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Call of Duty: World at War

Reportage dal fronte... del multiplayer.

Ricordate quando Call of Duty 4 riuscì a rubare al possente Halo 3 il titolo di miglior shooter online? Ecco, questo momento potrebbe essere nuovamente topico nell'evoluzione dello storico sparatutto di Activision, per lo meno per quanto è stato in grado di dimostrare il multiplayer di Call of Duty 5.

Ovvio che da un titolo marchiato Call of Duty ci si aspetti che somigli a Call of Duty, ma è ugualmente difficile reprimere un iniziale senso di fastidio quando ci si rende conto che, in quasi tutti i comparti, la modalità multiplayer di Call of Duty 5 è identica a quella di Modern Warfare con bonus identici e medesime modifiche alle armi, il tutto semplicemente contestualizzato nell'ambientazione della Seconda Guerra mondiale. Si tratta per forza di una caratteristica negativa? Probabilmente no, specialmente se andiamo a chiedere un parere ai milioni di giocatori che hanno amato la velocità dei combattimenti online di Modern Warfare, ma questo dato non abbatte la l'impressione che World at War sia più un mod comprensivo di nuovo "map pack", piuttosto che un vero e proprio sequel.

Giocando la versione beta del multiplayer abbiamo potuto confrontarci con cinque modalità: lo standard Deathmatch, due varianti di Deathmatch a squadre, Capture the Flag e War, semplice cambiamento di nome per la canonica Domination. Queste modalità sono disponibili su tre mappe ispirate alle due ambientazioni del gioc in singolo, la guerra amricana nel Pacifico e la resistenza sovietica all'avanzata delle forze tedesche. Roundhouse è una mappa ambientata in un deposito ferroviario devastato, pieno zeppo carrozze distrutte che offrono protezione e una serie di passerelle soprelevate, verso il centro della mappa, che sembrano fatte apposta per i cecchini. Queta è anche l'unica mappa che vanta la presenza dei carri armati i cui controlli, però, risultano piuttosto rigidi. Potrebbe anche trattarsi di realismo voluto, anche perchè i mezzi corazzati degli anni '40 non erano certo noti per essere maneggevoli e fluidi nello sterzo come delle Jaguar.

I carri armati hanno anche una torretta armata e questo consente a un secondo giocatore di partecipare al match utilizzando la mitragliatrice, mentre il primo si occupa di controllare il cannone. Far fuori l'artigliere con un cecchino è un'esperienza estremamente soddisfacente, anche perchè questi tizi se la menano davvero un bel po' solo perchè hanno in mano una mitragliatrice potente. Occuparsi di un carro intero, invece, è cosa più complessa e vi occorreranno almento tre o quattro colpi precisi con un bazooka o altrettante cariche esplosive. Con un intelligente lavoro di squadra e di gestione delle risorse non si tratta certamente di un'impresa impossibile, ma in Deathmatch è davvero una sfida impegnativa. Roundhouse, al momento, presenta però anche un bug piuttosto grave e fastidioso che consente di "affondare" nel terreno in alcune zone della mappa e di far fuori tranquillamente gli altri giocatori sfruttando questo vantaggio. In un paio di occasioni mi è capitato di sperimentare personalmente questo problema, venendo ucciso senza capire come e perchè. Ma è ancora una beta, quindi tutto ok.

Un ragazzino di 14 anni, ieri.

Le altre mappe sono Castle, ambientata in una fortezza giapponese con molti cortili, diversi passaggi interni e corridoi ideali per il combattimento ravvicinato e diverse torrette pensate per i cecchini e Makin, un villaggio di pescatori che invita al rastrellamento strada per strada. Tutte le mappe sono ben proporzionate e presentano diverse zone progettate per scontri al calor bianco ma che non si concretizzano mai in problematici colli di bottiglia. Tuttavia non si tratta di ambientazioni particolarmente ispirate o eccitanti e sembrano esserci alcuni problemi di bilanciamento a seconda della modalità con la quale si affrontano, anche se Castle rimane la mia favorita grazie alla varietà che è in grado di offrire.

Nella modalità War, ad esempio, non c'è un nesso logico o strategico particolare tra i punti da catturare che non offrono vantaggi tattici e sono, come risultato, molto difficili da difendere una volta conquistati. Uno dei punti da occupare in Makin, forse la mappa meno interessante, è addirittura intruppato in un angolo e non si capisce perchè mai un esercito dovrebbe decidere (e soprattutto dovrebbe aver bisogno) di occuparlo dato che non presenta alcun beneficio in battaglia. L'impressione generale è che questi punti sensibili siano stati scelti a caso su mappe progettate principalmente per il deathmatch, invece di fornire una ragione strategica specifica come potrebbe essere nel caso di alcuni edifici dove piazzare cecchini ben armati.

Proprio il bilanciamento appare come l'elemento chiave di molti elementi di gioco, a partire dalle armi. L'arsenale, infatti, presenta fucili con carica manuale che risultano inaspettatamenete molto meno precisi e potenti delle vecchie mitragliatrici, dato storicamente errato. Ho potuto verificare di persona anche questo problema sparando da una finestra e da lontano (con un fucile) sulla schiena di un nemico che, per nulla sconvolto, si è girato e mi ha tranquillamente fatto secco con proprio con un mitra. Nella realtà, dato il tipo di arma e la distanza, per lui sarebbe stato impossibile andare a bersaglio ma sono molte le situazioni che fanno scappare un "ma che ca..." senza nemmeno dare il tempo di capire cosa succede esattamente e, soprattutto, senza potersela prendere con la sfortuna o la propria mancanza di mira.

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Call of Duty: World at War

PS3, Xbox 360, PS2, Nintendo Wii, PC, Nintendo DS

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Stefano Vanini

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