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Rage: il ritorno di id Software

Eurogamer intervista Tim Willits.

Digital FoundryRage non è solo uno sparatutto: ci sono veicoli che si guidano e per voi si è trattato sicuramente di una disciplina tutta nuova. Come vi siete comportati?
Tim Willits

Abbiamo dovuto fare un sacco di studi sulle componenti veicolari e, a dirla tutta, non credevamo fosse così difficile. Durante la realizzazione di Rage, che non ha un modello di guida complesso come quello di un simulatore, abbiamo sviluppato un enorme rispetto per chi sviluppa i racing game. L'inizio è stato piuttosto semplice: abbiamo iniziato a sperimentare con la fisica finché non abbiamo trovato un modello di guida grezzo che ci soddisfacesse.

Digital FoundryAvevate in mente qualcosa di preciso?
Tim Willits

Sì e no. Come ho appena detto, si è trattato di sperimentare finché non ci siamo trovati bene con la direzionalità dei mezzi in relazione al loro peso e inerzia.

L'idea era quella di arrivare a un compromesso tra realismo e divertimento che premiasse maggiormente quest'ultimo senza scadere nel surreale. Diciamo che volevamo mettere il giocatore in condizione di godersi uno spin-off di Hazzard, con salti e velocità folli ma plausibili, piuttosto che obbligarlo a muoversi come un tassista londinese, terrorizzato di fare un bozzo al suo mezzo

Si tratta di una scelta che approvo, perché il modo in cui si sposa con il carattere sopra le righe di un gioco come Rage e la fisica dei veicoli in stile Jackass, è semplicemente perfetta.

Digital FoundryPassiamo alla questione dei supporti: le esigenze del virtual texturing farebbero pensare a requisiti piuttosto elevati per quanto riguarda lo spazio su disco richiesto. Come vi siete comportati nel momento in cui vi siete trovati nella necessità di supportare sistemi con hard disk, dischi ottici, entrambe le cose o solo DVD?
Tim Willits

È stata una bella sfida, te lo posso assicurare. Se volete un consiglio, compratevi un hard disk, anche usato su Ebay! (risate).

L'introduzione dei veicoli in uno scenario vasto e aperto come le Wasteland è una delle novità più interessanti di casa id da parecchio tempo a questa parte.
Digital FoundryGirano voci incontrollate che la versione PS3 abbia un installer da 8 GB…
Tim Willits

Sì, è assolutamente vero.

Digital FoundryQuali sono gli elementi richiesti per l'installazione? Il lettore Blu-ray è abbastanza veloce per gestire tutto quanto in tempo reale?
Tim Willits

Il rapporto con Sony è stato eccellente e ci ha permesso di ottenere risultati che non tutti possono vantare: tanto di cappello quindi, perché siamo riusciti a installare tutte le texture al livello più alto. Il bello della PS3 è che è una piattaforma univoca: tutti hanno un Blu-ray e un hard disk. Su Xbox360 è diverso. Devo installare il gioco? Non devo installarlo? Può creare dei problemi cui occorre pensare molto prima della finalizzazione del gioco.

Digital FoundryA proposito, quanti DVD occuperà l'installazione del gioco su Xbox360?
Tim Willits

Tre dischi. Raccomandiamo di installare tutto su HD ma non è necessario installarlo completamente. Se non si dispone di spazio a sufficienza, è possibile installare solo il primo disco, procedere nel gioco e arrivare a un punto in cui verrà chiesta l'installazione del secondo disco e la contestuale disinstallazione del primo, e così via fino alla fine. In questo modo, anche con un'installazione parziale, le prestazioni rimangono le stesse di un gioco tutto su HD.

Digital FoundryIn passato abbiamo avuto a che fare con titoli basati su un open world che erano il frutto di una generazione casuale attraverso un algoritmo, come nel caso di Fuel. Lo sarà anche Rage?
Tim Willits

Rage è tutto fatto a mano! Ogni singolo poligono e texture sono stati lavorati manualmente da un grafico, compresi ciuffi d'erba, ruggine e sassi. Abbiamo un gruppo di persone soprannominato "stampers" che si preoccupa di prendere tutti i singoli asset di base come oggetti, sassi, erba, porte, finestre, macchinari e tutto quanto faccia arredo, e che li modifica a mano per fare in modo che ogni locazione sia effettivamente diversa dall'altra. Un lavoro enorme ma che paga un grande dividendo sul fronte estetico.

Digital FoundrySappiamo che state lavorando a Doom 4 e in passato abbiamo sentito Carmack dire che l'id tech 5 sarebbe stato in grado di supportare diverse generazioni hardware. Arrivando a grandi passi a una transizione importante come le console di prossima generazione, pensi siete pronti ad accoglierla?
Tim Willits

Sicuramente sì.

Digital FoundryQuindi Doom 4 potrebbe essere una delle killer application della prossima generazione?
Tim Willits

Molto probabilmente sì, data la scalabilità del nostro motore. John odia quando gli metto delle frasi in bocca ma una cosa è sicura: useremo questa tecnologia, prima nella sua interezza e poi parti di essa, per decenni.