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Rage: il ritorno di id Software

Eurogamer intervista Tim Willits.

Digital FoundryCome hai appena detto, si tratta della prima volta che in id vi dedicate a un progetto multipiattaforma. Come avete vissuto questa transizione dal concentrarsi essenzialmente su PC (dando in outsource le versioni console) al portarvi tutto in casa?
Tim Willits

Direi bene, visto che il modello del titolo multipiattaforma su commissione non ha mai funzionato molto bene per noi. Questo perché John e il suo gruppo di programmatori, come li chiamo io il "Big Brain Group", fin dalla luce verde pensano allo sviluppo come a un flusso che parte da una base univoca. Viene infatti prima sviluppato un codice comune in grado di funzionare su tre sistemi multicore diversi.

Con l'Id Tech 5 stato molto più semplice che prendere un engine vecchio pressandolo dentro a un hardware di nuova generazione e costringerlo a fare multithreading. Per quanto riguarda Rage, il codice di base e il motore grafico sono gli stessi; sono solo le API grafiche e alcuni aspetti dell'audio che devono essere adattati di volta in volta sulle due console e sul PC. Questo approccio ha ovvi vantaggi: se riusciamo a ottimizzare codice ed engine lo facciamo per tutti. In questo aspetto la flessibilità del motore grafico è fondamentale.

Anche se Rage apre nuovi orizzonti tecnici per id Software, fondamentalmente rimane sempre un gioco che approccia in modo tradizionale il genere sparatutto.
Digital FoundryQuindi non ci sono ottimizzazioni specifiche per ogni singola piattaforma? O viene tutto portato avanti a un livello inferiore?
Tim Willits

In genere, quando scopriamo che qualcosa gira lento su Xbox360, molto probabilmente accadrà la stessa cosa su PS3 e, in proporzione all'hardware montato, anche su PC. A volte alcune piattaforme permettono un certo margine di miglioramento perché alcuni aspetti tecnici sono gestiti in modo diverso ma, in genere, il parallelismo prestazionale è una costante.

Digital FoundrySe non ricordiamo male, in passato Carmack disse che la GPU di PS3 non è veloce quanto quella dell'Xbox360 mentre quest'ultima non aveva le stesse capacità di quella di Sony.
Tim Willits

Esatto.

Digital FoundryQuindi il supporto diretto di id Software nei confronti delle due maggiori console attualmente sul mercato aiuta a produrre codice PC di qualità superiore?
Tim Willits

Sì, è assolutamente, vero. Ogni volta che si rende un motore in grado di supportare correttamente il multithread, i miglioramenti si riflettono su tutte le piattaforme. Su PC, l'unica cosa che attualmente penalizza il nostro lavoro sul fronte delle prestazioni sono i driver video. mai sufficientemente ottimizzati sia per ATI sia per Nvidia.

Digital FoundryPer sviluppare l'id Tech 5 e Rage vi sono serviti cinque anni...
Tim Willits

tantissimo, lo sappiamo, ma d'altronde sviluppare giochi e un lavoro duro!

Digital FoundryNon dev'essere facile lavorare senza sosta mentre il livello d'innovazione del genere sparatutto continua ad aumentare in modo stratosferico. Call of Duty, Battlefield: è la competizione che vi spinge a lavorare o riuscite a rimanere sempre concentrati sulla vostra visione delle cose?
Tim Willits

Uno dei punti di forza del nostro lavoro è che lo facciamo da talmente tanto tempo che sappiamo esattamente cosa dobbiamo fare fin dall'inizio. Carmack è molto bravo a prevedere cosa accadrà senza cadere nella trappola di guardare cosa fanno gli altri per cercare di corrergli dietro. Ovviamente nessuno vuole cadere nell'errore di ripetere quanto fatto in passato; per noi la scelta migliore è sempre quella di incamminarci in una direzione e perseguire il raggiungimento della meta ad ogni costo. In fondo, non abbiamo bisogno di perdere tempo a copiare la concorrenza: abbiamo John.

Digital FoundryCerto, il fatto è che il mercato al giorno d'oggi non è solo tecnologia ma è anche gameplay e idee. id Software ha inventato il multiplayer ma se lo guardiamo oggi le sue componenti RPG sono evidenti nella loro persistenza. Questo non vi ha condizionato per niente?
Tim Willits

Beh, il multiplayer basato sull'esperienza è ormai un fatto assodato al punto che anche in Rage abbiamo la progressione dei veicoli. Ma, ad essere onesto, un'evoluzione del genere in una sua componente specifica non è una cosa positiva solo per il fatto di essersi tramutato in un trend. Penso ad esempio alle armi da raccogliere e lasciare perché l'inventario è limitato. Per me è una cosa orrenda: quando trovo un'arma voglio tenermela!

Digital FoundryParlando di marketing, i 60Hz sono un obiettivo tecnologico difficile da ottenere sulle console attuali e quando ci si riesce la soddisfazione dev'essere tanta. Tuttavia non dev'essere facile commercializzare un concetto del genere al grande pubblico.
Tim Willits

Certo, perché nessuno sa cosa significa. Su dieci persone che camminano per strada nessuno saprà dirti cosa significa finché non lo prova. É per quello che stiamo cercando di far giocare quante più persone possibili a Rage, che si tratti di giornalisti o di semplici appassionati. Anche se è difficile da esprimere, tutti si accorgono dei traguardi tecnici raggiunti da un gioco come questo solo quando ci mettono le mani sopra.