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Esclusivo: Homefront

La Corea attacca, gli USA difendono.

"La collaborazione con Richard Machowicz di Future Weapons è stata fondamentale" dice Daly. "Sopratutto nello scovare gingilli ipertecnologici che sono già prototipi funzionanti e altri che lo saranno presto". L'impostazione tutta azione e scripting di Homefront ha portato gli sviluppatori a lasciarsi alle spalle alcuni dettagli (il cui peso dipende molto dall'importanza che gli da il giocatore, ovviamente) come la coordinazione con i commilitoni ed un sistema di coperture specifico (vedi alla voce Killzone 2).

Ovviamente questo non vuol dire che dovrete sconfiggere l'intera Corea da soli: sarete comunque affiancati dai soliti fantocci che fanno finta di sparare mentre voi fate il lavoro sporco e potrete ripararvi dietro le strutture (o dietro il Goliath se decidete di usarlo come riparo mobile), ma secondo Daly queste due caratteristiche avrebbero frammentato il ritmo di gioco in maniera eccessiva e sono state tolte dallo sviluppo.

Stesso discorso per la possibilita di distruggere parte dello scenario: "Abbiamo valutato a lungo questa possibilità ma poi ci siamo resi conto che quando lo scenario diventava troppo confusionario la giocabilità ne risultava compromessa e le trovate del Drama Engine ne risultavano indebolite, quindi il nostro approccio è di non distruggere troppe strutture, anche se ovviamente ci sarà qualche crollo altamente coreografico".

Per quanto riguarda l'AI dei vostri fratelli d'arme, Kaos ha in mente qualcosa di interessante. "Al momento stiamo lavorando ad una sezione in cui i tuoi compagni ti coinvolgono in una serie di coperture reciproche, loro attirano il fuoco delle torrette di guardia aprendo uno spazio dove il giocatore può correre fino alla copertura successiva. L'idea è che la squadra sia fatta non solo di gente che è li per sparare a casaccio ma che aiutino il giocatore fornendogli assistenza nel portare a termine gli obiettivi e descrivendo che cosa sta succedendo". Passando all'altra parte del mirino, l'AI nemica è ancora in fase di sviluppo ma ovviamente tutti i personaggi coinvolti nel progetto assicurano la massima qualità e varietà. Oltre alla soldataglia standard, divisa in unità di base e superiori, saranno presenti anche le unità d'elite dell'esercito coreano, i 718, che oltre ad adottare tattiche di accerchiamento e di copertura maggiormente aggressive, giocheranno sporco utilizzando droni da ricognizione per stanarvi.

L'arsenale è composto da armi di diverso tipo, sia realistiche che inventate.

Per muovere le fila di questa intricata storia di occupazione i Kaos hanno ingaggiato niente meno che John Milius, un personaggio che ha nel carnet qualche titolo interessante: Apocalyspe Now, Conan il Barbaro e Lo Squalo (anche se non figura nei titoli). "Viene a trovarci nello studio tutti i mesi, di solito facciamo dei lunghi meeting dove definiamo le linee guida e lui ci da tantissimi consigli sulla struttura, i personaggi ed il ritmo del storia. Data la sua profonda conoscenza della storia militare è in grado di definire esattamente come una forza di resistenza pianificherebbe certe operazioni. Questo ci garantisce un gran numero di dettagli specifici e di raggiungere un'alta dose di realismo. Milius sarà anche profondamente coinvolto nei dialoghi, è la persona perfetta per questo tipo ambientazione e per il livello di drammaticità che vogliamo raggiungere". D'altronde parliamo dell'uomo che ha scritto "Amo l'odore del Napalm la mattina".

"You'll see weapons you know and you like from films, from TV, and then you'll also see some new prototype weapons that are providing new functionality that you haven't seen before," says Daly.

Parlando di multiplayer, Homefront sarà strutturato su scontri di vasta portata supportati da veicoli di ogni tipo. Frontlines, precedente lavoro dei Kaos Studio, vantava mappe da 50 giocatori. E' dunque lecito sessioni in rete altrettanto numerose, con l'obiettivo di eliminare i tempi morti tipici degli scenari troppo ampi. "Ci piace molto l'intensità ed il ritmo forsennato degli scontri ravvicinati, giocando alla serie di BattleField o Frontlines invece ci si trova davanti a questi enormi scenari da attraversare che fiaccano il divertimento e smorzano il ritmo di gioco. Abbiamo quindi deciso di implementare un sistema di respawn progressivo che accorci le distanze e mescoli la complessità delle battaglie su larga scala con la frenesia degli scontri ravvicinati".

Ed una bella modalità coop, che va tanto di moda, ce la mettiamo oppure no? Niente da fare, per adesso non è prevista nessuna modalità cooperativa. Un dettaglio che balza all'occhio è la mancanza di una versione PC, almeno per il momento. Tranquilli, il gioco uscirà anche per questa piattaforma ma solo dopo le versioni per PS3 e Xbox360. Il motivo? Coordinare una uscita simultanea è molto difficile sopratutto quando si ha a che fare con sistemi di controllo differenti, configurazioni differenti e problematiche differenti. "L'idea è che non vogliamo un gioco per console che sia il porting di un gioco per PC, ne vogliamo che la versione per PC sembri una semplice trasposizione da console" conclude Dunn.

Che resta da dire? Non molto: per adesso il gioco è ancora tutto in divenire quindi azzardare pronostici è decisamente prematuro. Vedere il gioco girare su una 360 debug collegata ad un megaschermo fa comunque il suo effetto, se manterrà le promesse fatte con Frontlines e se si rivelerà quel miscuglio di titoli di cui vi parlavo, allora ci troveremmo davanti ad un titolo che farà parlare di se. Lo scopriremo nel 2010.