategia "kamikaze" può essere un asso nella manica non indifferente.

La libertà è un chiaro vanto di questa opera sia per quanto riguarda la possibilità di scegliere la strada dello stealth o del massacro ad armi spianate sostenuti da machete, granate e strumenti per l'hacking, sia per quanto concerne la ricerca del loop perfetto. Rimane almeno in parte la sensazione che anche in questo ambito si avrebbe potuto osare di più e che qualcosa del meglio del team sia andato perduto in favore delle novità strutturali del progetto (mentre rimane intatta una vecchia bega dello studio: una IA spesso poco reattiva e che certamente non fa gridare al miracolo).

Gli indicatori delle missioni, per esempio, possono essere disattivati dal menu ma insieme alla struttura quasi a quest del gioco, si delineano come dei paletti che in alcuni casi rischiano di stonare rispetto alla ricerca di unicità e libertà assoluta del titolo.

Il fatto stesso che la possibilità di scelta del modo e dell'ordine in cui inserire le singole tessere porti comunque a un puzzle "standard", ci ricorda come l'originalità per molti versi debba incontrare obblighi di concept e di design, e che ci sono limiti anche nelle idee più uniche. Va comunque detto che questa struttura, che abbraccia la morte come un mezzo per la conoscenza e la conoscenza come l'arma definitiva per arrivare al finale, è più che apprezzabile e soprattutto divertente da vivere in prima persona.

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Ok, FORSE non siamo i benvenuti.

Anche perché col tempo si arriva a conoscere situazioni, livelli e nemici, aggiungendo al pacchetto un'ulteriore componente strategica che, all'inizio di ogni momento della giornata, ci porta a privilegiare un equipaggiamento piuttosto che un altro, spingendoci a pensare anche ad eventuali piani B o addirittura C. Fino ad aggiungere un palpabile grado di tensione quando ci sembrerà di avere tra le mani la soluzione per spezzare il loop, e il più piccolo passo falso potrebbe costringerci a risvegliarci ancora una volta con un pugno di mosche.

Una tensione che potenzialmente cresce ancora in caso decidessimo di giocare online. Julianna, l'arcinemesi di Colt, occasionalmente può darci la caccia per proteggere il loop bloccando le uscite dalla zona di Blackreef in cui ci troviamo. Abilitando l'opzione dedicata, la pericolosa Visionaria può essere controllata da uno sconosciuto o da un nostro amico, piuttosto che dalla IA. L'imprevedibilità aggiuntiva legata a un giocatore umano è sicuramente una variante interessante che aggiunge del pepe alla campagna classica e che tratteggia un PvP peculiare in parte basato su un vecchio gioco di Arkane mai realizzato chiamato The Crossing.

D'altro canto giocare nei panni di Julianna regala sensazioni tutte nuove, anche grazie al potere Camuffamento che ci permette di nasconderci assumendo l'aspetto di semplice Eternalista, e alla presenza di una serie di sfide e di gradi di progressione che plasmano una componente aggiuntiva che forse non entrerà negli annali delle migliori modalità multiplayer del panorama videoludico ma che sicuramente arricchisce l'offerta di Deathloop, dando vita a esperienze e sfide potenzialmente molto interessanti soprattutto tra amici. Insomma, l'intreccio tra campagna e PvP è interessante e potrebbe ripresentarsi in maniera ancora più importante nel già annunciato Redfall e nei prossimi progetti di Arkane.

Dal punto di vista puramente tecnico il risultato finale è indubbiamente solido, forte anche di tre diverse modalità grafiche che privilegiano risoluzione, Ray Tracing o frame rate. Considerando come i 60 fps siano indubbiamente l'aspetto più importante rispetto a 4K o RT, consigliamo vivamente di privilegiare la modalità Performance per godere a pieno della fluidità assoluta nelle più disparate situazioni di gioco.

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Interpretare la letale Julianna e invadere le partite di amici e sconosciuti è una piacevole distrazione.

Detto questo abbiamo tra le mani un progetto che probabilmente sarebbe stato assolutamente realizzabile anche su PS4 al patto di sacrificare i caricamenti pressoché immediati e le feature del DualSense. Due parole sul supporto al controller PS5: il feedback aptico e i diversi livelli di vibrazione trasmettono ottime sensazioni ma i grilletti adattivi non sono stati sfruttati al meglio non contribuendo al massimo al miglioramento del feedback di armi e poteri. Sicuramente la cura di questo elemento non raggiunge quanto visto in titoli come Returnal.

Per degli aspetti tecnici che, come da tradizione Arkane, non fanno gridare al miracolo o alla dimostrazione di forza bruta, non si può che apprezzare tutti gli altri elementi visivi e sonori della produzione. Stile e ricercatezza artistica sono di altissimo livello e anche la colonna sonora accompagna al meglio ogni situazione di gioco con tracce sempre sul pezzo e perfettamente in tema nella loro vicinanza a quanto ascoltato nei migliori film dedicati all'iconico 007. Come già accennato nell'ultima prova prima della recensione, ottimo lavoro anche sul doppiaggio italiano, con le voci di Colt e Julianna a spiccare con performance affiatate e sempre centrate.

Deathloop avrebbe potuto essere una grandissima rivoluzione e invece è "solo" l'evoluzione di Arkane. Una evoluzione che prende a piene mani dal DNA della software house perdendo per strada qualcosina per abbracciare una nuova struttura su cui forse si poteva osare ancora di più ma che comunque sa dimostrarsi fresca e splendida, immersa com'è in una voglia di libertà forse non assoluta ma indubbiamente notevole. Le situazioni uniche e i level design curatissimi che hanno fatto la fortuna di Dishonored e Prey non raggiungono le vette di Villa Meccania o Villa Stilton ma rimangono un marchio di fabbrica per un futuro che, con queste premesse, non potrà che essere ancora più roseo.

Abbiamo la sensazione che qui siano stati piantati dei semi importanti per un futuro capace di sintetizzare alla perfezione il passato e le novità di questo team. L'avventura di Colt, pur con i suoi bassi, ci è andata molto vicino prendendoci per mano su quella stessa spiaggia abbandonata e piena zeppa di bottiglie frantumate da chissà chi. Con quello stesso mare gelido e inospitale. Quello stesso martellante mal di testa tra un misto di dopo sbronza e amnesia ma soprattutto in quello STESSO. MALEDETTO. GIORNO!

8 /10

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Alessandro Baravalle

Alessandro Baravalle

Redattore

Si avvicina al mondo dei videogiochi grazie ad un porcospino blu incredibilmente veloce e a un certo "Signor Bison". Crede che il Sega Saturn sia la miglior console mai creata e che un giorno il mondo gli darà ragione.

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