Skip to main content
Se clicchi sul link ed completi l'acquisto potremmo ricevere una commissione. Leggi la nostra policy editoriale.

Il post mortem di Uncharted 2

Dalla pre-produzione al lancio, raccontato da Richard Lemarchand.

Tutti questi miglioramenti tecnici hanno avuto un prezzo, come ha sottolineato Lemarchand, dal momento che a nove mesi dal lancio il team ha dovuto fare in conti con l’instabilità del frame-rate. Secondo il vice-presidente Evan Wells, Naughty Dog ha ricevuto supporto tecnico da Insomniac Games e da Guerrilla Games nell’implementare una particolare tecnica di buffering che ha completamente eliminato tutti i problemi di tearing che affliggevano il gioco.

“Ci siamo attivati per risolvere il problema e al termine del progetto ci siamo concentrati appieno sul frame-rate. Sia i nostri programmatori che gli artisti hanno dovuto lavorare duro per assicurare i 30 fps costanti e risolvere alcuni problemi con il tearing, che avevamo già sperimentato in Uncharted: Drake’s Fortune. Abbiamo dovuto fornire gli strumenti di cui necessitavano per gestire il frame-rate e abbiamo dovuto compiere sacrifici a livello di memoria per raggiungere la soluzione del triple-buffering, che ha definitivamente risolto il problema”.

Il triple-buffer system ha aiutato a mantenere il frame-rate e ad eliminare il tearing, com'è possibile vedere in questa sequenza di gameplay analizzata da Digital Foundry.

Sul piano tecnico i concept messi a punto dai designer durante la pre-produzione hanno contribuito a ridefinire le performance e le capacità dell’engine durante l’intero ciclo di sviluppo.

“Il livello del treno era uno dei primi che abbiamo iniziato e uno degli ultimi a essere completati; a essere onesti è stato un livello mostruoso da creare”, ricorda con trasporto Richard. “C’erano 50 vagoni che si muovevano davvero attraverso i nostri scenari in streaming. Potete vedere tutti i 50 vagoni in ogni momento durante il livello e quando abbiamo iniziato a costruirlo, quando abbiamo guardato il primo vagone stazionando sull’ultimo, una piccola lampada posizionata sul primo si stava ancora muovendo! Non abbiamo sfruttato un LOD system nel primo Uncharted ma il livello del treno ci ha permesso di farlo funzionare nella metà del tempo”.

Il Dynamic Object Traversal System di Naughty Dog è stato spinto ai limiti in questa fase del gioco, con gli sviluppatori caparbi nella convinzione che il treno avrebbe dovuto procedere nel mondo solo in concomitanza con l’avanzare del personaggio. “Per far sì che questo accadesse abbiamo dovuto fare una serie di cose bizzarre, a volte teletrasportando il treno in nuove posizioni, in base a quello che si stava facendo. Senza dimenticare la follia dovuta alla creazione di un livello del genere, pieno di bug, in particolare per quanto riguarda il sistema di movimento dei nemici. Ad esempio venivano stravolti ogni volta che il treno veniva teletrasportato”.

Un montaggio dei due capitoli di Uncharted 2 ambientati sul treno.

Risolvere questi bug ha comportato inevitabilmente una modifica di tutte le meccaniche di gameplay presenti all’interno del gioco, facendo sì che molti elementi fossero ridefiniti in maniera più solida e convincente.

“Ci siamo detti tra di noi, ‘se funziona sul treno, deve funzionare ovunque!’ In altre parole, non solo abbiamo realizzato un gioco che va a 30 frame per secondo ma l’abbiamo fatto andare anche a 60 miglia all’ora!”, ha scherzato Lemarchand.

Altri esempi di potenziamento nei sistemi di gioco possono essere presi in esame parlando del codice multiplayer. Introdurre il versante online ha infatti permesso al team di migliorare la resa anche dell’esperienza fruibile in solitaria.

“Alcuni fan di Drake’s Fortune erano convinti che la modalità single-player avrebbe sofferto a causa dell’attenzione riposta nel multiplayer. Anche se abbiamo dovuto compiere un sacco di duro lavoro per realizzare quello a cui ambivamo, si è scoperto che il multiplayer ha effettivamente aiutato il versante single-player”.

“Abbiamo dovuto migliorare le meccaniche a disposizione del giocatore e renderle più istantanee nel momento in cui le abbiamo tradotte in un contesto multi giocatore. Tutto ciò è stato a sua volta reinserito in single-player e ha contribuito a migliorarlo. Sono queste le sinergie che amiamo trovare quando stiamo costruendo un gioco e siamo sempre alla ricerca di queste soluzioni”.

Le basi della modalità multiplayer erano incredibilmente lineari e il set di mosse di Drake del single-player è stato accantonato nelle modalità online. Il net code è stato scritto da uno dei co-presidenti di Naughty Dog, come ha fatto notare Lemarchand.

“Cristophe Balestra ha scritto tutto il nostro codice di rete in casa, partendo da zero. Ci ha fornito una solida base per costruire il multiplayer ed è stato in grado di supportarci durante l’intero sviluppo, anche se aveva un sacco di altre responsabilità”.

Il teaser multiplayer di Naughty Dog all’E3. La beta è arrivata nella mani degli utenti a giugno 2009.

La compagnia ha assunto anche un multiplayer designer ad agosto 2008 e mentre il gioco prendeva forma, mezz’ora di playtest erano quotidianamente previsti al quartier generale di Naughty Dog, con l’intero ufficio invitato a partecipare e fornire feedback.

“Le brevi e spesso molto accese discussioni successive ai test sono stati cruciali nel raffinare il gameplay e la risoluzione dei problemi”, ha spiegato sorridendo Lemarchand.

Le missioni co-op, ambientate in quello che il team definisce “realtà alternative” delle missioni già presenti nel single-player, erano previste, ma furono portate avanti solamente nel pieno della produzione e, giunti a questo punto, il team iniziava ad avvertire un carico di lavoro piuttosto imponente e complicato da sostenere.

“A due mesi dall’E3 dello scorso anno abbiamo iniziato a organizzare quello che avremmo mostrato nel corso dell’evento”, ha ricordato Lemarchand. “Optammo per una demo giocabile nella parte ambientata nella città nepalese e un trailer dal taglio cinematografico che avrebbe mostrato svariate sezioni del gioco”.

“Tuttavia, sebbene avessimo iniziato a lavorare su tutto quanto volevamo mostrare, molti asset e parti di gameplay richiedettero un lavoro di rifinitura per poter sortire un grande effetto ai partecipanti. Abbiamo spesso fatto così per i nostri progetti in Naughty Dog: utilizzare una deadline per mostrare il nostro gioco al pubblico in modo da indirizzare la produzione. Il sincero terrore che quest’attività provoca certamente ci spinge a mettere a punto una rifinitura seria!”.